Перейти к содержанию

Новости

Maximilian

! Администратор
  • Постов

    2 273
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    928

Весь контент Maximilian

  1. Люси / Lucy (2014) - Смотрите приоритетом. Фильм уровня "Матрицы" и "Газонокосильщика". Нам и не снилось №27. "Магия власти". 3 серия "Если наступит завтра" Об артефактах, про Джона Ди, Абдулу Ал Хозеда и Стива Джобса. https://www.youtube.com/watch?v=JmjaFxnwaCc
  2. В данный раздел, вы можете выкладывать отзывы с Мероприятий Ассоциации.
  3. Зима 2014. С 1 февраля 1. Суббота. 1.1. 12:00. Второй Курс. 1.1.1. Первый Терминал. 1.1.2. Второй Терминал. 1.1.3. Третий Терминал. 1.1.4. Четвертый Терминал. 1.1.5. Первая Левая дверь. 1.1.6. Платформа в пространстве. 1.1.7. Вторая Левая дверь. 1.1.8. Посвящения Лабиринта. 1.2. 14:30. Таро-1. 1.2.1. Легенда Тарота. 1.2.2. Структура Тарота. 1.2.3. Принципы Гадания. 1.2.4. Метод Раскладов. 1.2.5. Метод Ответов. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Общая Магия. Ритуальная Магия. 2.1.1. Биоэнергетический тренинг. Формирование эфирного призрака. 1. Концентрация на Свадхистхане. 2. Выделение во внешнюю точку. 3. Фиксация. 4. Формирование призрака. 5. Управление призраком. 6. Сканирование в призраке. 2.1.2. Силовые взаимодействия. 1. Телекинез. 2. Астральное карате. 3. Резонанс с призраком. 4. Защиты. 5. Захваты. 6. Дистантные переносы. 2.1.3. Упражнения для тренировки эфирного призрака. 1. Прикосновения. 2. Толчки. 3. Перемещения призрака. 4. Дистантная разведка. 5. Взаимодействие призраков. 6. Автописьмо. 2.1.4. Создание Силового кокона. 1. Сканирование коконов. 2. Протекторы коконов. 3. Накачка кокона. 4. Параметр Личной силы. 5. Применение Артефактов. 6. Коллективное поле. 2.1.5. Эфирный Массаж. 1. Диагностика эфирного тела. 2. Разглаживание. 3. Выравнивание. 4. Накачка. 5. Откачка. 6. Запитка. 2.1.6. Создание эфирных Артефактов. 1. Зарядка эфирных Артефактов. 2. Модулирование эфирных тел. 3. Усиление изначальных качеств Артефакта. 4. Создание сложных Артефактов. 5. Кодирование на эфирном плане. 6. Эфирные тела растений и кристаллов. 2.1.7. Выделение Риши. 1. Определение Риши. 2. Выделение Риши на Ментале. 3. Создание Эфирного тела Риши. 4. Наращивание Риши. 5. Тренировка Риши. 6. Программа Риши Разведчик. 7. Программа Риши Защитник. 8. Программа Риши Целитель. 2.1.8. Эфирное фехтование. 1. Создание Ифритов. 2. Ифриты партнеры. 3. Физическая подготовка и Фехтование. 4. Активизация древних навыков. 5. Спарринг партнеры. 6. Виды оружия. 7. Ифриты тренеры. 8. Риши тренер. 2.2. 14:00. Целительство. Заклинатели. 2.2.1. Практикум по Телепатии. Принцип Локации. 1. Слушание Мира. 2. Определение Вектора. 3. Сканирование сильных источников. 4. Создание Зоны Тишины. 5. Усиление Сигнала. 6. Фокусировка внимания. 7. Сканирование по карте. 2.2.2. Усиление чувствительности. 1. Концентрация внимания. 2. Усилитель. 3. Создание зоны внимания. 4. Тоннельный эффект. 5. Дистанционная настройка. 6. Преобразование экранировки организма. 7. Настройка внутренних параметров. 8. Оптимизация восприятия. 2.2.3. Включение в канал связи. 1. Диапазон Аджна Чакры. 2. Каналы связи Магов. 3. Система Трансляции. 4. Система Личной связи. 5. Индивидуальная настройка. 6. Получение Имени. 7. Базы. 8. Связь с базой. 2.2.4. Технологии третьего глаза. 1. Концентрация на Аджне. 2. Поток Инь. 3. Поток Янь. 4. Слушанье Мира. 5. Проекция наружу. 6. Настройка на сильные источники. 7. Принцип открывания окна. 8. Оболочки мозга. 2.2.5. Индивидуальная настройка. 1. Лицо как настройка. 2. Ощущение личности. 3. Имя. 4. Код или символ. 5. Система связанных образов. 6. Связь через коммутатор. 7. Связь через место. 2.2.6. Активный режим. 1. Режим передачи. 2. Накопление потенциала. 3. Создание конуса. 4. Импульсный режим. 5. Общий вызов. 6. Создание ложных целей. 7. Поиск нужных людей. 8. Зов. 2.2.7. Артефакты усилители. 1. Артефакты Аджны. 2. Кристаллы кварца. 3. Друзы Аметистов. 4. Линза 3 глаза. 5. Короны. 6. Шлемы. 7. Деревянные системы фокусировки. 8. Вода как элемент памяти. 2.2.8. Ментальная защита. 1. Создание ментальной сферы. 2. Ложные цели. 3. Ифриты имитаторы. 4. Система переключений. 5. Создание Зон тишины. 6. Создание ментального зонтика. 7. Ментальные щиты. 8. Создание защитного шлема. 2.3. 17:00. Прогрессорство. Разведчики. 2.3.1. Принцип поисков. Диапазон Анахата Чакры. 1. Система кодирования. 2. Сканирование пространства. 3. Активизация Правого полушария. 4. Принцип сканирования. 5. Определение вектора. 6. Принцип активной локации. 7. Принцип пассивной локации. 8. Принцип резонансного подбора объектов. 2.3.2. Биолокация как профессия. 1. Вазомоторные реакции 2. Принцип компенсации 3. Принцип Весов 4. Работа с Маятником 5. Работа с Рамкой 6. Система кодов маятника и рамки 7. Работа по карте 8. Принцип пересечения лучей 2.3.3. Работа с Маятниками. 1. Доска духов. 2. Работа с союзниками. 3. Работа с Духами места. 4. Направление вращения. 5. Система Да - Нет. 6. Определение направления по розе ветров. 7. Буквенный круг. 8. Работа с картой местности. 2.3.4. Работа с рамкой. 1. Принцип чувствительности рамки. 2. Работа на местности. 3. Два луча. 4. Сканирование горизонтов. 5. Поиск ископаемых. 6. Работа с Духом места. 7. Работа с захоронениями. 8. Поиск кладов. 2.3.5. Работа с фотографиями. 1. Диагностика рукой. 2. Постройка фантомов. 3. Сканирование фантомов. 4. Определение Порчи. 5. Определение Сглаза. 6. Проклятия. 7. Болезни. 8. Родовые связи. 2.3.6. Сканирование по карте. 1. Карта как вольт местности. 2.Сканирование объектов на карте. 3. Поиск людей на карте. 4. Поиск кладов. 5. Поиск ископаемых. 6. Поиск предметов. 7. Выход на духов места. 8. Сканирование Эгрегоров поселений. 2.3.7. Поиск людей. 1. Диагностика живых. 2. Диф диагностика живых. 3. Общение с умершими. 4. Призывание Душ живых. 5. Поиск захоронений. 6. Привязка к местности через Дух человека. 7. Люди во времени. 8. Люди в пространстве. 2.3.8. Поиск предметов. 1. Диагностика предметов. 2. Предметы с энергетикой людей. 3. Предметы из различных материалов. 4. Поиск предметов по ауре людей. 5. Поиск предметов по ауре самих предметов. 6. Поиск Артефактов. 7. Поиск предметов по вольту. 8. Поиск скрытых предметов с помощью Духа места. 2.4. 19:00. Прогрессорство. Разведчики. 2.4.1. Работа с ВЦ. Диапазон Вишуддха Чакры. 1. Кодирование на Вишуддха Чакре. 2. Сканирование по Вишудха чакре. 3. Поиск «Чужого» ментала. 4. Поиск «Чужих языков». 5. Поиск «Внешних» эгрегоров. 6. Необычные проф. программы. 7. Слушание по Вишуддхе. 8. Сканирование по карте. 2.4.2. Сканирование пространства. 1. Сканирование пространства в диапазоне Анахата чакры. 2. Сканирование неба. 3. Поиск объектов. 4. Фиксация на объекте. 5. Увеличение объекта. 6. Сканирование деталей. 7. Настройка по вольту. 8. Классификация НЛО. 2.4.3. Принцип совмещения с моделью. 1. Общее представление о НЛО. 2. Плазмоиды и корабли. 3. Многомерные объекты и изменение формы. 4. Движение между точками пространства. 5. Выход в гиперпространство. 6. Корабли разных цивилизаций. 7. Переходы из параллельных миров. 8. Поиск вольтом. 2.4.4. Работа с Сигналом. 1. Пассивная локация. 2. Сканирование внешних миров. 3. Внешнее приземелье. 4. Дальний космос. 5. Луна. 6. Спутники Юпитера. 7. Марс. 8. Границы Системы. 2.4.5. Работа в диапазоне Аджна Чакры. 1. Кодирование на Аджне. 2. Активная Локация. 3. Поиск резонанса по мыслеформе. 4. Пассивная Локация. 5. Каналы связи. 6. Библиотеки. 7. Артефакты. 8. Ретрансляторы. 2.4.6. Канал Инитаксы. 1. Магические цивилизации. 2. Мозг как средство коммутации. 3. Космические коммуникаторы. 4. Магические Ордена. 5. Храмы Инитаксы. 6. Жрецы Инитаксы. 7. Ритуал Инитаксы. 8. Источники Ментальной энергии. 2.4.7. Классификация ВЦ. 1. По уровню технологий. 2. По используемой энергии. 3. Технологические и Магические. 4. Овладение Временем. 5. Переходы в параллельные Миры. 6. Биологические Расы. 7. Степень преобразования организма. 8. ВЧ цивилизации. 2.4.8. Магические цивилизации 1. Магия как процесс эволюции 2. Магия как генетическая мутация 3. Магия как искусственное качество 4. Магические Школы 5. Магические Университеты 6. Магические Ордена 7. Рынки Артефактов 8. Астральные объекты
