Jump to content

Новости

Costan

Словарь терминов, используемых в Школе Магии "Рубедо"

Recommended Posts

Словарь терминов, используемых в Школе Магии "Рубедо"

А - Авейша, Альвы, Анахата-чакра, Артефакт, Астральное тело, Асуры, Атлантида, Аудионастройка

Б - Биокомпьютер, Биоскафандр, Биоэнергетика

В - Ваны, Верхний астрал, Видение, Вишудха-чакра, Вознесение, Волшебные палочки, Воплощение, Временная линия, Высший союзник

Г - Гадание на Таро, Гений Земли, Герменевтика

Д - Даймоны Лимба, Дверги, Деревенская Магия, Дерево Сефирот, Договор

Ж - Жрец

З - Заклинание

И - Инвольтация, Инициация Сил, Инициирующий предмет, Интерфейс к заклинанию, Инь-Вселенная, Источник Силы, Ифрит

Й - Йодам, Йотуны

К - Каббалистика, Канал Инетаксы, Карма, Кармическое ядро, Карты Сета, Карты Таро, Касты, Кокон человека, Комплементаризация чакр, Корневое заклинание, Красная Магия, Красные карты, Кундалини

Л - Лимб, Лорды Магии, Луч захвата, Лярвы

Edited by Costan
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А

 Авейша – технология управляемого предоставления своего тела и сознания в управление внешнему личностному объекту.
 
Альвы – искусственная раса, созданная Йотунами на основе биоматериала естественных земных рас и отличающаяся изначальной связью сознания с Гением Земли, а также некоторыми биологическими особенностями.
 
Анахата-чакра – комплекс многомерных структур, образованный тонкими телами части сознания, отвечающей за формирование эмоций (комплекса интегральной оценки ситуаций), а также тонкими телами сердечно-сосудистой системы как целого; в случае резонанса между эмоциями людей между Анахата-чакрами могут формироваться связи с передачей энергии; ситуации с значимым несовпадением между важным для человека ожидаемым и действительным, а также грубые разрывы связей по Анахата-чакре приводят к травмам данного комплекса.
 
Артефакт – предмет физического мира, имеющий искусственно созданную многомерную структуру, выполняющую какую-либо функцию или имеющий какие-либо ценные свойства.
 
Астральное тело – часть многомерной структуры монады, находящейся в тех же областях тонкого плана, что и Манипура-чакра и Анахата-чакра.
 
Асуры – искусственная раса, созданная Йотунами на основе биоматериала естественных земных рас и отличающаяся свойствами сознания, направленными на построение технологической цивилизации и социальных коммуникаций.
 
Атлантида – современное название совокупности цивилизаций, существовавших на Земле в период между созданием Асуров и войной между Асурами и Йотунами, отличавшихся высоким технологичным, культурным и магическим развитием.
 
Аудионастройка – набор звуковых сигналов, созданных по технологии Ассоциации «Атлантида» в качестве интерфейса к заклинанию, а также файл с точной записью этих звуковых сигналов.

Edited by Costan
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Б

 Биокомпьютер – многомерная структура, искусственным образом внедрявшаяся в сознание в некоторых цивилизациях Атлантиды и предназначенная для расширения возможностей тонкого тела и сознания человека.
 
Биоскафандр – экспериментальное заклинание, созданное Магистром на основе древнего заклинания времен Атлантиды, направленное на формирование вокруг тонкого тела человека сложного многофункционального кокона, включающего в себя системы защиты, лечения, улучшения интеллектуальных и иных функций сознания, улучшения мышечной активности.
 
Биоэнергетика – процесс функционирования части тонкого тела человека, разрушаегося после смерти, а также наука и набор практик по управлению и развитию этой части тонкого тела.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

В

Ваны – искусственная раса, созданная Йотунами на основе биоматериала естественных земных рас и отличающаяся специализацией сознания, направленной на активное противостояние внешним факторам в условиях служения определенной идее или группе лиц.
 
Верхний астрал – зона тонкого плана, в которой при нормальных условиях располагаются Вишудха-чакра и нижняя часть Аджна-чакры человека.
 
Видение – процесс осознанной и управляемой диагностики человеком объектов тонкого плана.
 
