Набор на Первый Курс Магистра. Очные занятия в Санкт-Петербурге с 31 Августа 2019.

Jump to content

Новости

Search the Community

Showing results for tags 'магистр'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Объявления
    • Семинары Магистра
    • Мероприятия Ассоциаций
    • Вебинары Ассоциаций
    • Центральное Отделение "Апполис"
    • Эксклюзивные Артефакты Магистра
  • Общий Форум
    • Важные Объявления
    • Технический Раздел
  • Ассоциации
    • Авалон
    • Аввинара
    • Аватар
    • Авиценна
    • Алеф Групп
    • Алмазные Ступени
    • Алтарь Инитаксы
    • Антарес
    • Асгард
    • Athanor
    • Афина
    • Башня Лордов
    • Башня Томара
    • Белый Тигр
    • Вавилон
    • Ветра Времён
    • Волшебный Изумруд
    • Европа Центр
    • ESPerMasters
    • Звёздный Путь
    • Золотой Рассвет
    • Золотой Скорпион
    • Исида
    • Кетер
    • Красный Лев
    • Кристалл Сознания
    • Круг Силы
    • Maximilian
    • Магония
    • Майтрейя
    • Новый Свет
    • Прана
    • Padma
    • Рубедо
    • Сфинкс
    • Sphinx-Vision
    • Supernova
    • Тиферет
    • Сафита
    • Сефирот
    • Феникс
    • Церера
    • Чинтамани
    • Эмбер
  • Действующие Проекты Магистра
  • Проекты Ассоциаций
  • Парадигма
  • Интернет Магазин
  • Старые Проекты
  • Пользовательский Форум
  • Гильдии
  • Орден
  • Практики и Обмен Опытом
  • Архив Проектов
  • Гильдия Боевой Магии
  • Гильдия Волшебников
  • Гильдия Целителей
  • Институт Ассоциации Атлантида
  • English Forum
  • Клуб Видеолекций's Лекции Координаторов
  • Клуб Видеолекций's Лекции Магистра

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Интересы


Проживание


Пол


Дата рождения

Between and

Название Ассоциации


Ассоциация


Ссылка


Электронная почта (e-mail)

