Новости
-
Постов
2 253 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
907
Весь контент Maximilian
-
Магия как работа в правополушарном режиме Золотое 2014 Лидерский 1. 24 июля. Четверг. Использование и контроль медиумических состояний. 2. 25 июля. Пятница. Доступ к Системной информации с фиксацией на внешнем канале. 3. 26 июля. Суббота. Активизация уровня Союзников и Ритуал Посвящения. 4. 28 июля. Понедельник. Сборка Личности и образование трансперсонального канала. 5. 29 июля. Вторник. Магическая фиксация и Вращение Мира. 6. 30 июля. Среда. Исследование Мира Шаманов. 7. 31 июля. Четверг. Коммутация с Патроном. 8. 01 августа. Пятница. Исследование Мира Магонии. К Мероприятию допускаются Координаторы и ученики со стажем учебы не менее 5 лет (стаж учебы подтверждается соответствующими записями в Зачетной книжке). Параллельно с основным Мероприятием в эти же дни, после окончания занятий с 17.30, будет проводиться Мероприятие-практикум «Целительство - 2» Видеопрезентация "Золотое" https://avvadon.org/tv/guild/zolotoe «Золотое» Крымский полуостров Любительское видео 2013г. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
Магия как система упражнений и практик Золотое 2014 1. 14 июля. Понедельник. Телесно-ориентированные оздоровительные практики. 2. 15 июля. Вторник. Телесно-ориентированные коммуникационные тренинги. 3. 16 июля. Среда. Телесно-ориентированные практики развития Духа. 4. 17 июля. Четверг. Психофизический тренинг развития интуиции. 5. 18 июля. Пятница. Медитативный тренинг практики Намерения. 6. 19 июля. Суббота. Медитативная практика работы с Осознанностью. 7. 21 июля. Понедельник. Медитативные техники открытия Видения. 8. 22 июля. Вторник. Коллективные медитативные практики работы с Патроном. Параллельно с основным Мероприятием в эти же дни, после окончания занятий с 17.30, будет проводиться Мероприятие-практикум «Целительство -1». -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
Работаем по воскресеньям по 2 занятия на Аркан. В любой момент можно подключиться к нашей группе.
-
Файерболл–2: с 22 по 18 аркан. Практическая работа в Магическом Круге. С 8 декабря по воскресеньям в 20:00 по Москве. 10 занятий - 5 арканов по 2 занятия на каждый. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. http://www.avvadon.org/forum/index.php?showforum=113 Вопросы пишите в личку. Или сюда.
-
Файерболл–2: с 22 по 18 аркан. Практическая работа в Магическом Круге. С 8 декабря по воскресеньям в 20:00 по Москве. 10 занятий - 5 арканов по 2 занятия на каждый. Принцип обучения состоит в загрузке методики на занятии и последующей её отработке в течение всей недели. http://www.avvadon.org/forum/index.php?showforum=113 Вопросы пишите в личку.
-
Осень 2013. Со 2 ноября 1. Суббота. 1.1. 12:00. Второй курс. 1.1.1. Машинный зал. 1. Первый терминал. 2. Второй терминал. 3. Третий терминал. 4. Четвертый терминал. 5. Первая дверь. 6. Вторая дверь. 7. Платформа. 8. Посвящение. 1.1.2. 14.30 Таро-1. 1. Легенда Тарота и Дерево Сефирот. 2. Большой Аркан. Глифы. 3. Малый Аркан. Значения. 4. Принципы Гадания. 5. Практикум Раскладов и гадание. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Общая Магия. Сефиротическая Магия. Практический аспект Дерева Сефирот. Каббалистика и протоязыки. 2.1.1. Предание Атлантов и параллельные Миры. Мир Альвов и Мир Двергов. 