  4. Увеличение Магичности Сознания (продолжение Мероприятия по работе с сознанием, сентябрь 2014) Москва 2014 12.12.2014. Пятница. Системный Гид и управление режимами организма. Вход в ВЧ и НЧ режимы. Активизация Системного Гида. Программа управления организмом. Связь с «Базой». Подпрограммы ВЧ и НЧ состояний. Подпрограмма «Сканер». 13.12.2014. Суббота. База Данных по Магии и Сервисный Гид Маг. Активизация Сервисного Гида. Систематизация в Магии. Магические Школы. Точки закрепления Эгрегора Магов. Основная система Упражнений. Тестирование Монады. Тестирование Стихии. Базовый набор заклинаний. Базовый набор Артефактов. Включение в Систему. 14.12.2014. Воскресение. База Данных по Целительству и Сервисный Гид Целитель. Активизация Сервисного Гида Целителя. Подключение Каталога. Дистантное подключение и совмещение. Система упражнений. Включение в Эгрегор Целителей. Настройка на биоценоз. Совмещение с Миром Духов. Сканирование людей и диагностика. Целительство в режиме трансляции. Фиксация воздействия Печатью. 15.12.2014. Понедельник. База Данных по Артефактам и Сервисный Гид Психотехнолог. Активация Сервисного Гида Психотехнолога. Активация Базы Данных. Перечень первичных Артефактов. Создание базового минимума. Домашняя лаборатория. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
  5. С 21 сентября, Ассоциация «Магический Круг», проводит Вебинар «Магия Троек Малых Арканов» - Рабочие приемы с перемещением качеств между объектами. В программу входит: Тройки Малых Арканов - теоретический обзор и практические занятия; Натуральная Магия (она же деревенская); Симпатическая Магия (Магия связей); Зелёная Магия (знахарство) и Работа с 15 А (Магия крови); Практическая работа в Магическом Круге. Занятия будут проходить по воскресеньям в 20:00 по Москве. Принципом обучения является загрузка методики на занятии и последующая ее отработка в течение всей недели. Данный тип Магии весьма эффективен и не требует крутых навыков, научиться может каждый. Занятия проводятся по Скайпу Максимилиан е-mail maximilianatlantis@gmail.com Ветка основного форума
  6. Господа, с 28 сентября, Ассоциация «Магический Круг», проводит Вебинар «Магия Троек Малых Арканов» - Рабочие приемы с перемещением качеств между объектами. В программу входит: Тройки Малых Арканов - теоретический обзор и практические занятия; Натуральная Магия (она же деревенская); Симпатическая Магия (Магия связей); Зелёная Магия (знахарство) и Работа с 15 А (Магия крови); Практическая работа в Магическом Круге. Занятия будут проходить по воскресеньям в 21:00 по Москве. Принципом обучения является загрузка методики на занятии и последующая ее отработка в течение всей недели. Данный тип Магии весьма эффективен и не требует крутых навыков, научиться может каждый. Занятия проводятся по Скайпу
  7. С 30.08 по 07.09. Мария Магистра и Максимилиан проводят онлайн Мероприятие: «Работа с воплощениями в Средневековой Англии». Мероприятие включает в себя шесть занятий: Первые три направлены на активизацию союзников времен средневековой Англии. Последующие занятия направлены на работу с резонансными местами, посредством настройки на исторические места на территории Англии. Настройка на место проводится с помощью онлайн трансляции в реальном времени. Какие именно места будут задействованы зависит от технических возможностей. План Мероприятия «Работа с воплощениями в Средневековой Англии». 30.08. Сб. в 20: 00 по Московскому времени. Сборка Личности. Теоретическая часть. Практическая работа. Настройка группы по 16 аркану, активизация правого полушария. 31.08. Вс. в 20: 00 по Московскому времени. Теоретическая часть. Практическая работа. Настройка на английское средневековье. Работа с резонансными материалами. Активизация союзников. Создание личной мандалы союзника. 04.09.Чт. с 22:00 до 23:00 по Московскому времени. Практическая работа с союзниками. Отработка совмещения с союзником. Работа с мандалой союзника. 05.09. Пт. Работа с резонансными местами средневековой Англии через онлайн трансляцию. 06.09.Сб. Работа с резонансными местами средневековой Англии через онлайн трансляцию. 07.09. Вс. Работа с резонансными местами средневековой Англии через онлайн трансляцию. Время включения онлайн трансляций будет уточнено в процессе работы.
  8. Лорды магии Израиль 2014 Сканирование территории. Поиск лордов данной территории. Иерархия мест силы. Определение командных точек. Работа в командной точке. Управление территорией. Определение перекрестков. Поиск перекрестков. Признаки перекрестков. Духи хранители перекрестков. Храмы перекрестков. Магия перекрестков. Работа с духами места. Определение духов места. Классификация духов места. Аспект Прогрессории. Аспект целительства. Аспект магии Психотехнологом. 13.10. Понедельник. Выезд из отеля Метрополитан, переезд в Тверию, включая экскурсию по местам: - Назарет - Ярденит - Церковь Первенства Петра - Церковь 12 апостолов. Заселение в отель в Тверии (Tiberias - Leonardo). 14.10. Вторник. Экскурсия на Голаны: - Крепость Нимрод - Баниас . 15.10. Среда. Свободный день. 16.10. Четверг. Переезд из Тверии в Иерусалим: - Масличная гора (храм моления о чаше , могила Девы Марии) - старый город (горница тайной вечери, храм гроба Господня, стена плача). Поселение в гост. «Краун Плаза Иерусалим» (Jerusalem - Crowne Plaza Jerusalem). 17.10 Пятница. Вифлеем (Храм Рождества), Вифлием сменится гид, так как граждан Израиля туда не пускают. При переходе границы обратно, гид будет ждать группу и снова сядет в автобус, в Вифлееме будет русскоязычная сопровождающая. Эйн Карем (источник, церковь встречи с 14-30, Горний с 15-30). 18.10 Суббота. Переезд на Мертвое море: по дороге Пустыня Негев с великолепным и неповторимым ландшафтом. Заселение в отель «DeadSea - David Resort Dead Sea». 19.10 Воскресенье. Экскурсия по Мёртвому морю: - Обзорная площадка на монастырь Георгия - Монастырь Герасимус - Место крещения. Размещение в отеле. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
  9. Cериал по книгам Вадима Панова "Тайный город". http://rutor.org/torrent/353829/tajnyj-gor...-08-2014-satrip
  10. Maximilian

    Магия 15 Аркана

    Практическая работа в Магическом Круге по скайпу. С 20 апреля по воскресеньям в 19:00 по Москве. 8 занятий. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. Вопросы пишите в личку. http://www.avvadon.org/forum/index.php?showtopic=8849
  11. Maximilian

    Магия 15 Аркана

    Практическая работа в Магическом Круге. С 20 апреля по воскресеньям в 19:00 по Москве. 8 занятий. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. Вопросы пишите в личку.