Found 216 results

  1. ----------------------- Лот: 312 - Волшебная Палочка - 15А ----------------------- Стихия: Земля Аркан: 15 Вавилон 5000 лет до н.э. Заклинания: 1. Элементал Земли. 2. Призыв Мардука. 3. База данных Земля. 4. Гид Земли. 5. Экспертная система Маг Земли. 6. Обращение к Мардуку. 7. Получение желаемого. 8. Жертва Мардуку. --------------------------------------------------------------------- Начальная цена: 6500 Рублей
  2. Книга Мечей -3 1. Магический Меч и фиксация в Гильдии Боевой Магии. 2. Меч, как инструмент развития сознания. 3. Формирование базовых программ Меча. 4. Работа с мечом и перезапись на Монаду. 5. Меч, как Ифрит. 6. Система Защиты. 7. Подключение внешних источников. 8. Сборка Меча в вертикали времени. 9. Система Атаки. 10. Создание Биоскафандра на базе Меча. Можно приобрести записи 1 и 2 части по этой ссылке
  3. Демонология 13 декабря, пятница, с 19:00 до 21:00 — Введение 1. Описание предмета 2. Определение Демонов 3. Миры Нижние 4. Миры Верхние 5. Миры Дальние 6. Миры Клиппот 7. Проекции 14 декабря, суббота, с 13:00 до 17:00 — Нижние Миры 1. Мир Есод 2. Мир Ход 3 Мир Нецах 4. Мир Тиферет 15 декабря, воскресенье, с 13:00 до 17:00 — Верхние Миры 1. Гебура 2. Хезед 3. Бина 4. Хокма 5. Кетер 16 декабря, понедельник, с 19:00 до 21:00 — Проекции 1. Метод 2. Магический Круг 3. Одержание 4. Вселение 5. Замена 6. Запоминание 7. Материализация Адрес проведения: Москва, 1-й Автозаводский проезд, дом 4, 5-й этаж, центр "Артефакты". На проходной, при себе необходим документ, удостоверяющий личность. Тел. +7 495 644 66 35 Схема проезда Регистрация по этой ссылке
  4. Талисман защиты Скифская Стрела Заряжено Магистром 1. Назначение. Талисман предназначен для защиты от физической и энергетической опасности. 2. Устройство. Талисман состоит из наконечника Скифской стрелы, подвешенной на шнурке и заклинания. Стрела привязана к духу убитого ей воина. Стрела несёт изначальный Скифский заговор на поражение врага. Наше заклинание наложено на дух убитого стрелой воина. Заклинание заставляет дух убитого Скифской стрелой воина охранять хозяина талисмана. Это заклинание можно описать следующей формулой: Этот человек является для тебя самым важным начальником. Ты должен изо всех сил его защищать от живых и духов, беречь от болезней и опасностей. Заклинание наложено на талисман с помощью специального ритуала и формализовано в Мандале. Заклинание запитано энергией от биоценоза Крымской степи. 3.Работа талисмана. Талисман связан с защитным боевым Ифритом. Ифрит создан на базе Элементера. Элементёр связан с наконечником убившей его стрелы. Заклинание заставляет духа сканировать жизненные линии Хозяина и уводить его от опасности. В случаи возникновения у Хозяина стресса, дух начинает уплотняться и может материализоваться полностью, или частично. Будучи воином, дух хорошо чувствует опасность и за ранее начинает отводить Хозяина с линии неприятностей. Основное условие: Хозяин не должен встретиться с опасностью. В случаи неизбежной опасности дух хранитель сам вступает в битву с врагами. Дух получает подпитку от биоценоза Крымской степи. Эту энергию дух хранитель может направить на лечение Хозяина. Мандала подключения биоценоза Крымской степи к талисману. 4. Время работы талисмана. Талисман создаётся за счёт энергии Мага. Эта энергия конечна, и она расходуется. Постепенно эта энергия замещается энергией Хозяина. Талисман боится воды. Энергия, вложенная Магом, создаёт внешний энергетический кокон талисмана и может быть нейтрализована водой. Дух связан с наконечником пролитой кровью. Связь с местом так же обеспечена за счёт коррозии металла наконечника в степной земле. Если талисман долго держать в проточной холодной воде (постирать в стиральной машине), то его можно полностью обесточить. Для восстановления талисмана его можно перезарядить с помощью Мандал пропустив энергию 15 А. При этом следует наложить формулу, подчиняющую духа хранителя. Если соблюдать правила использования талисмана, он может работать не менее 5 лет. 5. Правила использования талисмана. 5.1. Талисман может иметь только одного Хозяина. Сонастройка происходит в течении первой недели ношения (7 дней). Для полной настройки требуется примерно год ношения (12 месяцев). 5.2. Нельзя отдавать настроенный талисман в чужие руки. Дух хранитель может расценить передачу как кражу и рассмотреть, как нападение на хозяина. 5.3. При прохождении различных видов досмотров и контролей, под действием внешних излучателей может происходить частичная материализация духа хранителя, что может привести к не предсказуемым феноменам. 5.4. Не следует одевать талисман на время спортивных игр и состязаний, так как действия игроков могут быть расценены как нападение на Хозяина. 5.5. Время от времени дух хранитель будет требовать от Хозяина определенной еды (специфическая кухня) и проведения ритуалов (совершения символических действий), направленных на увеличение Силы духа хранителя. 5.6. Следует избегать замачивания талисмана (см выше). 5.7. Снимая талисман убирайте его в полиэтиленовый пакет. 5.8. Талисман нельзя использовать для детей моложе 7 лет, так как дух хранитель может наложиться на формирование личности ребёнка. 5.9. Нельзя давать талисман старым и дряхлым людям, так как дух хранитель может исчерпать энергию их Серебряной нити. Заказать Артефакт по этой ссылке - Карина
  5. Проект: Работа с генетическими браслетами. 1. Описание проекта 1.1. Описание Артефактов «Генетический браслет» Эти Артефакты представляют собой резиновые браслеты с флэш картой, на которой записана специальная программа. Программа, записанная на флэш карту, представляет собой Ключ, активизирующий у Хозяина браслета определенную часть Генома. Программы, использованные в проекте, активируют часть Генома, связанную со Специализацией. Создателям программы известно, что все носители Геномов «искусственных рас», изначально несут в себе определенные Специализации. Все, известные нам, высокоразвитые технологические цивилизации, существовавшие на Земле в Древности, использовали генетическое программирование. Такое же программирование Генома используют и внеземные цивилизации, представленные на 3 рынке технологий (см материалы по 3 рынку Артефактов). На текущий момент нам известно 4 искусственные расы Земли, созданные Йотунами в процессе колонизации (Дверги, Альвы, Асуры, Ваны). Кроме того, известна раса Лимурийцев существовавшая на Земле до прихода Йотунов. Каждая из искусственных рас изначально имеет специализацию, связанную с базовой Кастой. Помимо общей специализации расы, существовали так же специализации профессиональные, из которых нас интересуют специализации, связанные с Психокинетическими (магическими) способностями. Суть генетического кодирования специализаций, состоит в соответствии параметров физического тела человека, его профессиональной специализации. Понятно, что люди занимающиеся телесно ориентированными профессиями (1-3 Касты), должны иметь иную анатомию и физиологию, чем люди специализирующиеся на работе Сознания (4 Каста). Программы, использованные в «Генетических браслетах» используют принцип резонансных Ключей, включающих части Генома, несущие в себе специализацию. Таким образом, «Генетические браслеты» несут в себе именно резонансные Ключи, а не сами фрагменты генетической информации. Таким образом, «Генетический браслет» может только активизировать имеющуюся у человека генетическую информацию и не может что-то дать человеку, у которого этой информации нет. 1.2. Спектр созданных Артефактов В проекте, связанном с созданием «Генетических браслетов» описаны следующие искусственные расы Земли: 1. Дверги - раса низкорослых людей, приспособленных для работы и жизни под землей. Изначально Дверги были созданы как работники (1 Каста) предназначенные для добычи полезных ископаемых. В последствии Дверги создали Подземную цивилизацию Земли (царство Агора). 