2.1.2. Алфавит и Каналы. Книга Сефир Ецира. 2.1.3. Мерность Алфавита. Название букв как заклинания. Значения Букв. 2.1.4. Сефиры и Миры. Существа мира Есод. Создание Фамильяров. 2.1.5. Демоны и параллельные Миры. Наги, Гаруды и Ракшасы. Миры Драконов. 2.1.6. Вызывательная Магия. Принцип работы с Кругом. Материализация Духов. 2.1.7. Миры Клиппот. Антимиры и их обитатели. Входы в Клиппоты. Черная Магия. 2.1.8. Артефакты Сефиротической Магии. Талисманы Арканов. Врата и Перекрестки как Артефакты Сефир. 2.2. 14:30. Общая Магия. Ритуальная Магия. Протоалфавиты. 2.2.1. Значение протоалфавитов. Написание знаков и фонемы. Создание Протоалфавита. Значение Букв. 2.2.2 Первый союзник. Сознание Системы. Вход в Систему. Протозаклинания. 2.2.3. Планетарные языки. Говорение на языках (Глоссолалии). Коллективная память Круга. 2.2.4. Общение с Системой. Вход в коллективное сознание. Выход в Систему. Принцип Книги Судеб. 2.2.5. Создание Заклинаний. Действие из Системы. Тексты на Едином Языке. Принцип создания описаний. 2.2.6. Написание Иероглифов. Действия от Энергии. Слова и знаки. Понятия и символы. 2.2.7. Создание Талисманов. Мандалы как талисманы. Пришивание предметов к Мандале. Зарядка предметов через Мандалу. 2.2.8. Магия Воды. Зеркало Акаши. Заклинания входа. Изменение истории. 2.3. 17.00. Целительство. Общий курс Целительства. 2.3.1. Биоэнергетика. Тонкие тела. Работа в тонких телах. Бесконтактный массаж. 2.3.2. Пассивизация. Экстеризация Астрального тела. Принцип обезболивания. Зарядка предметов. Создание следящих Артефактов. 2.3.3. Работа с диагностикой. Экстеризация Астральной руки. Сканирование. 2.3.4. Астральные взаимодействия. Принцип Астрального подключения. Диагностика переносом. Восприятие через партнера. Перенос состояния. 2.3.5. Заговоры 2.3.6. Контакт Ментальных тел. Наложение Животного Ментала. Уровень Вишуддхи. Наложение Текстов. 2.3.7. Создание Зелий. Зарядка жидкостей. Копирование структур. Зарядка через Мандалу. Зарядка текстами. 2.3.8. Ментальные формы. Копирование ментальных тел. Имплантация Ментала. Лечебные программы. Создание внутренних Ифритов. Сторожа и Лекари. 2.3.9. Лечебные заклинания. Мини заклинания. Макро заклинания. Перенос структур верхних Чакр. 2.4. 19.00 Боевая Магия. Кафедра Разведчики. Общий Курс Магии Разведчиков. 2.4.1. Теория Магии Разведчиков. Гильдия Разведчиков как ученые и торговцы. 2.4.2. Порталы. Калачакра и теория портала. Принцип фиксации в Канале. Миры как перебор вариантов. 2.4.3. Человеческие Миры. Линия Человека. Пересечения с не человеческими Мирами. Люди и Демоны. 2.4.4. Не человеческие миры. Мир Нагов. Ракшасы. Гаруды. Мир Драконов. 2.4.5. Перекрестки. Исследование однородности Мира. Поиск провалов. Дорога как символ. Перекресток как вольт. Места и энергия. 2.4.6. Места силы. Энергетика Места. Пространство как интеграл точек. Дороги и перемещения как переход между точками. Инвариантные точки как место пересечения пространств. Вольты как точки соединения. 2.4.7. Магический Круг. Принцип замкнутого пространства. Модуляция круга. Создание вольта произвольной точки. Отыскание совпадений. Круг как транспортное средство. 2.4.8. Гильдия Разведчиков. Орден Прогрессоров Воздуха. Капитул Ордена. Библиотека Ордена. Артефакты Ордена. Лабиринты как места связанные с Орденом.