Вишудха-чакра - комплекс многомерных структур, образованный компонентами сознания, которые при перерождении человека и прохождении его через Лимб не разрушаются, но обнуляются по энергиям; в человеческой культуре данные компоненты принято называть «навыками» и «умениями»; к ним относятся также алгоритмы поведения, не составляющие качеств; при совместной реализации людьми навыков и умений между их Вишудха-чакрами образуются резонансные связи.
 
Вознесение – процесс трансформации сознания и тела человека, заключающийся во взятии во внутренний мир сознания физического, астрального и ментального планов планеты Земля. Трансформация и перемещение физического и астрального тела человека в особую зону тонкого плана, именуемую Магонией, возможен только при достижении определенного уровня развития сознания (предела Тьюринга) и/или при одновременном выполнении ряда определенных условий.

Волшебные палочки – артефакты Ассоциации «Атлантида», создающиеся по специальной технологии с помощью магической машины для зарядки Волшебных палочек и содержащие в себе, помимо структуры связи с одним из силовых каналов Дерева Сефирот, также и слепок личности союзника Мага такого канала, способного к оформлению в виде личностного духа и к выполнению определенных задач и функций.
 
Воплощение – 1) процесс фиксации сознания человека в физическом теле через канал рождения, включающий в себя зачатие, рождение и рост ребенка; 2) результат процесса воплощения; 3) любая фиксация многомерной структуры в новом физическом теле, позволяющая этой структуре взаимодействовать с физическим миром.
 
Временная линия – условное представление процесса хода времени в виде однонаправленной линии, применяющаяся для облегчения процесса перемещения сознания во времени (движение сознания из настоящего в прошлое или из прошлого в настоящее будет являться процессом движения по этой линии).
 
Высший союзник – совокупность всех вознесённых Магов в Магонии, которыми станет человек во всех параллельных мирах, где он есть.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Г

Гадание на Таро – технология использования карт Таро для исследования окружающего мира, в том числе предсказания вероятного будущего, основанная на работе с колодой карт Таро как с единым вольтом всего мироздания в пределах Земли.
Процесс гадания на Таро состоит из:
1) создания и/или актуализации связи колоды Таро и Гения Земли;
2) настройки колоды Таро на исследуемый объект;
3) визуализации результатов исследования (выполнения расклада);
4) толкования результатов исследования и определения практических рекомендаций.
Для работы с Гаданием на Таро необходима колода карт Таро, карты которой дают максимально точную настройку на каждый из каналов Гения Земли и на ступени роста сознания в стихиальные измерения в ходе естественной эволюции.
 
Гений Земли – многомерная структура, привязанная к физическому материалу нашей планеты Земля и выполняющая по отношению к физическому телу планеты те функции, которые сознание человека выполняет по отношении к телу человека. Гений Земли состоит из:
- силовых каналов, образованных сознаниями эволюционирующих людей и магов и проекцией некоторых этих каналов с высших частотных уровней на низшие;
- сефир – многомерных структур, искусственным образом образованных с целью упорядочения Гения Земли,
- Лимба (системы реинкарнаций людей - "мира мёртвых"),
а также иных многомерных компонентов.

 
Герменевтика – технология Ассоциации «Атлантида», направленная на тренировку способностей сознания к эволюции, развитию и магическому деланию, основанная на наборе упражнений, использующих особые заклинания с интерфейсами в виде ментальных ритуалов и мандал Герменевтики.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Д

Даймоны Лимба – объекты Лимба, представляющие собой замкнутые объёмы пространства с дефицитом структур, способные обнулять по энергиям души умерших людей и разрушать в них все нементальные или незаконченные структуры.

Дверги - искусственная раса, созданная Йотунами на основе биоматериала естественных земных рас и отличающаяся повышенной физической работоспособностью, невысоким изначальным ментальным уровнем, приспособленностью к жизни в подземных выработках, склонностью к созданию общественных организаций, хорошей пригодностью к горным работам; в ходе истории у цивилизации Двергов оказалось много артефактов и технических разработок Атлантиды и последующих цивилизаций.
 
Деревенская Магия – общее название магических приемов и технологий, работающих на основе усиленной биоэнергетики силы канала рода и заклинаний 15 канала, используемых людьми 2-3 каст, имеющих способность к такой работе вследствие влияния канала рода или использования специальных технологий. Многие приёмы Деревенской магии посвящены работе с миром духов.
 