2. Альвы - раса людей-оборотней Генетические сложные организмы имеющие подвижный геном, способные к трансформации в одну из нескольких за ранее предусмотренных форм. Альвы были сразу созданы как существа, обладающие Психокинетическим эффектом (4 Каста, уровень 4.2.). Альвы имели три основные формы трансформации: 1. Боевую форму: человек-зверь 2. Защитную форму: человек-амфибия В последствии Альвы создали подводную цивилизацию Земли (царство Протея). 3. Форму долгоживущую: человек-вампир 3. Раса Асуров (Атлантов) - людей, обладающих гибким умом, созданных изначально как военные инженеры (3-4.1.) Асуры (семитские народы) создали высокотехнологическую цивилизацию Атлантида. До настоящего времени уцелело несколько баз (города богов), известных под общим именем Шамбала. 4. Раса Ванов (Ариев) - героев и великих воинов. Победив, уцелевших после гибели Атлантиды, Асуров, Ваны (Арии) построили собственную цивилизацию, погибшую в последствии из-за внутреннего конфликта (см Маха-Бхарата). Далее, в истории была известна цивилизация Гиперборейцев. Для каждой из описанных выше рас, нами выделены следующие специализации (Великие Гильдии), относящиеся к 4 Касте: 1. Прогрессоры (боевые маги) - управление технологическим развитием цивилизации. 2. Целители - управление здоровьем. 3. Создатели Артефактов (волшебники)-управление и структурирование рынка продукции и услуг 4 Касты. 4. Лорды (управители территорий) - управление демографическими и социальными процессами, происходящими на локальных территориях. Внутри каждой основной специализации выделено по 4 более мелких (точных) специализации, соответствующих Малым Гильдиям: 1. Для Прогрессоров это: 1.1. Разведчики - изучение истории развития технологий и цивилизации в Параллельных Мирах (Асуры). 1.2. Шаманы - изучение и использование Духов и объектов тонких Миров (Лимурийцы - коренная раса Земли). 1.3. Некроманты - работа с энергиями Смерти 13А (Ваны). 1.4. Демонологи - работа в Сефирах (Асуры). 2. Для Целителей это: 2.1. Друиды-разновидность Целительства с помощью растительных зелий (Альвы). 2.2. Терапевты - разновидность Целительства с помощью снадобий из минералов (Дверги). 2.3. Чародеи - изменение внешности с помощью Иллюзий (Асуры). 2.4. Псионики - воздействие на сознание людей (Альвы). 3. Для создателей Артефактов это: 3.1. Цензоры - тестируют и сертифицируют Артефакты (Дверги). 3.2. Бест Мастера - создают искусственные существа (Альвы). 3.3. Алхимики - трансформируют вещества (Дверги). 3.4. Создатели Иллюзий - создают пространственные многомерные Иллюзии. 1.3. Особенности Рас Каждая специализация разработана одной из основных рас, которая и доминирует в данной Гильдии. Тем не менее представители других рас так же вполне могут освоить данную специализацию. Лимурийцы являются коренной расой Земли, существовавшей до вторжения Йотунов. Их гены присутствуют в не активном варианте у представителей всех искусственных рас, так как именно их геном послужил Йотунам прототипом. Помимо 5 упомянутых выше рас мы создали генетические Ключи для еще 4 рас, относящихся к древнейшей истории Земли. Это не человеческие расы, однако современные люди могут нести в себе и их генетическую информацию. К этим не гуманоидным расам Земли можно отнести следующие виды: 1. Наги - люди змеи. Эти существа, исчезнувшие из нашего Мира, по-видимому продолжают существовать в параллельных с нашим Мирах. 2. Гаруды - люди птицы. Так же, как и Наги упоминаются в древних мифах нашего Мира. Возможно являются обитателями параллельного нашему Мира. 3. Ракшасы - великаны. Часто упоминаются в древних преданиях нашего Мира. Найдено к настоящему моменту достаточно большое количество захоронений великанов от 4 до 15 метров роста. Возможно являются продвинутой расой из параллельных с наших Миров. 4. Хануманы - раса разумных обезьян. Упоминаются в древних легендах. В некоторых легендах именно они указываются как возможные создатели Людей (Лимурийцев). Возможно являются обитателями Мира, параллельного нашему. Судя по имеющимся описаниям все 4 нечеловеческих расы обладали высокими технологиями, а также и развитыми Психокинетическими (магическими) способностями. В ходе исследований геномов этих не гуманоидных рас мы выявили следующие предрасположенности: 1. Наги - Псионики и Целители. 2. Гаруды - Разведчики и Демонологи. 3. Ракшасы - Создатели Иллюзий и Чародеи. 4. Хануманы - Алхимики и Бест Мастера. Мы расписали для этих рас Психокинетические специализации на подобии того как расписали их для искусственных рас. Так же мы создали общий Ключ для всех Древних, в том числе и не гуманоидных рас Земли. В истории Земли существует упоминание о инопланетных расах, в различное время посещавших нашу планету. Мы сделали Генетические Ключи и для этих рас: 1. Йотуны - обитатели Фаэтона и в последствии Марса. Раса гигантских волосатых существ, создавших в космосе одну из древнейших и могущественных империй. На Земле известны так же как Ети и Снежные Люди. Описаны в преданиях Тибета и Ариев. Являются создателями 4 искусственных рас Земли. 2. Обитатели звездной системы Сириуса. Существа амфибии Оммо. Создали на Земле древнейшие цивилизации Шумера и Вавилона. Описаны в преданиях Вавилона и народа Дагонов. 3. Обитатели звездной системы из созвездия Сетка. Существа с непропорционально вытянутыми головами. Описаны в мифах различных Древних народов. Возможно имели отношения к цивилизации Древнего Египта. Найдены черепа и возможно целые захоронения этих существ. Возможно их генетика присутствует у многих землян. Согласно описаниям, эти существа являются могущественной космической расой, владеющей техникой гиперпространственных перемещений. Описаны огромные звездолеты, принадлежавшие этой расе. 4. Вируанийцы - инопланетная раса древнейшая в этой Вселенной. Эта раса появилась в период, предшествующий Большому Взрыву и зародилась в предыдущем цикле существования Мира. Эту древнейшую космическую расу можно назвать Хозяевами Вселенной. Вируанийцы, внешне похожи на людей, но гораздо выше 2.5-3 метра роста. Эта раса обладает наиболее продвинутыми технологиями и развитыми Психокинетическими способностями. Иногда их экспедиции посещают Землю. После гибели цивилизации Лимурийцев на Землю прибыл один из их Звездолетов. Эта цивилизация не имеет родного мира в нашей Вселенной и базируется на искусственно созданных планетах. Эта раса имеет наиболее совершенные технологии и владеет Психокинетической Силой. Для внеземных цивилизаций мы расписали следующие специализации, связанные с межзвездными перелетами: 1. Пилоты - управление звездолетами. 2. Навигаторы - ориентация в Космосе и прокладка Маршрута. 3. Механики - управление Машинами и приборами Звездолетов. 4. Рейнжеры - исследование планет. 5. Энергетики - управление энергетическими установками Звездолетов. Кроме того, мы сделали такие же Психокинетические (магические) специализации для этих внеземных рас. 1.4. Проект. Суть данного проекта состоит в тестировании Генетических Браслетов и анализе эффективности этой технологии. Все участники проекта получат возможность сообщить о личном опыте использования этой технологии. Одной из целей проекта является получение более обширной информации о перечисленных в проекте расах. Кроме того, возможно, в ходе проекта будут выявлены неизвестные нам в настоящее время специализации. В данном проекте создается Почтовый Ящик, адрес которого указывается в Проекте. Кроме Почтового Ящика на Сайте создается Форум, посвященный данному Проекту. В Форуме, участники проекта смогут обсудить полученные результаты с Организаторами проекта. 2. Реализация проекта. 