-
Осень 2014. С 1 сентября 1. Суббота. 1.1. 12:00. Первый курс. 1.1.1. Описание Магической традиции. 1. Древние цивилизации. 2. Древние Технологии. 3. Магия как Технология. 4. Посвященные. 5. Система устной передачи. 6. Книга Тота. 7. Карты Таро. 8. Боги Олимпа. 9. Новый Воздух. 10. Посвященные. 1.1.2. Предание Магов. 1.1.3. Описание ТС. 1.1.4. Физ модель. 1.1.5. Эгрегоры. 1.1.6. Специализации. 1.1.7. Магические практики. 1.1.8. Посвящения. 1.2. 14:30 Четвертый курс. Увеличение Магичности. 1.2.1. Определение Магичности. 1. Активность Правого полушария. 2. Технология активизации правого. 3. Система резонансов. 4. Мудра. 5. Мантра. 6. Активизациия Левого. 7. Принцип Договора. 8. Энергия фиксации. 1.2.2. Загрузка Левого полушария. 1. Профессия. 2. Воспитание. 3. Общая картина. 4. Религии. 5. Философия. 6. Базовая картинка. 7. Глубина знаний. 8. Мир моделей. 1.2.3. Фиксация ТС. 1. Энергия Фиксации ТС. 2. Способ консервации энергии. 3. Информация как энергия. 4. Картина Мира. 5. Параметр Лидера. 6. Фиксация в человеческой частоте. 7. Фиксация в Магии. 8. Фиксация в Магонии. 1.2.4. Скепсис как количественная категория, связанная с фиксацией ТС. 1. Тестовый сигнал. 2. Тест Договора. 3. Тест Фиксации. 4. Спор как тестирование. 5. Скепсис и религии. 6. Скепсис и философия. 7. Скепсис и вера. 8. Столкновение Договоров. 1.2.5. Медиумизм как снятие фиксации. 1. Медиумизм как активность подсознания. 2. Разница потенциалов левого и правого. 3. Активизация Канала. 4. Активизация Союзников. 5. Смещение во второе внимание. 6. Прием Дона Хуана удар слева сзади. 7. Компенсация пола. 8. Принцип Тао. 1.2.6. Режим Контактера. 1. Активизация Канала. 2. Работа с узлом. 3. Система как Эгрегоры. 4. Идентификация узла. 5. Функция контактеров. 6. НЛО как субъективная реальность. 7. Видения и система. 8. Места Силы как проекция узлов на местность. 1.2.7. Активизация Союзника. 1. Объем правого полушария. 2. Союзник как объект. 3. Активизация правого. 4. Закачка союзника. 5. Считывание союзника. 6. Принцип перезаписи. 7. Получение опыта. 8. Слепок союзника. 1.2.8. Технология Сборки Личности. 1. Контроль Левого. 2. Активизация правого. 3. Выделение объекта. 4. Принцип резонансов. 5. Перезапись. 6. Медленное увеличение. 7. Принцип добавления. 8. Гармонизация. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Общая Магия. Сефиротическая Магия. 2.1.1. Договор Древних Цивилизаций. 1. Вторжение Етунов. Внешняя База. 2. Четыре расы как типы Монад. 3. Атлантида как база Воды. 4. Империи Ванов. Магия Рун. 5. Цивилизация Египтян. База Тарота. 6. Новая цивилизация: витки спирали. 2.1.2. Договор Мага. 1. Принцип Сборки Личности. 2. Принцип Касты. 3. Принцип Личной Силы. 4. Принцип Воздействия. 5. Стихия как договор. 6. Специализация как договор. 2.1.3. Общее представление о Базах. 1. Базы как опорные точки. 2. Базы Воды. 3. Базы Воздуха. 4. Базы Огня. 5. Ордена как Базы Земли. 6. Биоценозы как Базы Жизни. 7. База Смерти. 2.1.4. Договор Сборки Личности. 1. Инкарнации. 2. Я и Не я. 3. Воспоминания. 4. Кармические связи. 5. Медиумизм и косоглазие. 6. Резонансы места. 7. Регрессивный гипноз. 8. Сборка как технология. 2.1.5. Посвящение как Договор. Донорская энергия. 1. Фиксация как условие. 2. Ритуал Договора. 3. Создание Сефиры Даат. 4. Принцип свидетелей. 5. Печати Сил. 6. Печать как текст Договора. 7. Контакт с ангелом Канала. 2.1.6. Наговор текста и Договор. 1. Коды Вишуддха чакры. 2. Договоры Арканов. 3. Карта как текст. 4. Отображение текста в библиотеке образов. 5. Цветовой код. 6. Код формы. 7. Комбинированный образ. 8. Извращенный Договор. 2.1.7. Фиксация ТС энергией. 1. Информация как энергия. 2. Энергия фиксации ТС. 3. Фиксация наговором. 4. Фиксация образом. 5. Татуировка как фиксация ТС. 6. Талисман как ядро фиксации. 7. Второе внимание. 8. Позиции Стихий. 2.1.8. Фиксация в Базе. 1. База как место и время. 2. Фиксация ТС в позиции Базы. 3. Договор Базы. 4. Формализация Договора базы. 5. Взгляд на мир из позиции фиксации в Базе. 6. Встречи с коллегами. 