  12. Лето 2014. С 1 июня 1. Суббота. 1.1. 12:00. Специализации в Магии. 1.1.1. Прогрессоры. 1.1.2. Разведчики. 1.1.3. Целители. 1.1.4. Заклинатели. 1.1.5. Психотехнологи. 1.1.6. Чародеи. 1.1.7. Алхимики. 1.1.8. Повелители Иллюзий. 1.2. 14:30. Файербол-4. 1.2.1. 17А. 1.2.2. 16А. 1.2.3. 15А. 1.2.4. 14А. 1.2.5. 13А. 1.2.6. 12А. 1.2.7. 11А. 1.2.8. 10А. 1.2.9. 9.А. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Техника Астрального Двойника. 2.1.1. Общее описание техники. 2.1.2. Формирование Двойника. 2.1.3. Астральные перемещения. 2.1.4. Астральные взаимодействия. 2.1.5. Технология Телекинеза. 2.1.6. Астральный бокс. 2.1.7. Ловля Духов. 2.1.8. Духовное лечение. 2.2. 14:30 Технология Психической самозащиты. 2.2.1. Описание Техники. 2.2.2. Технология Проникновения. 2.2.3. Внешнее Сканирование. 2.2.4. Внешняя Экранировка. 2.2.5. Внутренний Блок. 2.2.6. Ложные Мишени. 2.2.7. Засветка. 2.2.8. Психомаски. 2.3. 17:00 Магия Чар. 2.3.1. Описание техники. 2.3.2. Технология Грима. 2.3.3. Технология Протекторов. 2.3.4. Зарядка Гелей. 2.3.5. Зарядка Воды. 2.3.6. Талисман Маски. 2.3.7. Заклинания Обликов. 2.3.8. Заклинания Блеск. 2.4. 19:00 Магия Воды. Хронопорталы. 2.4.1. Описание Технологии. 2.4.2. Время как последовательность Событий. 2.4.3. Сканирование Прошлого. 2.4.4. Поиск Опорных точек. 2.4.5. Портал как материализованный Канал Связи. 2.4.6. Удержание Канала 2.4.7. Переход к Точке. 2.4.8. Сканирование Группой.
  13. Сефиротическая Магия Германия 2015 1. Определение Магии. Магия как способность. Магия как Наследие. Цивилизация Атлантиды. Магические цивилизации. Древние Маги. Книга Тота. Карты Таро. Золотые Таблицы. Каменные Скрижали. 2. Дерево Сефирот. Наследие Кабалистов. Книга Сефир Ецира. Буквы и Арканы. Имена и Сефиры. Арканы и Магия. Сефиры и Координаторы. Места Силы. Миры. 3. Создание заклинаний. Определение заклинаний. Системы кодирования. Принцип Договора. Касты и эволюция сознания. Технологии 4 касты. Гримуары. Артефакты. Классификация заклинаний. 4. Специализации в Магии. Разделение по Стихиям. Специализации. Гильдии. Ключ Гильдии. Ученики. Подмастерья. Мастера. Адепты и Профаны. 5. Система тренировок «Фаербол». Энергетические круги. Точка Сборки. Верхняя Подключка. Нижняя Подключка. Энергия фиксации. Границы Кокона. Личная Сила. Настройки Аркана. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
  14. Зима 2014. С 1 февраля 1. Суббота. 1.1. 12:00. Четвертый курс. 1.1.1. Книга Тота. 1. Легенда. 2. Шлем Ра. 3. Храм Тота. 4. Золотые Таблицы. 5. Магические Цивилизации. 6. Карты Таро. 7. Великие Дома. 8. Боги. 1.1.2. Дерево Сефирот. 1. Планетарная цивилизация Атлантиды. 2. Иврит. 3. Традиция Каббалистов. 4. Структура Дерева Сефирот. 5. Принципы Сефиротической Магии. 6. Большие Арканы. 7. Сефиры. 8. Клиппоты. 1.1.3. Создание заклинаний. 1. Мыслеформы. 2. Формы. 3. Свитки. 4. Заклинания. 5. Подвески. 6. Артефакты. 7. Гримуары. 8. Дневник Мага. 1.1.4. Работа с Вольтами. 1. Представление о вольтах. 2. Графический вольт. 3. Восковой вольт. 4. Водный вольт. 5. Вольты веществ. 6. Вольты существ. 7. Вольт Эфирный. 8. Вольт Астральный. 1.1.5. Создание Артефактов. 1. Определение Артефакта. 2. Зарядка Артефактов. 3. Копир. 4. Проектор. 5. Зарядка Мандалой. 6. Ручная зарядка. 7. Копирование эталонов. 8. Создание заклинаний. 1.1.6. Сборка личности. 1. Представление о Союзниках. 2. Структура правого полушария. 3. Резонансный метод. 4. Метод Мудр. 5. Принцип сборки. 6. Фиксация сборки. 7. Принцип параллельной Сборки. 8. Принцип последовательной Сборки. 1.1.7. Магические Ритуалы. 1. Определение Ритуала. 2. Магический Круг. 3. Сборка Кругов по различным принципам. 4. Ритуалы Здоровья. 5. Ритуалы Богатства. 6. Любовные Ритуалы. 7. Магические Ритуалы. 8. Глобальные воздействия. 1.1.8. Магические Посвящения. 1. Инициации. 2. Назначение Инициаций. 3. Длительный стресс и активизация Правого Полушария. 4. Работа с интуицией. 5. Посвящения Страхом. 6. Страх Смерти. 7. Взаимодействие с Миром Умерших. 8. Сефира Ход. 1.2. 14:30. Файербол-2. 1.2.1. Работа с 22А. 1.2.2. Работа с 21А. 1.2.3. Работа с 19А. 1.2.4. Работа с 20А. 1.2.5. Работа с 18А. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Общая Магия. Ритуальная Магия. 2.1.1. Сексуальный ритуал. 1. Космический источник сексуальной энергии. 2. Янь Полярность и Солярная энергия. 3. Настройка Солярного цикла. 4. Признаки Янь. 5. Активизация Янь. 6. Инь Полярность и Лунный цикл. 7. Настройка Инь Цикла. 8. Признаки Инь. 9. Цикл Тао, Мир Тени. 2.1.2. Принцип преобразований сексуальной энергии. 1. Система Чакр и частоты. 2. Главный канал сушумны. 3. Каналы Ида и Пингала проекции полушарий. 4. Полушария и Сексуальная полярность. 5. Дан-Тяни. 6. Ускорение Сексуальной энергии. 7. Работа Правого Канала Пингала. 8. Работа Левого Канала Ида. 9. Работа Канала Сушумна. 2.1.3. Модификация системы предпосылок «Либидо». 1. Набор сексуальных установок у мужчин. 2. Набор сексуальных установок у женщин. 3. Значение разговоров с Женщинами. Построение моделей будущего. 4. Значение внешнего вида у женщин. Мускулинизирующие и феминизирующие признаки. 5. Особенность либидо у 4 касты. 6. Энергетическая составляющая Секса. 7. Сексуальные извращения и превращения энергии. 8. Групповой секс и сексуальный ритуал. 2.1.4. Замыкание сексуальной энергии в кольцо. 1. Два горизонтальных канала в сексе. 2. Работа Свадхистхана Чакры в Сексе. 3. Формирование Луча Захвата. 4. Энергообмен в Даосском сексе. 5. Анахата Чакра в Сексе. 6. Замыкание кольца по Анахата Чакре. 7. Верхнее кольцо в Даосском Сексе. 8. Секс без детей и Золотая Таблетка. 2.1.5. Котлы преобразователи типа «Атанор»-Дан-Тяни. 1. Символика Жезла «Кадуций». 2. Узлы Сушумны. 3. Деструктурирование Энергии. 4. Нижний Дан-Тянь регулятор луча захвата. 5. Верхний Дан-Тянь и ВЧ ускорение потока. 6. Атанор и Дан-Тянь. 7. Активизация Манипура Чакры. 8. Стирание информационной составляющей и обратное всасывание полового гормона. 2.1.6. Сексуальная реальность 1. Искушения Святого Антония. 2. Мир на частоте Свадхистана Чакры. 3. Области нахождения Душ. 4. Видения Духов. 5. Тело как животное. Аналоги: Секс и еда. 6. Релаксация как условие сексуального поведения. 7. Покровители Семьи. 8. Оргаистический Секс и культ Диониса. 2.1.7. Астральный Секс. 1. Астральное тело как вместилище личности. 2. Выход из тела. 3. Перемещение к объекту. 4. Контакт. 5. Позиция Женщины. 6. Позиция Мужчины. 7. Действия. 8. Синхронизация. 9. Техника Безопасности. 2.1.8. Гости из параллельных пространств. 1. Инкубы и Суккубы как вампиры энергии. 2. Условия появления вампира. 3. Принцип разрешения. 4. Принцип запрета. 5. Принцип взаимного вытеснения с реальным объектом. 6. Генетическая информация. 7. Условия воплощения. 8. Типы не воплощенных душ. 2.2. 14:30. Общая Магия. Сефиротическая Магия. 2.2.1. Гадание на картах Таро. 1. Освящение Таро. 2. Карты Таро как талисманы. 3. Настройка по карте. 4. Проведение потока. 5. Зарядка карт. 6. Зарядка Больших Арканов. 7. Мандала Тарота. 8. Зарядка Малых Арканов. 9. Крест Стихий. 2.2.2. Использование карт как ступеней. 1. Карта как картинка. Правое. 2. Карта как источник энергии. Правое. 3. Карта как текст. Левое. 4. Карта как набор элементов. Левое. 5. Интегральное значение карты. Правое. 6. Астрологические трактовки. Левое. 7. Контакт с Ангелом. Правое. 8. Метод резонанса. Правое. 2.2.3. Взаимодействие с Эгрегором Таро. 1. Книга Тота. 2. Принцип конгруэнтности. Посвящение в Таро. 3. Тот как разум Эгрегора. 4. Програма Гид и Эгрегор Таро. 5. Медиумичность оператора. 