2.1. Приобретение Артефактов. Участники проекта смогут приобрести Генетические Браслеты с помощью специальной системы заказов, прислав заявку на выделенный для этого Почтовый Ящик. Для получения Генетического Браслета надо будет прислать Заявку с заполненной Анкетой Участника. После получения Ответа, следует оплатить заказ указанным способом и сообщить о получении Браслета. Анкета Участника: 1. Фото - снятое недавно, цветное, в рост (без посторонних людей и животных в кадре), лицо анфас - крупно, чтобы хорошо были видны глаза. 2. Имя и Фамилия, Ник-нэйм под которым участник зарегистрирован на этом форуме. 3. Место и время рождения. 4. Фотография родителей (если есть). 5. Указать, есть ли браслет в наличии (приобретался ранее, не через проект), описать конфигурацию. /Если новый браслет не оформляется, пункты 6-9 не заполняются/. 6. Указать, если с данной заявкой оформляется заказ на приобретение нового браслета. 7. Указание желательного цвета браслета (выбрать из указанных в проекте). 8. Примечания участника (дополнительная информация). 9. Адрес для отправки браслета. Стоимость Браслета будет определена индивидуально в зависимости от числа установленных на браслет Программ. Программы подбираются, исходя из индивидуальных параметров Участника, но учитываются и его личные пожелания (если таковые имеются, указать в примечании к заявке). Возможные цвета браслета: 1. Белый, 2. Черный, 3. Зеленый, 4. Синий, 5. Красный, 6. Фиолетовый. 2.2. Отзывы о применении Артефактов. Все отзывы, отправленные на выделенный для отчетов Почтовый Ящик следует писать по предлагаемому Шаблону. Шаблон для написания отчетов по проекту. 1. Описание конфигурации браслета, номер браслета, указанный в Посылке (если браслет приобретался ранее не через проект,описывается только его конфигурация). 2. Имя/Фамилия, Ник-нэйм под которым участник зарегистрирован на этом форуме. 3. Наличие эффекта грубо (да, нет). 4. Подробное описание полученного эффекта в виде комплекса ощущений. 5. Подробное описание полученного эффекта в виде приобретенных качеств. 6. Подробное описание полученного эффекта в виде произошедших событий. 7. Общее время использования браслета. 8. Подробное описание реакции при первом взаимодействии с браслетом. 9. Примечания участника (дополнительная информация). 10. Предложения по развитию проекта. Отчеты от участников Проекта будут обрабатываться Руководителями Проекта. В Проекте будет публиковаться статистика и наиболее интересные результаты в обезличенном виде. На форуме участники проекта могут публиковать результаты под личным Ником. Доступ к форуму проекта участники получат после завершения процедуры регистрации Администрацией проекта. 2.3. Инструкция к применению Артефактов. Генетические Браслеты состоят из флэш-карты и резинового браслета, имеющего специальное гнездо для флэш-карты. Сами браслеты представляют собой резиновые изделия, окрашенные в один из указанных цветов. Применение Генетических Браслетов. Предусмотрено 2 основных варианта использования браслета: 1. Ношение браслета в ночное время. Позволяет максимально почувствовать качество Генома данной расы. В пространстве сна отображается Эгрегор вида. Сны показывают проявление свойств Генома расы. 2. Ношение браслета в дневное время. Позволяет почувствовать качества расы в различных ситуациях. Особенности расы (возможности) проявляются в бытовых ситуациях. Каждая раса обладает индивидуальными способностями, которые можно раскрыть и активизировать. Первоначально мы предполагаем ношение Артефакта на запястье левой руки. Для получения чистых результатов мы рекомендуем использовать Генетические Браслеты без дополнительных Артефактов. Резонансы с Артефактами. Данный Артефакт (браслет) несет в себе Ключ к Геному определенной расы. Ключ представляет собой программу, включающую в себя резонанс (вольт) с Геномом. Эти программы сделаны приблизительно и выдают резонансный эффект примерно в 75% случаев. Поэтому отсутствие резонансного эффекта с Генетическим Ключом данной расы не дает полной уверенности в отсутствии принадлежности к этой расе. Помимо расы в Ключ заложены параметры Специализации. Если в Геноме данной расы есть соответствующий код, он может быть активизирован Ключом и специализация начнет проявляться. Принцип Генетического кодирования Специализации работает по тому же принципу что и в сообществах насекомых (ос, или муравьев). Суть этого принципа состоит в соответствии параметров (анатомических и физиологических) тела, для данной специальности. В нашем современном социуме существует понятие о профпригодности. В процессе тестирования, комиссии отбирают людей на пригодность для той ли иной специальности. В технологически развитых социумах эти параметры кодируются заранее на генетическом уровне. Проявление активизированных Специализаций можно ощутить, как изменение режимов и параметров организма. Специализации накладывают отпечаток на процесс мышления, тоесть на структуру Монады. 3. Назначение проекта Проект предназначен для изучения возможностей, заложенных высокоразвитыми цивилизациями Древности в Геном различных рас. В первой фазе проекта мы используем достаточно примитивную систему кодирования информации, позволившую нам создать очень приблизительные Вольты Геномов. Получив результаты этого этапа, мы сможем создать более эффективные программы. В первой части проекта мы надеемся выявить наиболее перспективных для продолжения исследования участников, являющихся наследниками особых генетических линий колдунов, оборотней и шаманов. Выявленных нами носителей особой генетики мы возьмем во вторую фазу проекта, в которой мы предполагаем изучить и научиться копировать наиболее интересные участки Генома, отвечающие за психокинетические способности. По мере развития проекта мы сможем выдавать его участникам рекомендации по более эффективному использованию Генетических Браслетов (режим использования). 4. Перспектива развития проекта Мы планируем провести Проект в два этапа. Первый этап позволит нам получить информацию необходимую для создания более эффективных программ. Кроме того, на первом этапе мы планируем отобрать наиболее перспективных участников для второго этапа проекта. Во второй фазе проекта мы планируем использовать Генетические Браслеты второго поколения. Используя эти браслеты с помощью отобранных нами участников, мы вероятно сможем получить макро эффекты. В перспективе возможно проведение третьего этапа проекта, в котором мы сможем подробно исследовать эффекты, полученные на втором этапе проекта. Приобрести Генетический Браслет Регистрация в проект
  6. Простой способ заработать деньги. 1. Закон сохранения количества энергии. Существует закон сохранения количества энергии. Этот закон утверждает, что если человек потратил некоторое количество энергии на изменение состояния социума, и совершил работу, то есть социум изменился, то он должен получить от социума равное количество энергии. Однако, энергия в социуме — это деньги. Таким образом, совершая для социума (Системы) некоторую полезную (созидательную, или Янь) работу, человек получает деньги, как компенсацию потраченной энергии. 2. Медитация как способ работы на уровне 4.1. Для каждой касты существует свой метод совершения работы в социуме, в соответствии с положением ТС. Для уровня 4.1. такой работой является медитация (работа Ментального тела). Зафиксировав ТС на Анахата Чакре, адепт ощущает себя как Ментальное тело. В этот момент он может совершить работу с помощью своего Ментального тела. 3. Эгрегор Атлантиды. Каждый человек, проходящий обучение в системе Атлантида, связан с её Эгрегором. Если адепт работает на усиление этого Эгрегора, то он совершает работу в социуме и увеличивает значимость древних технологий, изучением которых он занимается. При этом, востребованность его навыков увеличивается и возрастает возможность получения вознаграждения за его работу. 