7. Кланы Стихий как следствие Договора. 8. Принцип нескольких Баз. 2.2. 14:30. Общая Магия. Ритуальная Магия. 2.2.1. Дерево Сефирот как сознание. 1. Религиозное представление о Боге. 2. Боги и Ангелы Каналов. 3. Эгрегоры как точки доступа. 4. Сефиры как территории. 5. Высшие Силы в человеческой полосе. 6. Принцип Аватар. 7. Резонанс с Каналом и Сиддха. 8. Печать Силы. 2.2.2. Эгрегор как контактная точка. 1. Эгрегоры как структуры. 2. Естественные и искусственные Эгрегоры. 3. Эгрегоры и каналы. 4. Сонастройка с Гением Эгрегора. 5. Гений Эгрегора как проекция Системы. 6. Контакт с Системой. 7. Вход в Систему через Эгрегор. 8. Талисман Эгрегора как предмет фиксации. 2.2.3. Распределение Сил. 1. Сиддхи каналов. 2. Спираль качеств. 3. Вторичные и первичные Сиддхи. 4. Первый виток спирали. 5. Второй виток. 6. Третий виток. 7. Принцип соответствия Сил. 8. Касты и доступ к Силам. 2.2.4. Три витка Тарота. 1. Силы доступные Всем. 2. Силы доступные 3 касте. 3. Особенность 15 Аркана. 4. Девять ступеней Тарота. 5. Девять градусов посвящения. 6. Ритуалы ступеней. 7. Силы Магического плана. 8. Переходы уровней. 2.2.5. Третий уровень Сил. 1. Особенность религиозных Эгрегоров. 2. Принцип Веры. 3. Принцип Чуда. 4. Проводники Канала. 5. Настройка Жрецов. 6. Настройка Священников. 7. Принцип церкви. 8. Дом Бога. 2.2.6. Второй уровень Сил. 1. Особенность Магического мышления. 2. Знание и скепсис. 3. Построение моделей. 4. Профессиональный ключ и моделирование. 5. Включение в модель. 6. Книги как настройки. 7. Система кодирования ощущениями. 8. Кодирование текстом. 2.2.7. Первая группа Сил. 1. Режим прямого контакта. 2. Принцип слияния с каналом. 3. Печать Силы. 4. Трансляция Силы. 5. Атрибуты силы. 6. Образ ангела канала. 7. Трансформация в Ангела канала. 8. Кодекс носителя силы. 2.2.8. Определение эквивалентной Силы. 1. Определение Касты. 2. Определение Стихии. 3. Вычисление Аркана. 4. Сонастройка с выбранным Арканом. 5. Резонанс с Каналом. 6. Печать Силы. 7. Печать как фиксация. 8. Эволюция в Канале. 17.00. Общая Магия. Ритуальная Магия. Фиксация 4.1. 2.3.1. Описание уровня 4.1. 1. Частотная характеристика. 2. Стихии. 3. Настройка 2-го энергетического Круга. 4. Четвертое измерение. 5. Разворот ТС наружу. 6. Зацепление с внешним миром. 7. Первое посвящение. 8. Позиция Мага. 2.3.2. Фиксация на уровне 4.1 и способности. 1. Экстрасенсорика как метод. 2. Экстрасенсорика как способ жизни. 3. Вход в Магический социум. 4. Система Табу. 5. Этика Магов. 6. Принцип плотины. 7. Накопление энергии. 8. Талисман 4.1. 2.3.3. Образ жизни 4.1. 1. Режим дня. 2. Пищевой режим. 3. Режим отношений. 4. Этика отношений. 5. Маг 4.1 и Иерархия. 6. Маг 4.1 и традиция. 7. Чтение книг на уровне 4.1. 8. Сканирование Мира на уровне 4.1. 2.3.4. Ритуал фиксации уровня 4.1. 1. Группа доноров. 2. Магический круг. 3. Принцип нахождения уже там. 4. Принцип втягивания. 5. Перезапись программ поведения. 6. Принцип выжигания Печати. 7. Создание особого Договора. 8. Формализация Договора. 2.3.5. Посвящение и Сефира ДААТ. 1. Сефира Даат как пространство. 2. Ритуал как игра. 3. Принцип моделирования Мира Даат. 4. Печать как связь с Даат. 5. Печать как закрепление Канала связи с Даат. 6. Круг свидетелей. 7. Формализация договора. 8. Мандала Договора. 2.3.6. Принцип доноров. 1. Те кто уже «там». 2. Фиксация круга в позиции 4.1. 3. Раскрутка в прямом круге. 4. Создание пространства Даат. 5. Фиксация Круга в Даат через индивидуальные печати. 6. Принцип обнуления новичка. 7. Принцип зацепления новичка. 8. Принцип приемных родителей. 2.3.7. Печать Сефиры. 1. Огненное крещение как выход на уровень 4.1. 2. Печать 15А. 3. Печать 17А. 4. Договор Даат. 5. Печать Даат. 6. Удержание в Даат. 7. Книга регистрации Даат. 8. Принцип групповой Мандалы. 2.3.8. Кармические следы ритуалов. 1. Поиск прежних печатей. 2. Отпечатки договоров. 3. Сканирование по Манипуре. 4. Сканирование по Анахате. 5. Сканирование по Вишуддхе. 6. Поиск отпечатков других людей. 7. Поиск каналов связи. 