6. Эквивалентный подбор. 7. Принцип Эйфории. 8. Обратное действие Эгрегора. 2.2.4. Состояния Сканирования по Стихиям. 1. Настройки Воды - виденье прошлого. 2. Настройки Огня - удаленные события. 3. Настройки Земли - материальные обстоятельства. 4. Настройка Воздуха – виденье будущего. 5. Настройка Жизни – виденье Здоровья. 6. Настройка Смерти – виденье обстоятельств смерти. 2.2.5. Расклады Воды 16А. Принцип настройки по известным событиям. 1. Настройка Воды. 2. Тестовое предсказание. 3. Привязка к Рождению. 4. Привязка к родителям. 5. Книга Тота как параметр сдвига. 6. Эгрегор Тарота как точка зацепления. 2.2.6. Расклады Воздуха 14А. Принцип настройки по прогнозируемым событиям. 1. Настройка Воздуха. 2. Предсказуемые повторяющиеся события. 3. Настройка на будущую Смерть. 4. Характеристические точки судьбы. 5. Искомое событие. 2.2.7. Расклады Огня 15А. Настройка по известным событиям. 1. Настройка Огня. 2. Контрольные точки. 3. Золотые Таблицы. 4. Храм Тота. 5. Создание канала связи. 6. Определение Места Человека. 7. Определение Места События. 8. Определение Места Силы. 2.2.8. Расклады Земли 15А. Структурный Анализ. 1. Настройки Земли. 2. Тест структуры кристалла. 3. Тест структуры организма. 4. Общий расклад Земли в настоящем времени. 5. Расклад структуры по территориям. 6. Расклад структуры по человеку. 7. Расклад структуры по семье. 8. Расклад структуры по эгрегору. 2.3. 17:00 Целительство. Шаманы. 2.3.1. Шаманское Лечение. 1. Состояние Шаманов. 2. Медиумизм. 3. Доступность для Духов. 4. Соединение внешнего духа с правым полушарием. 5. Взаимодействие Личности с внешним духом через Канал. 6. Камлание как активизация Канала. 7. Принцип отождествления. 8. Выход наружу через Канал. 9. Сканирование мира Духов. 2.3.2. Животное Силы. 1. Канал связи с телом Земли. 2. Шаман как часть биосферы. 3. Мистическое животное. 4. Энергетика планеты. 5. Активная закачка Шамана. 6. Трансляция потенциала. 7. Призывание Животного. 8. Создание энергетической бури. 2.3.3. Тотем. 1. Энергия биологического вида. 2. Тотем как визуализация Гения. 3. Подключение к Тотему. 4. Создание бокового канала. 5. Сила Тотема. 6. Особенность Тотема. 7. Отождествление с качеством Тотема. 8. Использование Силы Тотема. 2.3.4. Камлание. 1. Вход в Духа. 2. Активизация Канала Связи. 3. Призывание Магического животного. 4. Активизация Тотема. 5. Наложение Силы Тотема. 6. Трансформация Шамана. 7. Ездовое Животное. 8. Свойства Шамана. 2.3.5. Нижнее Шаманское путешествие. 1. Пространство Сефиры Есод. 2. Магическая форма Шамана. 3. Чакры в Магической форме. 4. Развертка Есод. 5. Вход в Есод. 6. Поиск Объекта в Есод. 7. Духи болезней. 8. Борьба в мире Духов. 2.3.6. Использование Духов Союзников. 1. Побежденные духи. 2. Дух учителя. 3. Духи родственников. 4. Духи врагов. 5. Закрепление духов-якоря. 6. Метеориты духи из других Миров. 7. Духи болезней. 8. Духи привычек. 2.3.7. Лечение Тела. 1. Очистка от духов. 2. Восстановление Кокона. 3. Включение Животного Силы. 4. Подключение Тотема. 5. Настройка Чакр. 6. Настройка органов. 7. Замыкание общей защиты. 2.3.8. Лечение Духа. 1. Паразиты Ментала. 2. Паразиты Животного Ментала. 3. Канал связи с Эгрегором Тотема. 4. Чистка Тотемом. 5. Резонанс Тотема и животного Ментала. 6. Создание Защиты. 7. Духи Защитники. 2.4. 19:00. Целительство. Заклинатели. 2.4.1. Лечение внушением. 1. Магия Заклинателей. 2. Описание заклинателей. 3. Набор приемов. 4. Цели заклинателей. 5. Вербальное воздействие. 6. Невербальное воздействие. 7. Артефакты. 8. Метод проникновения. 9. Создание Якоря. 2.4.2. ЦНС и болезни. 1. Психосоматические болезни. 2. Управление от ЦНС. 3. Программы локального управления. 4. Сбой от ЦНС. 5. Стрессы и сбой. 6. Режим релаксации. 7. Глубокое торможение и восстановление организма. 2.4.3. Вербальное внушение. 1. Монотонный сигнал. 2. Работа с маятником. 3. Медленный Счет. 4. Формулы тепла. 5. Формулы структур. 6. Формулы Воды. 7. Формулы Воздуха. 8. Формулы Жизни. 2.4.4. Невербальное внушение. 1. Информационное влияние 2. Жест 3. Поза 4. Взгляд 5. Ритм Сердца 6. Эмоция 7. Мудра 8. Влияние Эгрегора. Медитация 2.4.5. Глубокий гипноз. 1. Медиумизм. 2. Состояние Гипноза. 3. Регрессивный Гипноз. 4. Рапорт. 5. Канал связи. 6. Глубокое внушение. 7. Сторожевые программы. 8. Союзники Защитники. 2.4.6. Внушение в состоянии бодрствования. 1. Захват внимания. 2. Установление контакта (передача предмета). 3. Захват Доминанты (авторитет). 4. Игра на страхе. 5. Игра на жадности. 6. Позитивное внушение. 7. Негативное внушение. 8. Построение сложных программ. 2.4.7. Позитивные программы мотивации. 1. Программа «Белый город». 2. Система стимулов к жизни. 3. Развитие личности. 4. Принцип «школы». 5. Определение оптимального направления. 6. Стимулирующие программы тела. 7. Стимулирующие программы сознания. 8. Везение и не везение. 2.4.8. Лечебные программы. 1. Программа перспективы. 2. Программа выздоровления. 3. Программа саморегуляции. 4. Программы регуляции органов 5. Управление телом (Анахата Чакра). 6. Активизация энергии. 7. Лечение по Чакрам. 8. Лечение подключением Эгрегора. 9. Лечение через нормализацию сознания.
      • 1
      • Like
  15. Практическая работа в Магическом Круге. С 23 февраля по воскресеньям в 20:00 по Москве. 8 занятий. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. http://www.avvadon.org/forum/index.php?showtopic=8678 Вопросы пишите в личку.
  16. Практическая работа в Магическом Круге. С 23 февраля по воскресеньям в 20:00 по Москве. 8 занятий. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. Вопросы пишите в личку.
  17. Магия как работа в правополушарном режиме Золотое 2014 Лидерский 1. 24 июля. Четверг. Использование и контроль медиумических состояний. 2. 25 июля. Пятница. Доступ к Системной информации с фиксацией на внешнем канале. 3. 26 июля. Суббота. Активизация уровня Союзников и Ритуал Посвящения. 4. 28 июля. Понедельник. Сборка Личности и образование трансперсонального канала. 5. 29 июля. Вторник. Магическая фиксация и Вращение Мира. 6. 30 июля. Среда. Исследование Мира Шаманов. 7. 31 июля. Четверг. Коммутация с Патроном. 8. 01 августа. Пятница. Исследование Мира Магонии. К Мероприятию допускаются Координаторы и ученики со стажем учебы не менее 5 лет (стаж учебы подтверждается соответствующими записями в Зачетной книжке). Параллельно с основным Мероприятием в эти же дни, после окончания занятий с 17.30, будет проводиться Мероприятие-практикум «Целительство - 2» Видеопрезентация "Золотое" https://avvadon.org/tv/guild/zolotoe «Золотое» Крымский полуостров Любительское видео 2013г. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
  18. Магия как система упражнений и практик Золотое 2014 1. 14 июля. Понедельник. Телесно-ориентированные оздоровительные практики. 2. 15 июля. Вторник. Телесно-ориентированные коммуникационные тренинги. 3. 16 июля. Среда. Телесно-ориентированные практики развития Духа. 4. 17 июля. Четверг. Психофизический тренинг развития интуиции. 5. 18 июля. Пятница. Медитативный тренинг практики Намерения. 6. 19 июля. Суббота. Медитативная практика работы с Осознанностью. 7. 21 июля. Понедельник. Медитативные техники открытия Видения. 8. 22 июля. Вторник. Коллективные медитативные практики работы с Патроном. Параллельно с основным Мероприятием в эти же дни, после окончания занятий с 17.30, будет проводиться Мероприятие-практикум «Целительство -1». -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
  19. Работаем по воскресеньям по 2 занятия на Аркан. В любой момент можно подключиться к нашей группе.