4. Востребованность древних технологий. Существуют технологии, связанные с развитием новой науки, являющейся частью современной цивилизации. Весь современный (экзотерический-внешний) социум ориентирован на достижения этих технологий. Вместе с тем, на протяжении всей истории новой цивилизации, существовал социум эзотерический (внутренний), связанный с древней погибшей цивилизацией Атлантиды. Адепты эзотерического социума являются носителями древних знаний и технологий погибшей цивилизации. Эти технологии и знания многократно обгоняют уровень, достигнутый современной наукой. На протяжении всей известной истории эти знания были востребованы социумом в тех случаях, когда знания и технологии новой цивилизации не могли помочь. Таким образом, адепты Атлантиды получают знания и навыки, востребованность которых зависит от влияния Эгрегора Атлантиды на современный социум. 5. Возможность получения денег. Потратив силы на медитативную работу, связанную с усилением Эгрегора Атлантиды, адепт изменяет состояние социума. Потраченная энергия должна вернуться к нему в форме денег. Это должна быть эквивалентная его энергии сумма, которая может прийти любым возможным путём. Подобно тому, как вода просачивается через любую существующую щель, так и деньги социума придут к адепту любым возможным способом. 6. Тестирование ситуации. Мы открываем проект, направленный на тестирование состояния Эгрегора Атлантиды. В этом проекте могут участвовать все адепты Атлантиды. Попробуйте в течении года медитировать на усиление Эгрегора (Самое простое - это медитация на эмблему сайта). В случае получения результата в форме дополнительных денег, следует прислать отчёт с указанием суммы и источника. Однако, это должны быть именно неожиданные деньги, пришедшие не обычным образом. При этом сам адепт должен связывать получение этих денег именно с медитациями на Эгрегор Ассоциации. Запись в Проект
  7. С 1 Октября 2019, в 23:55 по Московскому времени, начнётся Зета 6 с Магистром. Расписание - Октябрь: 01, 02, 03, 04 08, 09, 10, 11 15, 16 1. Формирование Ментального тела.2. Смещение Ментального тела к опорным точкам в пространстве.3. Уплотнение Ментального тела.4. Передача информации между Ментальными телами.5. Смещение Ментального тела к опорным точкам в Прошлом.6. Смещение в точки ближайшего будущего.7. Сканирование в удалённых точках будущего.8. Поиски Базы Воздуха.9. Контакт с Базой Зетов.10. Скачивание Программ цивилизации Зетов.
  8. Новый Цикл Ноябрь 2019 1. Суббота 12:00 - Второй курс c 16.11. Машинный зал. 1. Первый терминал. 2. Второй терминал. 3. Третий терминал. 4. Четвёртый терминал. 5. Первая дверь. 6. Вторая дверь. 7. Платформа. 8. Посвящения. 2. Воскресенье c 17.11 12:00 - Общая Магия. Магия Воздуха. 1. Двойки. 2. Тройки. 3. Четвёрки. 4. Пятёрки. 5. Шестёрки. 6. Семёрки. 7. Восьмёрки. 8. Девятки. 14:30 – Целительство. Основные заклинания Целителей. 1. Базовая позиция. База Альвов. 2. Общее лечение. 3. Восстановление Серебряной Нити. 4. Протекторы. 5. Питание Биоценозом. 6. Нормализация биоценозом. 7. Лечение. 8. Нормализация. 16:30 - Боевая Магия. с 17.11 Основные заклинания Боевых Магов. 1. Базовая позиция. База Ассуров. 2. Система защиты. 3. НЧ защита. 4. ВЧ защита. 5. Маскировочные заклинания. 6. Пси заклинания. 7. Ударные заклинания. 8. Боевые Ифриты. 19:00 - Магия Волшебников. Основные заклинания Волшебников. 1. Базовая позиция. База Двергов. 2. Общие заклинания. 3. Система внутреннего сервиса. 4. Защитные Артефакты. 5. Зарядная Машина. 6. Базовые Артефакты. 7. Система питания. 8. Артефакты 3 уровня.
  9. Проект Сафари Магия Разведчиков Проект Игра Великая Гильдия Боевых Магов Малая Гильдия Разведчиков 1. Назначение проекта. Бизнес проект Сафари относится к области развлекательной индустрии и является коммерческим проектом в рамках проекта Игра. Целью проекта является извлечение прибыли из Пси путешествий. Пси туризм является новым продуктом на рынке развлечений и нуждается в детальной проработке. 2. Методика Пси путешествий. Пси путешествия связаны с проведением сеансов гипновоздействия. В ходе сеансов Пси туристы будут перемещаться в мнимую реальность вместе с группой поддержки (группа сотрудников фирмы). При проведении сеанса группового гипноза, сотрудники фирмы имеющие опыт вхождения в гипносон будут захватывать сознание туриста и интегрировать его в группу. В составе коллективного сознания, ментальное тело туриста будет перемещаться в заданную и за ранее установленную точку. При этом важно чтобы члены команды имели высокую подвижность ментального тела и могли его без усилий выделять. 3. Определение мнимой реальности. Под мнимой реальностью мы понимаем совокупность Пси миров доступных для перемещения в них сознания человека под воздействием гипнолога. Предположительно существует множество таких миров, доступных для посещения и исследования. Команда должна иметь опыт перемещения в каждый из предлагаемых миров. 4. Средства воздействия. Гипнологами мы называем сотрудников фирмы, прошедших специальное обучение и способных произвести Пси перемещение. Методика Пси динамики разрабатывается в рамках исследовательских проектов фирмы, является Ноу Хау и разглашению не подлежит. 5. Физическая сущность проекта Сафари. Пси перемещение, или Пси путешествие представляет собой разновидность сновидения, наступающую под воздействием гипнолога. Во время такого сновидения Ментальное тело путешественника выделяется за пределы физического тела и перемещается в выбранный за ранее Пси мир, где фиксируется в теле аборигена. Такая фиксация связана с временным замещением личности аборигена на личность путешественника. 6. Способ Пси перемещения. В ходе Пси сеанса группа сотрудников вместе с Пси туристом должна переместиться в одну и ту же Пси реальность, или Пси мир. Сеанс проводится Гипнологом. При этом Гипнолог производит выдавливание Ментальных тел группы, за ранее настроенной на посещение одного из миров, выбранных из каталога. Канал для перемещения в выбранный мир, создаётся с помощью артефакта, в который введена настройка на этот мир. Переместившись, группа захватывает необходимое для туриста тело. Члены группы сопровождения так же занимают тела в этом мире. Пребывание в выбранном мире и обратное перемещение осуществляется членами группы синхронно. 7. Место Пси миров. Пси миры могут существовать как некие объективные материальные миры, в которые перемещается сознание туриста под влиянием гипнолога. Можно так же предположить, что Пси миры представляют собой конструкции созданные гипнологом с помощью группы сотрудников и существуют только в коллективном сознании группы. Существуют каталоги миров, составленные членами группы. Каждое описание содержит достаточное количество информации о развитии цивилизации и истории данного мира. 8. Особенность Пси перемещения. Особенностью групповой работы является возможность взаимодействия в пространстве Пси мира между сознаниями всех членов группы. Кроме того, описания Пси мира полученные от разных членов группы должны совпадать и соответствовать каталогу. Кроме артефакта, дающего настройку на данный мир, у всех членов группы должны быть артефакты связи, дающие настройку друг на друга. 9. Гипотеза, описывающая Пси миры. Можно предположить, что в описываемом Пси мире существуют обитатели, тела которых занимают на время Пси путешественники. В этих Пси мирах существуют социумы, имеющие свою историю и цивилизацию, стоящую на определенном уровне развития. В проекте, используется метод замещения Монады, который предварительно отрабатывается всеми членами группы. Технология связана с заменой Монады аборигена на Монаду путешественника. В этот момент Монады аборигенов спят в телах Пси путешественников. 