8. Поиск фиксирующих Артефактов. 19:00.Общая Магия. Стихиальная Магия. 2.4.1. Призраки живых. 1. Описание призраков. 2. Медиумизм. 3. Управляемый медиумизм. 4. Работа в призраке. 5. Фиксация призрака. 6. Сонастройка призраков. 7. Закрепление призрака. 8. Опыт работы в призраке. 2.4.2. Выход из тела как общая практика. 1. Дистанционная работа в Магии. 2. Определение Ведьмы. 3. Перемещение в Шаре. 4. Технология Эфирного выхода. 5. Технология Астрального выхода. 6. Выход в первом ментальном теле. 7. Закрепление призрака талисманом. 8. Дистантные воздействия. 2.4.3. Работа вне тела. 1. Разведка уровня. 2. Диагностика состояния. 3. Целительство. 4. Боевая магия. 5. Псионика. 6. Поиски на местности. 7. Демонстрации сидх. 8. Групповая работа. 2.4.4. Астральный план. 1. Фиксация Призрака на астральном плане. 2. Синхронизация с партнером на астральном плане. 3. Изучение местности. 4. Знакомство с флорой. 5. Знакомство с фауной. 6. Разумны существа. 7. Строения. 8. Признаки цивилизации. 2.4.5. Фиксация в Астрале. 1. Создание мандалы на Астральном плане. 2. Использование внешних наблюдателей. 3. Пища астрального плана. 4. Создание информации сохраняемой существами высших планов. 5. Постройка резиденции. 6. Создание обелиска. 7. Создание маяков. 8. Закрепление Канала Связи. 2.4.6. Астральный протектор. 1. Создание астральных структур. 2. Торможение ментальных объектов. 3. Создание астральных инструментов. 4. Внедрение мыслеформ. 5. Астральные протекторы активации. 6. Астральные протекторы торможения. 7. Астральные протекторы увеличивающие чувствительность. 8. Астральный экран. 2.4.7. Астральные органы. 1. Принцип моделирования. 2. Зарядка модели. 3. Встраивание модели. 4. Вращивание модели. 5. Выращивание Астрального Органа. 6. Моделирование Почек. 7. Восстановление гормональной системы. 8. Восстановление глаз. 2.4.8. Усиление физического тела. 1. Протекторы тела 2. Протекторы мышц 3. Астральные усилители 4. Протекторы позвоночника 5. Протекторы суставов 6. Протекторы кожи 7. Экзоскелет 8. Усиление поверхностей
-
Игра «Мир Атлантиды» 1. Цели и задачи Игры. 1.1. Игра является проектом Ассоциации «Атлантида». 1.2. Игра предназначена для создания виртуального пространства, дающего возможность большому кругу людей развивать у себя психокинетические способности. 1.3. Каждый человек, потерявший смысл существования в социуме (по разным причинам), может обрести в Игре новые ориентиры для развития. 1.4. Игра создаёт систему координат для продвижения в эволюции сознания личности. 1.5. Каждый участник Игры получает новые возможности для продвижения в жизни. 1.6. В отличие от обычных компьютерных игр, способности и знания, полученные в Игре, сохраняются и могут быть использованы в обычной жизни. 1.7. Игру можно рассматривать как тренажёр, обучающий человека использованию психокинетических способностей. 1.8. Игра даёт пользователю доступ к реально существующим параллельным Мирам. 1.9. Игроки развивают в себе способности, позволяющие изменять события в прошлом, настоящем и будущем. 1.10. Помимо обычной жизни, Игроки получают ещё дополнительное пространство и время для обучения и развития. 1.11. Пространство Игры даёт возможность продвижения, самосовершенствования и карьеры, которые невозможны для обычного человека в социуме. 1.12. Полученные в Игре навыки и способности позволяют обычному человеку влиять на события, происходящие в Мире. 2. Принципы построения Игры. 2.1. Игра представляет собой виртуальное пространство, созданное с помощью большого количества книг, аудио и видеоматериалов, сайтов, электронных и физических артефактов. 2.2. В игре существует ряд последовательно открывающихся для Игрока интернет-магазинов, в которых он может приобрести необходимые материалы. 2.3. Каждый Игрок регистрируется в пространстве Игры и получает статус, который изменяется в ходе игры. Статус соотносится с этапом Игры, на котором находится данный Игрок. При переходе к следующему этапу статус Игрока меняется. 