  20. Файерболл–2: с 22 по 18 аркан. Практическая работа в Магическом Круге. С 8 декабря по воскресеньям в 20:00 по Москве. 10 занятий - 5 арканов по 2 занятия на каждый. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. http://www.avvadon.org/forum/index.php?showforum=113 Вопросы пишите в личку. Или сюда.
  21. Файерболл–2: с 22 по 18 аркан. Практическая работа в Магическом Круге. С 8 декабря по воскресеньям в 20:00 по Москве. 10 занятий - 5 арканов по 2 занятия на каждый. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. http://www.avvadon.org/forum/index.php?showforum=113 Вопросы пишите в личку.
  22. Осень 2013. Со 2 ноября 1. Суббота. 1.1. 12:00. Второй курс. 1.1.1. Машинный зал. 1. Первый терминал. 2. Второй терминал. 3. Третий терминал. 4. Четвертый терминал. 5. Первая дверь. 6. Вторая дверь. 7. Платформа. 8. Посвящение. 1.1.2. 14.30 Таро-1. 1. Легенда Тарота и Дерево Сефирот. 2. Большой Аркан. Глифы. 3. Малый Аркан. Значения. 4. Принципы Гадания. 5. Практикум Раскладов и гадание. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Общая Магия. Сефиротическая Магия. Практический аспект Дерева Сефирот. Каббалистика и протоязыки. 2.1.1. Предание Атлантов и параллельные Миры. Мир Альвов и Мир Двергов. 2.1.2. Алфавит и Каналы. Книга Сефир Ецира. 2.1.3. Мерность Алфавита. Название букв как заклинания. Значения Букв. 2.1.4. Сефиры и Миры. Существа мира Есод. Создание Фамильяров. 2.1.5. Демоны и параллельные Миры. Наги, Гаруды и Ракшасы. Миры Драконов. 2.1.6. Вызывательная Магия. Принцип работы с Кругом. Материализация Духов. 2.1.7. Миры Клиппот. Антимиры и их обитатели. Входы в Клиппоты. Черная Магия. 2.1.8. Артефакты Сефиротической Магии. Талисманы Арканов. Врата и Перекрестки как Артефакты Сефир. 2.2. 14:30. Общая Магия. Ритуальная Магия. Протоалфавиты. 2.2.1. Значение протоалфавитов. Написание знаков и фонемы. Создание Протоалфавита. Значение Букв. 2.2.2 Первый союзник. Сознание Системы. Вход в Систему. Протозаклинания. 2.2.3. Планетарные языки. Говорение на языках (Глоссолалии). Коллективная память Круга. 2.2.4. Общение с Системой. Вход в коллективное сознание. Выход в Систему. Принцип Книги Судеб. 2.2.5. Создание Заклинаний. Действие из Системы. Тексты на Едином Языке. Принцип создания описаний. 2.2.6. Написание Иероглифов. Действия от Энергии. Слова и знаки. Понятия и символы. 2.2.7. Создание Талисманов. Мандалы как талисманы. Пришивание предметов к Мандале. Зарядка предметов через Мандалу. 2.2.8. Магия Воды. Зеркало Акаши. Заклинания входа. Изменение истории. 2.3. 17.00. Целительство. Общий курс Целительства. 2.3.1. Биоэнергетика. Тонкие тела. Работа в тонких телах. Бесконтактный массаж. 2.3.2. Пассивизация. Экстеризация Астрального тела. Принцип обезболивания. Зарядка предметов. Создание следящих Артефактов. 2.3.3. Работа с диагностикой. Экстеризация Астральной руки. Сканирование. 2.3.4. Астральные взаимодействия. Принцип Астрального подключения. Диагностика переносом. Восприятие через партнера. Перенос состояния. 2.3.5. Заговоры 2.3.6. Контакт Ментальных тел. Наложение Животного Ментала. Уровень Вишуддхи. Наложение Текстов. 2.3.7. Создание Зелий. Зарядка жидкостей. Копирование структур. Зарядка через Мандалу. Зарядка текстами. 2.3.8. Ментальные формы. Копирование ментальных тел. Имплантация Ментала. Лечебные программы. Создание внутренних Ифритов. Сторожа и Лекари. 2.3.9. Лечебные заклинания. Мини заклинания. Макро заклинания. Перенос структур верхних Чакр. 2.4. 19.00 Боевая Магия. Кафедра Разведчики. Общий Курс Магии Разведчиков. 2.4.1. Теория Магии Разведчиков. Гильдия Разведчиков как ученые и торговцы. 2.4.2. Порталы. Калачакра и теория портала. Принцип фиксации в Канале. Миры как перебор вариантов. 2.4.3. Человеческие Миры. Линия Человека. Пересечения с не человеческими Мирами. Люди и Демоны. 2.4.4. Не человеческие миры. Мир Нагов. Ракшасы. Гаруды. Мир Драконов. 2.4.5. Перекрестки. Исследование однородности Мира. Поиск провалов. Дорога как символ. Перекресток как вольт. Места и энергия. 2.4.6. Места силы. Энергетика Места. Пространство как интеграл точек. Дороги и перемещения как переход между точками. Инвариантные точки как место пересечения пространств. Вольты как точки соединения. 2.4.7. Магический Круг. Принцип замкнутого пространства. Модуляция круга. Создание вольта произвольной точки. Отыскание совпадений. Круг как транспортное средство. 2.4.8. Гильдия Разведчиков. Орден Прогрессоров Воздуха. Капитул Ордена. Библиотека Ордена. Артефакты Ордена. Лабиринты как места связанные с Орденом.