Дерево Сефирот – схема устройства Гения Земли, включающая каналы Гения Земли и Сефиры; классическая схема Дерева Сефирот отражает процесс эволюции сознаний людей, показывая снизу вверх те Силы, которые служат основой роста сознания для людей разных уровней по мере их возрастания.
 
Договор – заклинание, наложенное на пространство (физическое, эгрегориальное или иное) и задающее этому пространству какие либо однородные свойства; понятие Договора выделяется в первую очередь в каббалистической парадигме, согласно которой мир представляет собой поток информации, а Договор – какую-либо его замкнутую часть.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ж

Жрец – оператор силового канала, способный проводить канал в физический мир и влиять на состояние канала; в зависимости от вида канала жрец может получить от канала магические способности, а в некоторых случаях - возможность временно приобретать магические уровни сознания.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

З

Заклинания – искусственно созданные устойчивые многомерные структуры, имеющие заранее заложенные предназначения; для возможности использования заклинания другими сознаниями помимо их автора необходим интерфейс к заклинанию, который может быть реализован в виде:
- ментального ритуала (заклинание "Машинный зал"),
- формального ритуала (Руны),
- звуковой фразы (в том числе на протоязыке),
- артефакта,
- мандалы,
- аудиотрека (в практике Ассоциации «Атлантида»).

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

И

Инвольтация – создание плотной многомерной связи с объектом (силовым каналом, эгрегором, местом Силы, также любым сознанием и иными структурами).
 
Инициация Сил – создание долговременной точки контакта сознания человека и потока Силы, позволяющая осуществлять длительное взаимодействие с ним с активным получением информации и энергии из канала Силы; инициация Сил может быть выполнена как на уровне биоэнергетической части монады, так и на уровне сознания.
 
Инициирующий предмет – артефакт, имеющий в себе плотную привязку к высокочастотному многомерному объекту (магу Магонии, эгрегору, силовому каналу), позволяющий через такую привязку вступать в тесное взаимодействие с данным объектом, в том числе включающее в себя формирование долговременной связи с этим объектом.
 
Интерфейс к заклинанию – многомерная структура (в том числе фиксированная на физических носителях), дающая возможность применять заклинание не только его создателю; интерфейс к заклинанию может быть реализован в виде:
- ментального ритуала (алгоритма выполнения сознанием определенных действий, приводящих к реализации заклинания; пример – заклинание "Машинный зал"),
- формального ритуала (алгоритма выполнения сознанием и физическим телом определенных действий, приводящий к реализации заклинания; пример – некоторые заклинания Евхаристии канала Христианства),
- вербальных фраз (произнесения вслух заранее определенных слов; пример – индийские мантры, многие классические заклинания магической традиции),
- мандал,
- артефактов,
- аудиотреков (набора звуков, специальным образом подготовленного с помощью современных компьютерных технологий, применяющихся в Ассоциации «Атлантида»).

 
Инь-Вселенная – часть Метавселенной, порожденная при Большом взрыве вместе с нашей Вселенной (Янь-Вселенной), в которой ось времени направлена в прямо противоположную сторону к направлению оси времени нашей Вселенной. Возможность контакта Инь-Вселенной с нашей Вселенной делает нашу Вселенную открытой системой и тем самым неподвластной Второму началу термодинамики, которое, в свою очередь, неприменимо к Метавселенной (совокупности нашей Вселенной и Инь-Вселенной) из-за отсутствия в ней единой оси времени; таким образом, наличие Инь-Вселенной и возможности контакта с ней из нашей Вселенной избавляет обе эти Вселенные от тепловой смерти. По всей видимости, набор физических законов Инь-Вселенной тождественен аналогичному набору физических законов нашей Вселенной.
 
Источник Силы – многомерная структура, способная обеспечить для контактирующих с ней объектов постоянный перепад потенциалов, позволяющий совершать работу. Источник Силы может также нести в себе набор информационных структур, усложняющий контактирующий с ним объект при их поглощении. К Источникам Силы относятся порталы Стихий, каналы Дерева Сефирот, а также могут относиться рунические потоки, места Силы и другие многомерные объекты.
 