2.4. Для перехода к следующему этапу Игрок должен пройти через контрольное мероприятие, которое выполняется при взаимодействии с Сайтом Игры. 2.5. Сайт Игры предназначен для объединения Игроков и связи их с Хозяевами Игры. Регистрация участников Игры осуществляется на Сайте Игры. Доступный магазин Игры, в котором можно купить первоначальные необходимые материалы Игры, расположен по адресу: https://shop.avvadon.org В игре действует единая система регистрации и идентификации Игрока. Пройдя регистрацию, участник получает первоначальный статус «новичок», который меняется по мере прохождения контрольных мероприятий Игры. 2.6. Для прохождения контрольных мероприятий, изменяющих статус в Игре, каждый игрок проходит автоматическое тестирование на устройствах, расположенных на сайте игры. 2.7. Пространство Игры поделено между тремя Великими Гильдиями: Великая Гильдия Боевой Магии. Великая Гильдия Целителей. Великая Гильдия Волшебников. Получив первичный статус при регистрации, Игрок поступает в одну из этих Великих Гильдий. Потом в процессе Игры происходит обучение участника, связанное с тремя курсами обучения и переходом в одну из четырёх Малых Гильдий, входящих в состав Великой Гильдии. Каждый переход сопровождается изменением текущего статуса Игрока. Закончив обучение в Малой Гильдии (3 курса), Игрок переходит в один из четырёх Орденов, связанных с данной Малой Гильдией (получение практических навыков). Высшее образование в Игре даёт Магический Университет (2 курса), принимающий Игроков, прошедших стажировку в Магическом Ордене (получить статус не ниже Исследователя). Наивысший статус в Игре имеют Гвардейцы Архимага (статус от рядового до полковника). В Гвардию поступают выпускники Магического Университета (статус Магистр). На каждом этапе Игры текущий статус Игроков соответствует и их реальному уровню подготовки в плане овладения Психокинетическими способностями. Выпускники Великих Гильдий получают статус Подмастерья (Старший Ученик). Выпускники Малых гильдий получают статус Мастера (самостоятельный специалист). В Ордене, в процессе выполнения миссий можно получить статус Исследователь (дающий право на самостоятельные исследования). Магический Университет присваивает выпускникам статус Магистр (уровень преподавателя Магического Искусства). В Гвардии Архимага (Астральная Полиция) оттачиваются практические навыки. Наивысшее звание в Гвардии –полковник – оно свидетельствует о наличии не только тактических, но и стратегических навыков. 3. Методика работы с Игрой. 3.1. Важным элементом Игры являются Магазины. В них Игроки могут получить необходимые для участия в Игре Материалы. 3.2. Сайт Игры содержит систему общей регистрации участников, а также возможность поступления в Великие Гильдии. В дальнейшем Игра происходит в рамках выбранной Гильдии. По окончании практик в одном из выбранных Орденов Гильдии, Игрок может вступить в смешанный или междисциплинарный Орден, объединяющий Игроков разных Гильдий. Каждая из структур, существующих в Игре, имеет представительство на Сайте Игры. 3.3. Обучение и работа в Игре связаны с Материалами, приобретаемыми в Магазине Игры. Координация же между Игроками и администрацией Игры реализуется через Сайт. 3.4. В Игре существует основная сюжетная линия, связанная с прохождением обучения в одной из трёх Великих Гильдий. Эта линия включает в себя следующие книги: Игра. Часть 1. Общее описание Игры. Игра. Часть 2. Включение Игрока в виртуальный Мир Игры. Игра. Часть 3. Поступление в Великую Гильдию Боевых Магов. Игра. Часть 4. Поступление в Великую Гильдию Целителей. Игра. Часть 5. Поступление в Великую Гильдию Волшебников. Все книги каждой линии имеют общую маркировку, связанную с данной Великой Гильдией. Например, 3 — 1,2,3 для линии Боевой Магии, 4 — 1,2,3 для линии Целителей или 5 — 1,2,3 для Волшебников. Игра. Часть 6 — описывает учёбу в Магическом Университете, а Часть 7 — службу в Гвардии Архимага. Внутри каждой части есть множество приложений как в форме книг, так и в формате видеосистем. Помимо основных сюжетных линий, Игра содержит множество дополнительных