  23. Осень 2014. С 1 сентября 1. Суббота. 1.1. 12:00. Первый курс. 1.1.1. Описание Магической традиции. 1. Древние цивилизации. 2. Древние Технологии. 3. Магия как Технология. 4. Посвященные. 5. Система устной передачи. 6. Книга Тота. 7. Карты Таро. 8. Боги Олимпа. 9. Новый Воздух. 10. Посвященные. 1.1.2. Предание Магов. 1.1.3. Описание ТС. 1.1.4. Физ модель. 1.1.5. Эгрегоры. 1.1.6. Специализации. 1.1.7. Магические практики. 1.1.8. Посвящения. 1.2. 14:30 Четвертый курс. Увеличение Магичности. 1.2.1. Определение Магичности. 1. Активность Правого полушария. 2. Технология активизации правого. 3. Система резонансов. 4. Мудра. 5. Мантра. 6. Активизациия Левого. 7. Принцип Договора. 8. Энергия фиксации. 1.2.2. Загрузка Левого полушария. 1. Профессия. 2. Воспитание. 3. Общая картина. 4. Религии. 5. Философия. 6. Базовая картинка. 7. Глубина знаний. 8. Мир моделей. 1.2.3. Фиксация ТС. 1. Энергия Фиксации ТС. 2. Способ консервации энергии. 3. Информация как энергия. 4. Картина Мира. 5. Параметр Лидера. 6. Фиксация в человеческой частоте. 7. Фиксация в Магии. 8. Фиксация в Магонии. 1.2.4. Скепсис как количественная категория, связанная с фиксацией ТС. 1. Тестовый сигнал. 2. Тест Договора. 3. Тест Фиксации. 4. Спор как тестирование. 5. Скепсис и религии. 6. Скепсис и философия. 7. Скепсис и вера. 8. Столкновение Договоров. 1.2.5. Медиумизм как снятие фиксации. 1. Медиумизм как активность подсознания. 2. Разница потенциалов левого и правого. 3. Активизация Канала. 4. Активизация Союзников. 5. Смещение во второе внимание. 6. Прием Дона Хуана удар слева сзади. 7. Компенсация пола. 8. Принцип Тао. 1.2.6. Режим Контактера. 1. Активизация Канала. 2. Работа с узлом. 3. Система как Эгрегоры. 4. Идентификация узла. 5. Функция контактеров. 6. НЛО как субъективная реальность. 7. Видения и система. 8. Места Силы как проекция узлов на местность. 1.2.7. Активизация Союзника. 1. Объем правого полушария. 2. Союзник как объект. 3. Активизация правого. 4. Закачка союзника. 5. Считывание союзника. 6. Принцип перезаписи. 7. Получение опыта. 8. Слепок союзника. 1.2.8. Технология Сборки Личности. 1. Контроль Левого. 2. Активизация правого. 3. Выделение объекта. 4. Принцип резонансов. 5. Перезапись. 6. Медленное увеличение. 7. Принцип добавления. 8. Гармонизация. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Общая Магия. Сефиротическая Магия. 2.1.1. Договор Древних Цивилизаций. 1. Вторжение Етунов. Внешняя База. 2. Четыре расы как типы Монад. 3. Атлантида как база Воды. 4. Империи Ванов. Магия Рун. 5. Цивилизация Египтян. База Тарота. 6. Новая цивилизация: витки спирали. 2.1.2. Договор Мага. 1. Принцип Сборки Личности. 2. Принцип Касты. 3. Принцип Личной Силы. 4. Принцип Воздействия. 5. Стихия как договор. 6. Специализация как договор. 2.1.3. Общее представление о Базах. 1. Базы как опорные точки. 2. Базы Воды. 3. Базы Воздуха. 4. Базы Огня. 5. Ордена как Базы Земли. 6. Биоценозы как Базы Жизни. 7. База Смерти. 2.1.4. Договор Сборки Личности. 1. Инкарнации. 2. Я и Не я. 3. Воспоминания. 4. Кармические связи. 5. Медиумизм и косоглазие. 6. Резонансы места. 7. Регрессивный гипноз. 8. Сборка как технология. 2.1.5. Посвящение как Договор. Донорская энергия. 1. Фиксация как условие. 2. Ритуал Договора. 3. Создание Сефиры Даат. 4. Принцип свидетелей. 5. Печати Сил. 6. Печать как текст Договора. 7. Контакт с ангелом Канала. 2.1.6. Наговор текста и Договор. 1. Коды Вишуддха чакры. 2. Договоры Арканов. 3. Карта как текст. 4. Отображение текста в библиотеке образов. 5. Цветовой код. 6. Код формы. 7. Комбинированный образ. 8. Извращенный Договор. 2.1.7. Фиксация ТС энергией. 1. Информация как энергия. 2. Энергия фиксации ТС. 3. Фиксация наговором. 4. Фиксация образом. 5. Татуировка как фиксация ТС. 6. Талисман как ядро фиксации. 7. Второе внимание. 8. Позиции Стихий. 2.1.8. Фиксация в Базе. 1. База как место и время. 2. Фиксация ТС в позиции Базы. 3. Договор Базы. 4. Формализация Договора базы. 5. Взгляд на мир из позиции фиксации в Базе. 6. Встречи с коллегами. 7. Кланы Стихий как следствие Договора. 8. Принцип нескольких Баз. 2.2. 14:30. Общая Магия. Ритуальная Магия. 2.2.1. Дерево Сефирот как сознание. 1. Религиозное представление о Боге. 2. Боги и Ангелы Каналов. 3. Эгрегоры как точки доступа. 4. Сефиры как территории. 5. Высшие Силы в человеческой полосе. 6. Принцип Аватар. 7. Резонанс с Каналом и Сиддха. 8. Печать Силы. 2.2.2. Эгрегор как контактная точка. 1. Эгрегоры как структуры. 2. Естественные и искусственные Эгрегоры. 3. Эгрегоры и каналы. 4. Сонастройка с Гением Эгрегора. 5. Гений Эгрегора как проекция Системы. 6. Контакт с Системой. 7. Вход в Систему через Эгрегор. 8. Талисман Эгрегора как предмет фиксации. 2.2.3. Распределение Сил. 1. Сиддхи каналов. 2. Спираль качеств. 3. Вторичные и первичные Сиддхи. 4. Первый виток спирали. 5. Второй виток. 6. Третий виток. 7. Принцип соответствия Сил. 8. Касты и доступ к Силам. 2.2.4. Три витка Тарота. 1. Силы доступные Всем. 2. Силы доступные 3 касте. 3. Особенность 15 Аркана. 4. Девять ступеней Тарота. 5. Девять градусов посвящения. 6. Ритуалы ступеней. 7. Силы Магического плана. 8. Переходы уровней. 2.2.5. Третий уровень Сил. 1. Особенность религиозных Эгрегоров. 2. Принцип Веры. 3. Принцип Чуда. 4. Проводники Канала. 5. Настройка Жрецов. 6. Настройка Священников. 7. Принцип церкви. 8. Дом Бога. 2.2.6. Второй уровень Сил. 1. Особенность Магического мышления. 2. Знание и скепсис. 3. Построение моделей. 4. Профессиональный ключ и моделирование. 5. Включение в модель. 6. Книги как настройки. 7. Система кодирования ощущениями. 8. Кодирование текстом. 2.2.7. Первая группа Сил. 1. Режим прямого контакта. 2. Принцип слияния с каналом. 3. Печать Силы. 4. Трансляция Силы. 5. Атрибуты силы. 6. Образ ангела канала. 7. Трансформация в Ангела канала. 8. Кодекс носителя силы. 2.2.8. Определение эквивалентной Силы. 1. Определение Касты. 2. Определение Стихии. 3. Вычисление Аркана. 4. Сонастройка с выбранным Арканом. 5. Резонанс с Каналом. 6. Печать Силы. 7. Печать как фиксация. 8. Эволюция в Канале. 17.00. Общая Магия. Ритуальная Магия. Фиксация 4.1. 2.3.1. Описание уровня 4.1. 1. Частотная характеристика. 2. Стихии. 3. Настройка 2-го энергетического Круга. 4. Четвертое измерение. 5. Разворот ТС наружу. 6. Зацепление с внешним миром. 7. Первое посвящение. 8. Позиция Мага. 2.3.2. Фиксация на уровне 4.1 и способности. 1. Экстрасенсорика как метод. 2. Экстрасенсорика как способ жизни. 3. Вход в Магический социум. 4. Система Табу. 5. Этика Магов. 6. Принцип плотины. 7. Накопление энергии. 8. Талисман 4.1. 2.3.3. Образ жизни 4.1. 1. Режим дня. 2. Пищевой режим. 3. Режим отношений. 4. Этика отношений. 5. Маг 4.1 и Иерархия. 6. Маг 4.1 и традиция. 7. Чтение книг на уровне 4.1. 8. Сканирование Мира на уровне 4.1. 2.3.4. Ритуал фиксации уровня 4.1. 1. Группа доноров. 2. Магический круг. 3. Принцип нахождения уже там. 4. Принцип втягивания. 5. Перезапись программ поведения. 6. Принцип выжигания Печати. 7. Создание особого Договора. 8. Формализация Договора. 2.3.5. Посвящение и Сефира ДААТ. 1. Сефира Даат как пространство. 2. Ритуал как игра. 3. Принцип моделирования Мира Даат. 4. Печать как связь с Даат. 5. Печать как закрепление Канала связи с Даат. 6. Круг свидетелей. 7. Формализация договора. 8. Мандала Договора. 2.3.6. Принцип доноров. 1. Те кто уже «там». 2. Фиксация круга в позиции 4.1. 3. Раскрутка в прямом круге. 4. Создание пространства Даат. 5. Фиксация Круга в Даат через индивидуальные печати. 6. Принцип обнуления новичка. 7. Принцип зацепления новичка. 8. Принцип приемных родителей. 2.3.7. Печать Сефиры. 1. Огненное крещение как выход на уровень 4.1. 2. Печать 15А. 3. Печать 17А. 4. Договор Даат. 5. Печать Даат. 6. Удержание в Даат. 7. Книга регистрации Даат. 8. Принцип групповой Мандалы. 2.3.8. Кармические следы ритуалов. 1. Поиск прежних печатей. 2. Отпечатки договоров. 3. Сканирование по Манипуре. 4. Сканирование по Анахате. 5. Сканирование по Вишуддхе. 6. Поиск отпечатков других людей. 7. Поиск каналов связи. 8. Поиск фиксирующих Артефактов. 19:00.Общая Магия. Стихиальная Магия. 2.4.1. Призраки живых. 1. Описание призраков. 2. Медиумизм. 3. Управляемый медиумизм. 4. Работа в призраке. 5. Фиксация призрака. 6. Сонастройка призраков. 7. Закрепление призрака. 8. Опыт работы в призраке. 2.4.2. Выход из тела как общая практика. 1. Дистанционная работа в Магии. 2. Определение Ведьмы. 3. Перемещение в Шаре. 4. Технология Эфирного выхода. 5. Технология Астрального выхода. 6. Выход в первом ментальном теле. 7. Закрепление призрака талисманом. 8. Дистантные воздействия. 2.4.3. Работа вне тела. 1. Разведка уровня. 2. Диагностика состояния. 3. Целительство. 4. Боевая магия. 5. Псионика. 6. Поиски на местности. 7. Демонстрации сидх. 8. Групповая работа. 2.4.4. Астральный план. 1. Фиксация Призрака на астральном плане. 2. Синхронизация с партнером на астральном плане. 3. Изучение местности. 4. Знакомство с флорой. 5. Знакомство с фауной. 6. Разумны существа. 7. Строения. 8. Признаки цивилизации. 2.4.5. Фиксация в Астрале. 1. Создание мандалы на Астральном плане. 2. Использование внешних наблюдателей. 3. Пища астрального плана. 4. Создание информации сохраняемой существами высших планов. 5. Постройка резиденции. 6. Создание обелиска. 7. Создание маяков. 8. Закрепление Канала Связи. 2.4.6. Астральный протектор. 1. Создание астральных структур. 2. Торможение ментальных объектов. 3. Создание астральных инструментов. 4. Внедрение мыслеформ. 5. Астральные протекторы активации. 6. Астральные протекторы торможения. 7. Астральные протекторы увеличивающие чувствительность. 8. Астральный экран. 2.4.7. Астральные органы. 1. Принцип моделирования. 2. Зарядка модели. 3. Встраивание модели. 4. Вращивание модели. 5. Выращивание Астрального Органа. 6. Моделирование Почек. 7. Восстановление гормональной системы. 8. Восстановление глаз. 2.4.8. Усиление физического тела. 1. Протекторы тела 2. Протекторы мышц 3. Астральные усилители 4. Протекторы позвоночника 5. Протекторы суставов 6. Протекторы кожи 7. Экзоскелет 8. Усиление поверхностей