Ифрит – заклинание, способное самостоятельно реализовывать сложную многовариантную деятельность, в том числе сопряженную с независимым внешним программированием этой деятельности; интерфейс такого программирования в Ифрите обычно реализуется в виде осмысленного диалога с ним.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Й

Йодам – привязанное к артефакту заклинание, соединяющее вместе различные компоненты определенного эгрегора, структурирующее его и позволяющее посредством манипуляций с артефактом выполнять изменения в эгрегоре, в том числе по отношению к окружающему миру. Для усиления эффекта йодам может быть выполнен в виде символа эгрегора или изображения божества, имеющего свой эгрегор, близкий по частотам к эгрегору, для которого сделан йодам.
 
Йотуны – по данным Магистра Ассоциации, инопланетная раса, прибывшая из иной звездной системы в качестве изгнанников, обладавшая частью технологического богатства исходной цивилизации, в том числе позволяющей трансформировать сознание планет и модифицировать биологические системы. Именно Йотуны создали расы двергов, альвов, асуров и ванов и снабжали их своими технологиями, направляли войска ванов во время войны асуров и ванов. В значительной степени были уничтожены во время войны с асурами (гибель Атлантиды), почти полностью были уничтожены во время ванско-асурской войны. В настоящее время представлены отдельными колониями на спутниках Юпитера (Европа). По некоторым данным, продолжают направлять на Землю свои космические корабли (“Серые”) в условиях строгой тайны. Упоминаются в скандинавской мифологии как одни из действующих лиц.

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

К

Каббалистика – технология, позволяющая имитировать работу сознания мага на уровне 4-к Малых арканов, основанная на тождестве схемы работы сознания мага на этом уровне с работой сознания с мирозданием как с информационным континуумом («программой», «словом»), позволяющая начинающим магам реализовывать некоторые возможности уровня 4-к Малых арканов и выше. В эзотерической традиции иудаизма основной целью Каббалистики является «созерцание божества» (состояние прямого контакта с миром как с программой). В технологиях Школы на основе Каббалистики разработаны некоторые методики воздействия. При работе с Каббалистикой после входа в определенное состояние маг может получить возможность определять, изменять и использовать «истинные имена» объектов окружающего мира, что даст ему возможность влиять на окружающий мир как на информационный поток, при необходимости "переписывая", корректируя его участки.
 
Канал Инетаксы – совокупность связей, каналов, потоков информации и иных структур, соединяющих Гений Земли и Гении иных объектов Вселенной и проходящих через Сефиру Кетер. Канал Инетаксы включает Гений Земли в структуры более высокого порядка, а также позволяет Гению Земли осознанно получать информацию от этих структур и вести с ними взаимодействия на высокочастотном ментальном уровне. Через Канал Инетаксы также возможно многомерное взаимодействие магов, эгрегоров, каналов Гения Земли и аналогичных объектов внеземных цивилизаций.
 
Карма – в терминологии Школы совокупность изменений тонкого тела и сознания, наработанная в предыдущих жизнях человека и мешающая эффективному развитию и комфортной жизни. В парадигме Школы выделяют три типа кармы:
- «кармические качества» (совокупность качеств сознания, эффективных в предыдущие эпохи, но мешающих в настоящем),
- «кармические напряженности» (совокупность напряженных взаимодействий, запотенцированных в тонком теле),
- «кармические болезни» (патологические изменения тонкого тела, возникшие при сознательном переживании травм в предыдущих жизнях и негативно влияющих на физическое тело в текущей жизни).

 
Кармическое ядро - совокупная проекция всех вместе взятых слоев подсознания (памяти прошлых жизней) на голову человека, видимая как плотное образование в центре головы в проекции Аджны. Изучение внешнего вида Кармического ядра может дать ценную информацию о подсознании человека, а воздействия на Кармическое ядро приводят к общей активации подсознания.
 
Карты Сета – набор мандал, созданных Магистром, предназначенных для помощи в быстрой настройке сознания на каналы Гения Земли, а также на устойчивые точки роста сознания в стихиальные измерения, включая Дома Жизни и Смерти. В отличие от карт Таро, карты Сета являются не инструкциями, а настроечными мандалами, предназначенными для прямой работы с ними, поэтому начертание карт Сета зависит от той культуры, в которой они созданы. Карты Сета не могут использоваться как единственный инструмент настройки, но способны оказать существенную помощь в таковой, особенно на финальных этапах. Карты Сета могут использоваться для гадания, но по иной технологии, нежели карты Таро.
 