10. Метод фиксации. В пространстве Пси мира путешественники имеют другие тела и вместе с телами они получают какое-то положение в социуме, который там предположительно существует. Фиксация производится с помощью специального якоря, созданного в форме артефакта. При перемещении путешественника, якорь перемещается вместе с ним. Он помогает закрепиться в теле аборигена. Для обратного перемещения якорь должен быть извлечён из тела. Пси якорь представляет собой артефакт, изготовленный в нижнем диапазоне Анахата Чакры, имеющий форму крючка или когтя. Этот артефакт имеет название Коготь Демона. 11. Сущность Пси миров. Можно себе представить Пси миры как некую объективную реальность, например, как совокупность параллельных миров. Тогда есть возможность исследовать их и составить каталог с описанием каждого мира. Каждая группа сотрудников исследует Пси миры и составляет описание для общего каталога. Каждая группа составляет отчёт по всем Пси путешествиям и на основании этих отчётов производится дополнение описания Пси миров. 12. Каталог мест посещения. Пси турист может выбрать из каталога интересующий его мир и даже тело, в котором он хотел бы там побывать. Каталог описывает существа, обитающие в данном мире (основные знания о флоре и фауне). В основном описываются отличия от флоры и фауны нашего мира. Описывается в общей системе достигнутый технологический уровень. Описываются в общей системе социальные структуры, существующие в данном мире. Описываются возможные социальные роли, которые может занять путешественник. 13. Методика возвращения. Группа сотрудников сопровождает Пси туриста в путешествии и фиксирует его в пространстве Пси мира. Далее, с помощью якоря, путешественника фиксируют в теле. Обратная переброска может осуществляться с той стороны, с помощью группы, или гипнологом, из нашего мира, по окончании Пси путешествия. Отсоединив Пси якорь, сотрудники группы захватывают путешественника и перемещают его обратно в его тело. При этом происходит обратный обмен Ментальных тел. 14. Организация проекта. Проект планируется провести на базе нескольких отделений Ассоциации Атлантида. Каждое отделение имеющее намерение участвовать в проекте должно подать заявку Магистру и подобрать людей для участия в проекте. По тематике проекта будут проводится тренинги и семинары, которые должны пройти будущие сотрудники Пси туризма. Все созданные материалы проекта будут находится в доступе для отделений участвующих в проекте. На центральном сайте будет создан раздел проекта, в котором будут размещены все материалы проекта. Вся технология также описана в книге Михаил Ахманова "Скифы пируют на закате". Регистрация
  10. Проект «Хронос» 1. Общее назначение проекта. Проект Хронос предназначен для создания активной группы адептов, в рамках Ассоциации Атлантида, способных работать с технологией временных порталов. Технология работы с временными порталами позволяет заниматься практической историей и прогрессорством. Этот раздел Психокинетики связан со специализацией Разведчиков (Малая Гильдия Разведчиков входит в Великую Гильдию Прогрессоров). В рамках проекта «Хронос» планируется создание в рамках Ассоциации Атлантида, специального факультета Разведчиков. По мимо тренировки группы разведчиков, в ходе проекта, планируется создание специального оборудования для технического оснащения этой группы. В рамках проекта будет осуществлено несколько тренировочных миссий. Участники проекта смогут получить базовую специализацию «Разведчик». 2. Метод реализации проекта. Проект будет реализовываться в несколько этапов. На первом этапе будет проводится тестирование и отбор адептов, имеющих предрасположенность к данному типу практики. Далее, отобранным адептам будет предложена базовая методика, связанная с формированием ВЧ порталов времени. Освоившие базовую методику, адепты примут участие в миссиях, целью которых будет создание и настройка персональных артефактов. 3. Технология, использованная в проекте. 3.1. Для отбора участников проекта используется тестирование чувствительности к точкам во времени. Человеку предлагаются на выбор предметы, связанные с разными точками во времени. В ходе тестирования необходимо почувствовать временной параметр предмета. 3.2. Отобранные для участия в проекте пройдут ряд Тренингов, связанных с переходом в ВЧ режим и работе в состоянии Сатори. 3.3. Для прошедших обучение, будет устроено несколько учебных Миссий, связанных с коллективным построением Временных Порталов. В ходе этих Миссий будут созданы постоянные Порталы к нескольким временным точкам. 3.4. На базе созданных Постоянных ВЧ Порталов будет создано персональное оборудование для перемещений во времени. 4. Участие в проекте. 4.1. Для участия в проекте приглашаются члены Ассоциации Атлантида прошедшие первоначальное обучение. 4.2. Желающие принять участие в проекте, должны зарегистрироваться на главном сайте в форуме, в разделе проекта. При регистрации следует заполнить анкету с указанием личных данных и названием отделения. 4.3. Каждый участник проекта должен иметь знания базового обучения. 4.4. В ходе проекта будут проходить квалификационные мероприятия. Присвоенные квалификации дадут возможность в дальнейшем принять участие в работе факультета Разведчиков. 4.5. Для координации проекта, участники Ассоциации, имеющие квалификацию Инструктора (Командора) могут войти по своему желанию в Штаб проекта, для разработки мероприятий Факультета. 5. Заявка на участие в проекте. 5.1. На основном сайте Ассоциации будет создан раздел Проекта «Хронос». 5.2. В разделе Проекта будет создана Открытая часть, содержащая рекламные материалы Проекта и отдел Регистрации. 5.3. Рабочая часть проекта будет содержать Закрытую часть, имеющую несколько уровней допуска, в зависимости от текущей квалификации участника. 5.4. Участники Штаба Проекта (высшая степень допуска) получат возможность работать на всех уровнях допуска. 5.5. Заявка на участие в проекте должна содержать личные данные участника: 5.5.1. Свежее фото. 5.5.2. Ник форума avvadon.org 5.5.3. Название региона проживания. 5.5.4. Название отделения и стаж обучения. 5.5.5. Стаж участия в Экспедициях Ассоциации. 6. Отчёты о работе в проекте. 6.1. Для каждого уровня будет выделен свой допуск. Каждому участнику проекта будет присвоен персональный индекс, отражающий текущий статус участия в проекте. 6.2. В соответствии с присвоенным индексом участник проекта будет отсылать отчёты в свой раздел форума. 6.3. Первая группа будет включать участников Тестирования (индекс «Т» + номер в группе). 6.4. Вторая группа будет включать обучение (индекс «У» (учеба)+номер в группе). 6.5. Третья группа Рабочая (индекс «Р» (работа)+номер в группе). 6.6. Отчёты заполняются по форме: 6.6.1. Личные данные. 6.6.2. Тема работы. 6.6.3. Наблюдаемые объекты. 6.6.4. Воздействия. 6.6.5. Ожидаемое действие. 6.6.6. Полученное действие. 6.6.7. Резюме. 7. Доступ к магазину проекта. 7.1. Каждый зарегистрированный участник проекта получит доступ к закрытому магазину проекта. В этом магазине будут доступны материалы необходимые для работы в проекте. Некоторые позиции участники проекта смогут получать бесплатно. Магазин проекта рассчитан на систему внутренних продаж, когда сами участники проекта смогут не только покупать материалы, изготовленные Организаторами проекта, но и продавать собственные материалы, наработанные в ходе работы. Организаторы проекта регулируют цены в магазине и оценивают стоимость присланных для продажи материалов, изготовленных участниками проекта. 7.2. Перечень позиций Магазина. 7.2.1. Базовые тестовые материалы для тестирования (бесплатно). От организаторов. 7.2.2. Базовое оборудование в первоначальной комплектации (цены первого рынка артефактов). От организаторов. 7.2.3. Эксклюзивные артефакты для исследования (цены первого рынка артефактов). От участников. 