  24. Игра «Мир Атлантиды» 1. Цели и задачи Игры. 1.1. Игра является проектом Ассоциации «Атлантида». 1.2. Игра предназначена для создания виртуального пространства, дающего возможность большому кругу людей развивать у себя психокинетические способности. 1.3. Каждый человек, потерявший смысл существования в социуме (по разным причинам), может обрести в Игре новые ориентиры для развития. 1.4. Игра создаёт систему координат для продвижения в эволюции сознания личности. 1.5. Каждый участник Игры получает новые возможности для продвижения в жизни. 1.6. В отличие от обычных компьютерных игр, способности и знания, полученные в Игре, сохраняются и могут быть использованы в обычной жизни. 1.7. Игру можно рассматривать как тренажёр, обучающий человека использованию психокинетических способностей. 1.8. Игра даёт пользователю доступ к реально существующим параллельным Мирам. 1.9. Игроки развивают в себе способности, позволяющие изменять события в прошлом, настоящем и будущем. 1.10. Помимо обычной жизни, Игроки получают ещё дополнительное пространство и время для обучения и развития. 1.11. Пространство Игры даёт возможность продвижения, самосовершенствования и карьеры, которые невозможны для обычного человека в социуме. 1.12. Полученные в Игре навыки и способности позволяют обычному человеку влиять на события, происходящие в Мире. 2. Принципы построения Игры. 2.1. Игра представляет собой виртуальное пространство, созданное с помощью большого количества книг, аудио и видеоматериалов, сайтов, электронных и физических артефактов. 2.2. В игре существует ряд последовательно открывающихся для Игрока интернет-магазинов, в которых он может приобрести необходимые материалы. 2.3. Каждый Игрок регистрируется в пространстве Игры и получает статус, который изменяется в ходе игры. Статус соотносится с этапом Игры, на котором находится данный Игрок. При переходе к следующему этапу статус Игрока меняется. 2.4. Для перехода к следующему этапу Игрок должен пройти через контрольное мероприятие, которое выполняется при взаимодействии с Сайтом Игры. 2.5. Сайт Игры предназначен для объединения Игроков и связи их с Хозяевами Игры. Регистрация участников Игры осуществляется на Сайте Игры. Доступный магазин Игры, в котором можно купить первоначальные необходимые материалы Игры, расположен по адресу: https://shop.avvadon.org В игре действует единая система регистрации и идентификации Игрока. Пройдя регистрацию, участник получает первоначальный статус «новичок», который меняется по мере прохождения контрольных мероприятий Игры. 2.6. Для прохождения контрольных мероприятий, изменяющих статус в Игре, каждый игрок проходит автоматическое тестирование на устройствах, расположенных на сайте игры. 2.7. Пространство Игры поделено между тремя Великими Гильдиями: Великая Гильдия Боевой Магии. Великая Гильдия Целителей. Великая Гильдия Волшебников. Получив первичный статус при регистрации, Игрок поступает в одну из этих Великих Гильдий. Потом в процессе Игры происходит обучение участника, связанное с тремя курсами обучения и переходом в одну из четырёх Малых Гильдий, входящих в состав Великой Гильдии. Каждый переход сопровождается изменением текущего статуса Игрока. Закончив обучение в Малой Гильдии (3 курса), Игрок переходит в один из четырёх Орденов, связанных с данной Малой Гильдией (получение практических навыков). Высшее образование в Игре даёт Магический Университет (2 курса), принимающий Игроков, прошедших стажировку в Магическом Ордене (получить статус не ниже Исследователя). Наивысший статус в Игре имеют Гвардейцы Архимага (статус от рядового до полковника). В Гвардию поступают выпускники Магического Университета (статус Магистр). На каждом этапе Игры текущий статус Игроков соответствует и их реальному уровню подготовки в плане овладения Психокинетическими способностями. Выпускники Великих Гильдий получают статус Подмастерья (Старший Ученик). Выпускники Малых гильдий получают статус Мастера (самостоятельный специалист). В Ордене, в процессе выполнения миссий можно получить статус Исследователь (дающий право на самостоятельные исследования). Магический Университет присваивает выпускникам статус Магистр (уровень преподавателя Магического Искусства). В Гвардии Архимага (Астральная Полиция) оттачиваются практические навыки. Наивысшее звание в Гвардии –полковник – оно свидетельствует о наличии не только тактических, но и стратегических навыков. 3. Методика работы с Игрой. 3.1. Важным элементом Игры являются Магазины. В них Игроки могут получить необходимые для участия в Игре Материалы. 3.2. Сайт Игры содержит систему общей регистрации участников, а также возможность поступления в Великие Гильдии. В дальнейшем Игра происходит в рамках выбранной Гильдии. По окончании практик в одном из выбранных Орденов Гильдии, Игрок может вступить в смешанный или междисциплинарный Орден, объединяющий Игроков разных Гильдий. Каждая из структур, существующих в Игре, имеет представительство на Сайте Игры. 3.3. Обучение и работа в Игре связаны с Материалами, приобретаемыми в Магазине Игры. Координация же между Игроками и администрацией Игры реализуется через Сайт. 3.4. В Игре существует основная сюжетная линия, связанная с прохождением обучения в одной из трёх Великих Гильдий. Эта линия включает в себя следующие книги: Игра. Часть 1. Общее описание Игры. Игра. Часть 2. Включение Игрока в виртуальный Мир Игры. Игра. Часть 3. Поступление в Великую Гильдию Боевых Магов. Игра. Часть 4. Поступление в Великую Гильдию Целителей. Игра. Часть 5. Поступление в Великую Гильдию Волшебников. Все книги каждой линии имеют общую маркировку, связанную с данной Великой Гильдией. Например, 3 — 1,2,3 для линии Боевой Магии, 4 — 1,2,3 для линии Целителей или 5 — 1,2,3 для Волшебников. Игра. Часть 6 — описывает учёбу в Магическом Университете, а Часть 7 — службу в Гвардии Архимага. Внутри каждой части есть множество приложений как в форме книг, так и в формате видеосистем. Помимо основных сюжетных линий, Игра содержит множество дополнительных материалов. В том числе часть материалов создаётся самими Игроками. Эти материалы накапливаются в Игре в форме отчётов о практиках или, например, составленных описаний различных локаций Игры. 3.5. Игра создана как некое особое пространство, описанное изначально весьма приблизительно (Первая локация). Это описание разделено на особые зоны (Вторые локации), имеющие своих хозяев (Гильдии, Ордена и так далее). Каждая такая зона имеет строения и природные формации (леса, озера, горы и так далее), описанные как Третьи Локации. Для Локаций всех уровней есть описания. Эта часть игры (создание игрового пространства) содержит как текстовые описания, так и видеосистемы. На сайте Игры такое пространство создано в виде интерактивной системы, позволяющей перемещаться внутри по аналогии с пространством компьютерных игр. Кроме системы масштабируемых карт с возможностью переходов между локациями, здесь присутствуют и фото пейзажи и видеоролики с описаниями отдельных объектов. Также в Игре существует большое количество персонажей, имеющих как текстовое описание, так и отображение в форме портретов или видеороликов. 3.6. Участники Игры отображаются как Аватары (синтезированные персонажи), имеющие текстовые и графические описания. Каждый Игрок отображается Аватарой, включающей в себя его персональные данные. В ходе Игры, в процессе изменения статуса, Аватара меняется. Для переноса полученных качеств, Игрок периодически отождествляется с Аватарой, с помощью определенного ритуала. Для удобства проведения ритуала переноса, Аватара может быть реализована в виде специальной материальной куклы. 4. Что можно получить в ходе Игры. 4.1. Игра предоставляет участнику возможность развить у себя некие особые Психокинетические способности. 