Карты Таро – артефакт, созданный магами Древнего Египта, представляющий собой набор отдельных пиктограмм «карт», каждая из которых содержит графическую инструкцию по настройке на один из каналов Гения Земли и работе с ним (большие арканы Таро) либо на устойчивую ступень роста сознания в одно из стихиальных измерений (малые арканы Таро). Совокупность всех таких пиктограмм («колода карт Таро») представляет собой вольт всего мироздания в пределах Земли в целом, что позволяет с помощью особой технологии Гадания на Таро соединять распределение карт в колоде с событиями в окружающем мире и исследовать эти события посредством работы с колодой карт Таро. По преданию, колода карт Таро была разработана для сохранения некоторых знаний цивилизации Древнего Египта, но в дальнейшем приобрела самостоятельное значение, в том числе в своих модификациях как инструмент для игры (в виде «игральных карт»).
 
Касты – совокупность всех людей одного этапа развития, проживающих одномоментно на Земле. В соответствии с этапами развития человека выделяют касты «Работников», «Купцов», «Воинов», «Ученых» (в некоторых случаях), Магов 1 уровня «Экстрасенсов», Магов 2 уровня, Магов 3 уровня «Вознесенных», Магов 4 уровня «Демиургов», «Звездных Странников». В течение одной жизни человек может изменить свою касту при интенсивном развитии или (очень редко) при деградации.
 
Кокон человека – совокупная проекция всех тонких тел человека на физический план, выполненная так, что внешние границы всех тонких тел человека проецируются в одно и то же место (эллипсоид или сферу радиусом 0,5-5 метров вокруг человека) в физическом пространстве. Работа с тонкими телами человека в проекции «Кокон» бывает удобна в некоторых случаях тонкопланового целительства, для постановки защиты, для активных воздействий, для снятия негативных структур и программ.
 
Комплементаризация чакр – воздействие на две или несколько однотипных чакр людей, приводящая к формированию из этих чакр единой гармоничной структуры. Комплементаризация чакр позволяет в дальнейшем создать между этими чакрами прочную, устойчивую и эффективную связь (более эффективную, чем при синхронизации чакр) вплоть до взаимопроникновения структур чакр между собой, что применяется при формировании особо прочных и эффективных связей между людьми, в том числе при образовании тантрических пар.
 
Корневое заклинание – заклинание, потерявшее связь с сознанием своего мага-создателя и тем самым ставшее достоянием всего магического сообщества. Заклинание может стать корневым  при уходе мага с Земли (превращением в «Звездного Странника» или иным способом), а также при крайне массовом его использовании другими магами, особенно в качестве компонента своих заклинаний. Корневые заклинания обычно славятся высокой эффективностью, отчего широко применяются в магической традиции.
 
Красная Магия – набор магических знаний и технологий, направленный на работу с половой системой человека и связанными с ней компонентами тонких тел и сознания. Иногда к Красной магии также относят технологии работы с Серебряной нитью и многомерной частью генома человека.
 
Красные карты – артефакт, созданный Магистром, представляющий собой заряженные в зарядной машине мандалы небольших размеров на твердых бумажных носителях, предназначенные для помощи в воздействиях, связанных с влиянием на ситуации, особенно с решением сложных ситуационных задач. В основе механизма работы Красной карты лежит взаимодействие с высокочастотной частью стихиального клана Магов. В зависимости от того, с каким из таких кланов создана связь, Красная карта может иметь масть «бубны» («динарии» - связь с кланом Боевых Магов Земли, особенно эффективны для работы с созданием сложных структур и практик Магии Денег), «пики» («мечи» - связь с кланом Боевых Магов Огня, эффективны для точечных воздействий на ситуации), «черви» («чаши» - связь с кланом Боевых Магов Воды, особенно эффективны для работы с прошлым и со здоровьем человека), «трефы» («жезлы» - связь с кланом Боевых Магов Воздуха, эффективны для решения особо сложных ситуаций с невероятными решениями, имеют побочный эффект в виде вероятности сопутствующих хаотических событий). Эффект Красной карты проявляется при ее разрывании на мелкие кусочки и заключается в выделении большого количества многомерной высокочастотной энергии (Красные карты «Тузы»), которая может быть использована магом в своих воздействиях, а также в создании плотной временной связи с отдельной высокочастотной частью стихиального клана Боевых магов (Красные карты «Короли», «Дамы», «Рыцари», «Вольты»), который своим разумом и силой может оказать помощь в решении задачи или проблемы. Для применения Красной карты необходимо разорвать ее на кусочки в момент кульминации воздействия, проговорив вслух краткую цель в форме приказа, либо, сфокусировавшись на своем желании и проговаривая его вслух, разорвать в этот момент Красную карту.
 