7.2.4. Продвинутое оборудование, созданное в ходе проекта (цены первого рынка). От организаторов. 7.2.5. Продвинутое эксклюзивное оборудование, созданное участниками в ходе проекта (цены первого рынка). 7.2.6. Продвинутое эксклюзивное оборудование высокой степени сложности, созданное участниками проекта (цены второго рынка). 7.2.7. Методические материалы проекта в форме инструкций (скачать бесплатно) От организаторов. 7.2.8. Материалы от участников представляющие коммерческий интерес (эксклюзивные открытия), представленные на продажу (цены первого рынка). 7.2.9. Теоретические эксклюзивные материалы, подготовленные участниками проекта выставленные на продажу и принятые организаторами (цены первого рынка). 8. Получение квалификации. 8.1. В ходе работы над проектом, участники проекта смогут получить базовую квалификацию «Психокинетик Разведчик» (уровень 4.1. «Наблюдатель». Великая Гильдия Прогрессоров). Демонстрация способности к виденью. 8.2. Для участников проекта, имеющих базовую специализацию «Разведчик», предусмотрена возможность получения квалификации «Стажер». Великая Гильдия Прогрессоров. Демонстрация возможности локального воздействия. 8.3. Для участников проекта, имеющих квалификацию «Стажер» предусмотрена возможность получения квалификации «Исследователь». Великая Гильдия Прогрессоров. Демонстрация способности самостоятельного создания Договора. 8.4. Для участников проекта, имеющих квалификацию «Исследователь», предусмотрена возможность получения квалификации «Инструктор» (Командор). Малая Гильдия Разведчиков. Демонстрация способности работы с Источником Стихии Вода. (Создание временных Порталов). Общая теория, используемая в проекте. 1. Определение Времени. Время определяется как последовательность Событий, вызывающих изменения во внешнем мире. 2. Определение Событий. Под Событием понимается взаимодействие материальных объектов, сопровождаемое выбросом энергии во внешний мир. Существует минимальный фоновый уровень энергии, связанный с микро и макровзаимодействиями, присутствующий в любой точке пространства, обуславливающий течение Времени. 3. Особые временные точки. События связанные с выбросом энергии многократно превышающим фоновый уровень, называются Опорными Временными Точками (ОВТ). 4. Связь особых временных точек с биоэнергией. ОВТ подобны островам в реке текущего времени. Они замыкают на себя энергию сознания живых существ (биоэнергия ВЧ часть) и накапливают эту энергию. 5. Обнаружение ОВТ. ОВТ являются излучателями ВЧ биоэнергии (энергия Ментала), поэтому они заметны для сознания людей. 6. Перемещение во времени. Перемещение возможно между двумя координатными точками. Во времени, такими координатными точками являются ОВТ. 7. Точка Сборки (ТС) и движение во времени. ТС является механизмом сознания (Ментала) связанным с управлением вниманием человека. ТС настраивается на источники энергии и входит с ними в зацепление. При взаимодействии с ОВТ, ТС смещается по времени, делая события прошлого доступными для восприятия. 8. Принадлежность к Стихии Вода. Часть людей имеет сознание, ориентированное на зацепление ТС за события (ОВТ) находящиеся в прошлом. Это правополушарные люди с активными Союзниками, доминирующими над текущей личностью (левое полушарие). Сознание таких людей всегда повернуто к событиям прошлого. 9. Артефакты и метки времени. ОВТ являются излучателями Ментальной энергии. Ментальная энергия людей, отличается от Ментальной энергии других существ, например, рыб, или птиц. Сознание человека поглощает энергию в той же частотной области, в которой ее выделяет. Поэтому для человека доступно не все прошлое, а только та его часть, которая связана с появлением человека. Ментальная энергия, излучаемая ОВТ оставляет следы (отпечатки) на материальных объектах. Поэтому, принципиально ОВТ могут быть считаны с материальных объектов, а сами эти объекты могут рассматриваться как носители настройки на ОВТ. 10. Временные порталы. Порталы или «червоточины» могут быть ВЧ или НЧ. Через НЧ порталы может переместится физическое тело, а через ВЧ порталы может пройти Ментальное тело (сознание). Порталы представляют собой соединения координат удаленных точек в пространстве и времени. Сознание людей Стихии Вода цепляют ОВТ находящиеся в прошлом и настраиваясь на них создают соединения «ВЧ Порталы» из настоящего в прошлое. 11. Создание ВЧ временных Порталов. Для создания ВЧ временных Порталов можно использовать Артефакты, несущие на себе метки времени. Через такие Артефакты сознание человека может зацепить ОВТ расположенные в прошлом и таким образом создать ВЧ Портал в прошлое. Для создания таких Порталов следует сосредоточить внимание на объекте и отпустить ТС (снять фиксацию). 12. Создание НЧ временных Порталов. Такие порталы возникают при резонансах тела с ОВТ расположенными в прошлом. Как правило такая ситуация требует наличия капсулы в которой находится тело, способной сонастраиваться с ОВТ в прошлом. Капсула (внешнее устройство) должна иметь энергетический фокус (аналог ТС) который сонастраивается с ОВТ в прошлом. Такой энергетический фокус может быть управляем из вне. То есть речь может идти о создании искусственного НЧ временного Портала. В этом случаи для настройки так же можно использовать Артефакты несущие метки времени. Для переноса материального тела надо сообщить ему необходимую энергию. Если физическое тело уже находится в движении (например, вращение), то дальше достаточно создать вектор для движения тела в нужном направлении (во времени). Вращение можно заменить вибрацией. В связи с этим, возможно существование естественных НЧ Порталов, связанных с разломами Земной коры. Вибрация почвы в таком месте может быть достаточной для создания движения тела. При одновременном зацеплении за ОВТ в прошлом, возможно возникновение НЧ Портала. Такие порталы возникают иногда в горах и имеют вид естественной арки. 13. Порядок формирования НЧ порталов. Во-первых, создаётся ВЧ Портал при зацеплении сознания за ОВТ в прошлом, через Артефакты времени. Далее, создаётся движение тела, направленное на придание ему кинетической энергии. В качестве устройства для создания НЧ Портала, в Магии используется Посох. Как правило, в навершие Посоха помещается Артефакт времени, связанный с ОВТ в прошлом. Двигаясь в пространстве с Посохом, как опорной точкой, Маг может переместится в том числе и во времени.
  11. Проект Хронос-4 Создание Хроностанций 1. Формирование Ментального Тела. 2. Смещение Ментального Тела в точки Ближайшего прошлого. 3. Смещение Ментального Тела в заданную точку прошлого. 4. Коммуникация в заданной точке Прошлого. 5. Формирование Магического Круга в заданной удалённой точке прошлого. 6. Создание локальных заклинаний в заданной удалённой точке прошлого. 7. Создание системы якорей в заданной точке. 8. Создание образа Хроностанции в заданной точке. 9. Проработка Хроностанции. 10. Создание персональных каналов к Хроностанции.
  12. Прочитать Книгу Магических Мечей Проект_-_Книга_Мечей.mp4 За время проекта было проведено 2 цикла занятий с Магистром, благодаря которым, большинству участников удалось достичь мощного продвижения на пути собственного совершенствования, а многим выйти на принципиально новый магический уровень. Книга Магических Мечей-1 Книга Магических Мечей-2 Книга Магических Мечей-3 Регистрация для тех, кто был на каком-либо из проектов Магистра. Тут можно приобрести видеозаписи 1 и 2 части проекта.