4.2. Эти полученные в Игре способности применимы в обычной жизни. 4.3. Игра даёт участнику знания, навыки и опыт, применимые в реальном мире. 4.4. В пространстве Игры участник получает возможность пережить события недоступные для большинства людей, ведущих обычный образ жизни. 4.5. Игра даёт возможность для Игрока продвигаться в жизни без относительно занимаемой социальной позиции. 4.6. Развивая у себя Психокинетические способности, человек берет свою судьбу в собственные руки. Он может управлять здоровьем, связями, благосостоянием. 4.7. Можно рассмотреть обычную жизнь человека в качестве линейного развития событий и продвижения в некой плоскости. Развитие Психокинетических способностей позволяет добавить новое измерение. В обычной жизни события развиваются по законам логики и в соответствии с известными законами природы. При использовании Психокинетики (Магии) — эта логическая цепочка прерывается. Психокинетик обладает возможностями автора книги. Подобно писателю, имеющему возможность включать в текст любые события и объекты, не заботясь об их происхождении, Психокинетик может также управлять реальностью. Подобно тому, как в компьютерной игре, узнав необходимые коды, игрок может дописать себе необходимые характеристики, также и Психокинетик может изменить реальность. Развивая Психокинетические способности, человек может получить реальную власть, причем не только над людьми, но и что более важно над самим мирозданием. Оно может быть переписано и отредактировано как текст. 4.8. В современном мире увеличивается число бытовых опасностей, угрожающих человеку. Сюда можно отнести преступность, терроризм и транспортные аварии. Человек, владеющий Психокинетическими способностями, может поставить защиту не только на себя, но и на своих близких. Также защита может быть поставлена на квартиру или дом. 4.9. Причиной большинства болезней и преждевременного старения могут быть информационные факторы. Как правило, это патогенные энергетические структуры. Человек, прошедший обучение в Игре, может справиться с этими проблемами. 4.10. Часто людям мешают быть успешными в делах какие-то собственные проблемы, связанные с обучением и воспитанием. В период формирования личности могли произойти сбои, которые в дальнейшем влияют на всю карьеру этого человека. Процесс обучения в Игре помогает выявить и исправить такие сбои. 5. Продвижение пользователя в Игре. 5.1. В ходе Игры участник проходит несколько этапов, изменяющих его текущий статус. 5.2. Текущий статус Игрока соответствует его уровню реального обладания Психокинетическими способностями. 5.3. В Игре существует три уровня владения Силой, связанных с возможностью эффективного использования Психокинетических способностей. 5.4. Первый уровень Силы соответствует статусу Ученика одной из трёх Великих Гильдий. 5.5. Второй уровень Силы соответствует статусу Мастера, выпускнику Малой Гильдии. 5.6. Третий уровень Силы в рамках Игры недостижим. Однако выпускники Магического Университета достигают уровня 2.5 (из возможных 2.12). 5.7. Гвардейцы могут достичь уровня Силы 2.7. 5.8. Переход между двумя уровнями Силы обычно разбивают на 12 позиций (в соответствии со знаками Зодиака). При этом, например, уровень 2.6. относится ещё ко 2 уровню Силы, а 2.7 уже к 3. 5.8. Игроки, выбравшие Великую Гильдию Боевых Магов, получают навыки работы с прогрессорством. Сюда входит развитие цивилизации и социума. В общем случае — это работа с ситуацией. 5.9. Игроки, выбравшие Великую Гильдию Целителей, специализируются в вопросах здоровья. Они изучают возможности исцеления не только человека, но и других живых существ. 5.10. Игроки, выбравшие для обучения Великую Гильдию Волшебников, изучают структуру материи и природу различных форм жизни. Они создают артефакты, улучшающие качество жизни не только людей, но и разумных существ других видов. 5.11. В Великих Гильдиях учащиеся получают первоначальные знания и способности в области Психокинеза. 5.12. В Малых Гильдиях участники Игры получают специализацию и практический навык в выбранной узкой области развития Психокинетических способностей. 5.13. Ордена Малых Гильдий имеют специализацию и дают практические навыки в выбранной области. 5.14. Междисциплинарные Ордена дают навык работы в группе с Психокинетиками других специализаций. 5.15. Магический Университет даёт высшее фундаментальное образование. Он выпускает преподавателей для Игры. 5.16. Гвардия Архимага даёт участнику навык участия в большой коллективной работе, связанной с Реальным Миром. 6. Возможность работы в Игре. Все участники Игры участвуют в рынке услуг и артефактов. На первых этапах Игры, участники в основном покупают знания, навыки и артефакты. Далее, получив необходимую квалификацию, участники могут уже сами создавать Артефакты, предназначенные для продажи в рамках Игры. По окончании Малых Гильдий (получив статус Мастера), Игроки получают возможность продавать определенные (регламентированные) услуги. Члены Орденов являются в Игре поставщиками необычных Артефактов и Услуг в рамках устава данного Ордена. Выпускники Магического Университета могут преподавать в Игре, получая деньги за проведённые занятия. Гвардия Архимага участвует в значимых социальных процессах, получая деньги за участие в проводимых Миссиях. Каждый участник Игры может получить статус Провайдера, став сотрудником одного из Магазинов Игры. Провайдер получает 10 процентов от объёма прибыли за проданные им товары. Полученная в Игре квалификация позволяет участнику продавать услуги и артефакты в обычном (реальном) Мире. Участники, имеющие квалификации художников и программистов, могут принять участие в создании Сайта Игры, получая при этом деньги за сделанную работу. Участники Игры, имеющие статус Мастера, могут создавать новые материалы (книги и мультимедийные продукты). 7. Прохождение Игры. 7.1. С позиции аналогии с компьютерными играми, Игру «Мир Атлантиды» можно описать в качестве системы обучающих квестов. 7.2. Каждый этап Игры заканчивается прохождением тестирования. По результатам тестирования, участнику присуждается новый статус, открывающий доступ к следующему квесту. 7.3. В основе продвижения в Игре лежит изучение материалов и применение рекомендованных артефактов. 7.4. Тестирование включает в себя ответы на вопросы. Кроме того, некоторые тесты содержат в себе проверку психокинетических способностей. 7.5. Часть способностей тестируется по фото и видео отчётам. 7.6. В Игре организуется несколько почтовых ящиков для получения отчётов. 7.7. Адрес первоначального Магазина Игры: https://shop.avvadon.org 7.8. YouTube 7.9. Первым действием в Игре является регистрация. Она даёт статус Участника Игры. 7.10. Потом участник поступает в одну из трёх Великих Гильдий и получает статус Ученика данной Гильдии. 7.11. Учебный процесс в Великих Гильдиях разбит на три курса обучения. По окончании каждого курса предусмотрен экзамен. После сдачи экзамена открывается возможность продолжения обучения (переход на следующий курс). 7.12. По завершении третьего курса обучения в Великой Гильдии, участник Игры получает статус Подмастерья данной Великой Гильдии. С этим статусом он поступает в одну из 4-х Малых Гильдий, входящих в состав данной Великой Гильдии. Обучение в Великой Гильдии также разбито на три курса. Каждый курс оканчивается сдачей экзаменов. По окончании третьего курса Малой Гильдии, участник Игры получает статус Мастера (по данной специализации). 7.13. Участники Игры, имеющие статус Мастера, могут поступить в один из четырёх специализированных Орденов, относящихся к данной Малой Гильдии. В Ордене участник Игры проходит ряд практик, повышая свой статус от Наблюдателя до Инструктора. Участника Игры, достигшего статуса Исследователя, могут принять в междисциплинарный Орден, объединяющий Магов разных специализаций. 7.14. Участники Игры, набравшие определенное число баллов, могут поступить в Магический Университет. 7.15. Обучение в Университете включает два курса. После каждого курса студенты сдают экзамены. 7.16. Выпускники Университета получают статус Магистра. 7.17. Участники Игры, имеющие статус Магистра, могут поступить в Гвардию Архимага или стать преподавателями Великой Гильдии. 7.18. Преподаватели Великой Гильдии имеют статус от младшего преподавателя до профессора. 7.19. Преподаватели, имеющие статус профессора Великой Гильдии, могут перейти в преподаватели Малой Гильдии. 7.20. Профессор Малой Гильдии может перейти в преподаватели Университета. 7.21. Наивысший статус в Игре имеют офицеры Гвардии Архимага. 7.22. Участвуя в работе Гвардии, Игроки получают максимально доступный статус. Этот статус приближается к третьему уровню Силы.
  25. Природная Магия Финляндия 2013 Руны Альвов. Магия Растений. Магия Целителей. Работа с Биоценозами Леса и Озера. Руны Двергов. Магия Камней. Существа мира камней - Тролли. Магия Психотехнологом. Зарядка Артефактов. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
×
×
  • Создать...