Кундалини – точка фиксации Серебряной нити в Муладхаре человека, одна из точек фиксации сознания к тонким и физическим телам. При дестабилизации этой точки фиксации ("подъеме Кундалини") за счет свободного влияния сознания на тонкие тела клеток физического тела эти тонкие тела будут становиться все более высокочастотными, что облегчает магическую работу и увеличивает выносливость физических и тонких тел при многомерных нагрузках. Практика подъема Кундалини как подготовки тела для помощи в сложной магической работе сознания является частью некоторых оккультных традиций.

Edited by Costan
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Л

Лимб – пространство в Гении Земли, в котором находятся души людей между смертью и новым рождением, отличающееся "перпендикулярным" расположением по отношению к линии времени Гения Земли. После смерти человека его душа проходит в сефиру Ход (через несколько дней или недель, до этого находясь в мире призраков) и возвращается назад (через 1 год и более) под тягой лучей захвата в зоне высокочастотной части 15 канала. Лимб располагается на частотах зоны Воды нижнего и верхнего астралов и имеет в себе проекции каналов Гения Земли этой зоны (16, 12, 13 каналы в качестве границы Лимба, а также верхней части 15 канала). Помимо душ умерших людей в Лимбе также находятся его структурные элементы («река Ахерон» и др.), Даймоны Лимба, а также сознания магов-Некромантов. За счет влияния Даймонов Лимба и 16 канала в Лимбе происходит очистка душ умерших людей от остатков тонких тел и обнуление по энергиям низкочастотных частей их сознаний, включая память прошедших жизней. Материя Лимба тождественна одному из измерений некоторых стихиальных миров, что позволяет открыть в Лимбе «стихиальный портал Смерти» как неисчерпаемый источник потенциала, что служит основой для эволюционного пути магов-Некромантов. Вследствие «перпендикулярного» расположения Лимба по отношению к линии времени Гения Земли у душ людей, находящихся в Лимбе, отсутствует внутренний ход времени, что приводит к восприятию ими периода пребывания в Лимбе как «вечности».

Лорды Магии – Боевые маги, основной зоной приложения сознания которых являются географические территории. Взаимодействуя с территорией, Лорды Магии отображают в себе многомерные структуры, в том числе места Силы, присутствующие на них, и управляют ими.

Луч захвата -  многомерная структура, образованная женской и мужской половыми системами в момент традиционного секса с проникновением, направленная в зону верхних частот 15 канала, прилежащих к той зоне Лимба, где находятся готовые к воплощению души. В неактивном виде Луч захвата присутствует у женщины и вне секса. Сила луча захвата зависит от состояния половой системы женщины (наибольшая во время женского оргазма) и определяет силу тяги, прилагаемую к душе, попавшей в луч захвата: при сильном луче захвата в него может попасть душа, еще не до конца готовая к воплощению, что приведет к рождению ребенка с активным подсознанием и, возможно, активными Союзниками, но с повышенным риском проявления кармических заболеваний. Направление луча захвата определяется текущим уровнем и состоянием мужчины: чем выше уровень сознания мужчины в момент секса, тем более высококастового ребенка он может воплотить, но при измененном состоянии сознания (например, от алкоголя) повышается риск захвата низкоуровневой или дефектной души. При деформациях Луча захвата (могут быть преимущественно связаны с заболеваниями половой системы женщины и деформациями сознания мужчины) процесс воплощения души затрудняется или искажается.

Лярвы – искусственные устойчивые многомерные структуры, сформированные без конкретной цели. Например, Лярвами являются навязчивые мыслеформы, не приносящие пользу человеку, сгустки непродуктивных эмоций, вредящих людям, вышедшие из сознания человека в тонкий план. Лярвы, порождаемые людьми, паразитируют на их сознаниях, обычно причиняя вред, повторно вызывая породившие их мыслеформы и эмоции, усиливаются при сознательном переживании таких мыслеформ и эмоций, обесточиваются при отсутствии внимания к ним, впоследствии окончательно разрушаются в сефире Ход.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...