  13. Продолжаем набор в текущие видеопроекты Магистра. Для включения в действующие проекты, проводятся подготовительные занятия. В каждом проекте прошло уже несколько циклов обучения, что требует от желающих присоединиться к проектам определенных знаний и навыков. 1. Проект «Группа Зета». - Начало 2 Сентября. Проект изначально создан для тренировки Командоров и старших учеников Системы Атлантида в технологиях работы на расстоянии (практики Сатори). Группа подготовленных для дистанционных взаимодействий Магов, выполняет тренировочные миссии в удалённых точках на Земле и в Космосе. 2. Проект Хронос. Практики Магии Воды, направленные на создание транспортной Хроносистемы. 3. Проект «Дельфийский Оракул». Практикум по Магии Воздуха, предназначенный для формирования профессиональной группы прогнозирования событий. 4. Проект «Книга Драконов». Практикум по Демонологии. Работа с сознанием не гуманоидных рас. 5. Проект «Книга Мечей». Практикум по Боевой Магии и Прогрессорству. Начало занятий в каждом проекте начнутся по мере формирования групп. Записаться можно в любую группу, однако для новичков, желающих присоединится к действующему проекту, требуется пройти подготовительный цикл занятий. Задать вопрос Проекты.mp4 Задать вопрос
  14. Проект «Зета» 1. Суть Проекта. 1.1. Создание в рамках Ассоциации «Атлантида» активной работоспособной группы Прогрессоров, оснащенных доступными на текущем уровне технологиями. 1.2. Группа будет включать членов ассоциации, имеющих опыт обучения не менее 3 лет. 1.3. Предусмотрено три типа практик для участников Группы. 1.3.1. Тренировки под руководством Магистра. 1.3.2. Практические работы по теме Прогрессорства. 1.3.3. Работа по оснащению участников группы необходимой ментальной экипировкой. 2. Реализация Проекта. 2.1. Первый этап набор группы. 2.2. Второй этап тренировка группы. 2.3. Третий этап создание необходимых технологий. 2.4. Проведение целенаправленных Прогрессорских мероприятий. 3. Этапы реализации. 3.1. Прием заявок. 3.2. Отбор претендентов. 3.3. Проведение тестирования. 3.4. Формирование группы. 3.5. Проведение регулярных тренировок. 3.6. Проведение практических работ. 3.7. Проведение Прогрессорских воздействий. 4. Условия работы в Проекте. 4.1. Участники группы оплачивают тренировки, проводимые Магистром. 4.2. Участники проекта получают возможность выкупить необходимые для работы в проекте Артефакты. 4.3. Все Прогрессорские Проекты, реализуемые группой, дают доступ к высоким технологиям и связаны с возможным получением прибыли от продажи принципиально новых Артефактов. Участники группы получат доступ к эксплуатации новых технологий. P.S. Для работы в группе должна работать камера с микрофоном.
  15. ----------------------- Лот: 301 - Волшебная Палочка - 16A ----------------------- Стихия: Вода. Аркан: 16 Египет 15000 лет до н.э. Заклинания: 1. База Воды. 2. Гид Воды. 3. Экспертная Система Целитель. 4. Элементал Воды. 5. Восстановление Воды. 6. Снятие Стресса. 7. Щиты Воды. 8. Точка возврата. 9. Восстановление систем. 10. Восстановление органов. 11. Клеточное восстановление. --------------------------------------------------------------------- Начальная цена: 6500 Рублей
  16. ----------------------- Лот: 404 - Волшебная Палочка со светом - 3А ----------------------- Стихия: Огонь. Аркан: 3 Атлантида стандарт. Заклинания: 1. Элементал Огня. 2. База Данных Боевой Магии. 3. Экспертная система Боевой Маг. 4. Зов Вампира. 5. Питание энергией. 6. Меч Огня. 7. Щит Огня. 8. Магический Доспех. 9. Источник ИНЬ. 10. Потоки Энергии. 11. Источник энергии. 12. Аккумулятор. 13. База Данных Магия Огня. --------------------------------------------------------------------- Начальная цена: 7500 Рублей
  17. Цикл осень сентябрь-октябрь 2019 Суббота 12. 00. Первый курс с 31 августа 2019. Вход в Эгрегор Магии 1. Описание Магии. 2. Магия как модель Мира. 3. Касты и Эволюция. 4. Общая теория ТС. 5. Мир как Договор. 6. Система Чакр и кодирование Информации. 7. Общая теория Эгрегоров. 8. Патрон и работа с ним. 14. 30. Таро с октября 2019. Вход в Эгрегор 1. Описание Эгрегора Таро. 2. Школа Сета и Шлем Ра. 3. Структура Тарота. 4. Описание Большого Аркана. 5. Описание Малого Аркана. 6. Принцип Гаданий. 7. Расклады. 8. Метод ответов и вопросов. Воскресенье 01 сенября 2019 12. 00. Общая Магия Мастер Класс Магическое Виденье Фиксация 4. 1. 1. Общая теория Магического Виденья. 2. Уплотнение Ментального тела. 3. Фиксация на уровне 4. 1. 4. Договор 4. 1. 5. Внечувственное восприятие Мира. 6. Мир не Органиков. 7. Библиотека образов. 8. Дистанционное виденье в пространстве и времени. 14. 30. Целительство. Мастер Класс Бесконтактного Массажа Биоэнергетика. 1. Определение Биоэнергетики. 2. Выделение Эфирного тела. 3. Выделение Астрального тела. 4. Технология Эфирного целительства. 5. Навык телекинеза. 6. Технология Астрального целительства. 7. Невербальное воздействие. 8. Фиксация целителей на уровне 4. 1. 17. 00. Боевая Магия. Мастер Класс Боевых Заклинаний Основы Боевой Магии 4. 2. 1. Работа в диапазоне Вишуддха Чакры. 2. Энергетика слова. 3. Магия как манипуляция с Языком. 4. Терминология и Эгрегор. 5. Особенности языка Боевых Магов. 6. Заклинания в боевой Магии. 7. Метод предсказаний как прописывание событий. 8. Создание защит и барьеров. 19. 00. Волшебники. Мастер Класс создания Мандал Общая теория Магических Печатей 1. Принцип фиксации ТС. 2. Создание структур с чёткими характеристиками. 3. Манлала как геометрическая структура. 4. Мандала как цветовая гамма. 5. Мандала и привязка энергий. 6. Закрепление объектов. 7. Закрепление Эгрегоров. 8. Мандала как Магическая Машина.
  18. Новая видеолекция Магистра - Испания 2019. 11-23.05 Семинар Европа Центр - В поисках сокровищ Катаров. 17 Июня в 22:00 по Москве Бесплатно Продолжительность 2,5 часа Регистрация https://zoom.us/meeting/register/ec34788748c548507510d14dfea9e911
  19. Отчёты по проекту "Книга Драконов" - Часть-3 - "Демонология и Расы Космоса"
  20. Прочитать Книгу Магических Мечей Книга Магических Мечей-2: 1. 18.06. Магическое оружие. 2. 19.06. Оружие Стихий. 3. 20.06. Фиксация Магов. Посвящения. 4. 21.06. Магические поединки. 5. 24.06. Войны в Магии. Расписание: 1 18/06 Вторник 23:55 2 19/06 Среда 23:55 3 20/06 Четверг 23:55 4 21/06 Пятница 23:55 5 24/06 Понедельник 23:55 Регистрация для тех, кто был на каком-либо из проектов Магистра. Или можно приобрести видеозаписи первой части проекта - 5т.
  21. Проект "Книга Драконов" - Часть-3 1. Демонология и Расы Космоса 1.1. Существа обитающие в Пространстве 1.2. Планетарные Расы 1.3. Левополушарные Существа 1.4. Правополушарные существа 1.5. Цивилизации 2. Существа Пространства 2.1. Кальмары 2.2. Черепахи 2.3. Пиявки 2.4. Живые планеты 2.5. Живые звездолёты 3. Космические Пиявки 3.1. Правоплушарные существа 3.2. Личинки в пространстве 3.3. Стада пиявок 3.4. Течения пространства 3.5. Зоны обитания пиявок 4. Существа Симбионты 4.1. Паразиты и симбионты Пиявок 4.2. Десант на планеты 4.3. Пиявки как транспортные средства 4.4. Лекари 4.5. Навигаторы 5. Связь между стаями 5.1. Коллективное сознание 5.2. Центры ретрансляции 5.3. Маяки 5.4. Миграции Пиявок 5.5. Хищники 6. Исследование Пространства 6.1. Знания, накопленные коллективным сознанием 6.2. Прямое изучение 6.3. Обитаемые Миры 6.4. Сфера Шварцшильда 65. Искусственные Миры 7. Изучение Планет 7.1. Планетарный десант 7.2. Знания Пиявок о планетах 7.3. Разум планет 7.4. Прямой контакт 7.5. Планета как информаторий 8. Корабли в Пространстве 8.1. Цивилизации космоса 8.2. Расы разумных 8.3. Гиперпрыжки 8.4. Межпространственные тоннели 8.5. Искусственные Островки 9. Межпространственные тоннели 9.1. Транспортные системы 9.2. Арки 9.3. Энергостанции 9.4. Поезда 9.5. Станции 10. Черные Дыры 10.1. Провалы в космосе 10.2. Смежные Вселенные 10.3. Свечение Черных Дыр 10.4. Станции Контроля 10.5. Энергостанции Попасть на проект Книга Драконов-3 могут те, кто участвовал в каком-либо онлайн проекте Магистра. Регистрация в проект По желанию можно приобрести Видеозаписи 1 и 2 части кликнув на эту ссылку.
×
×
  • Create New...