материалов. В том числе часть материалов создаётся самими Игроками. Эти материалы накапливаются в Игре в форме отчётов о практиках или, например, составленных описаний различных локаций Игры. 3.5. Игра создана как некое особое пространство, описанное изначально весьма приблизительно (Первая локация). Это описание разделено на особые зоны (Вторые локации), имеющие своих хозяев (Гильдии, Ордена и так далее). Каждая такая зона имеет строения и природные формации (леса, озера, горы и так далее), описанные как Третьи Локации. Для Локаций всех уровней есть описания. Эта часть игры (создание игрового пространства) содержит как текстовые описания, так и видеосистемы. На сайте Игры такое пространство создано в виде интерактивной системы, позволяющей перемещаться внутри по аналогии с пространством компьютерных игр. Кроме системы масштабируемых карт с возможностью переходов между локациями, здесь присутствуют и фото пейзажи и видеоролики с описаниями отдельных объектов. Также в Игре существует большое количество персонажей, имеющих как текстовое описание, так и отображение в форме портретов или видеороликов. 3.6. Участники Игры отображаются как Аватары (синтезированные персонажи), имеющие текстовые и графические описания. Каждый Игрок отображается Аватарой, включающей в себя его персональные данные. В ходе Игры, в процессе изменения статуса, Аватара меняется. Для переноса полученных качеств, Игрок периодически отождествляется с Аватарой, с помощью определенного ритуала. Для удобства проведения ритуала переноса, Аватара может быть реализована в виде специальной материальной куклы. 4. Что можно получить в ходе Игры. 4.1. Игра предоставляет участнику возможность развить у себя некие особые Психокинетические способности. 4.2. Эти полученные в Игре способности применимы в обычной жизни. 4.3. Игра даёт участнику знания, навыки и опыт, применимые в реальном мире. 4.4. В пространстве Игры участник получает возможность пережить события недоступные для большинства людей, ведущих обычный образ жизни. 4.5. Игра даёт возможность для Игрока продвигаться в жизни без относительно занимаемой социальной позиции. 4.6. Развивая у себя Психокинетические способности, человек берет свою судьбу в собственные руки. Он может управлять здоровьем, связями, благосостоянием. 4.7. Можно рассмотреть обычную жизнь человека в качестве линейного развития событий и продвижения в некой плоскости. Развитие Психокинетических способностей позволяет добавить новое измерение. В обычной жизни события развиваются по законам логики и в соответствии с известными законами природы. При использовании Психокинетики (Магии) — эта логическая цепочка прерывается. Психокинетик обладает возможностями автора книги. Подобно писателю, имеющему возможность включать в текст любые события и объекты, не заботясь об их происхождении, Психокинетик может также управлять реальностью. Подобно тому, как в компьютерной игре, узнав необходимые коды, игрок может дописать себе необходимые характеристики, также и Психокинетик может изменить реальность. Развивая Психокинетические способности, человек может получить реальную власть, причем не только над людьми, но и что более важно над самим мирозданием. Оно может быть переписано и отредактировано как текст. 4.8. В современном мире увеличивается число бытовых опасностей, угрожающих человеку. Сюда можно отнести преступность, терроризм и транспортные аварии. Человек, владеющий Психокинетическими способностями, может поставить защиту не только на себя, но и на своих близких. Также защита может быть поставлена на квартиру или дом. 4.9. Причиной большинства болезней и преждевременного старения могут быть информационные факторы. Как правило, это патогенные энергетические структуры. Человек, прошедший обучение в Игре, может справиться с этими проблемами. 4.10. Часто людям мешают быть успешными в делах какие-то собственные проблемы, связанные с обучением и воспитанием. В период формирования личности могли произойти сбои, которые в дальнейшем влияют на всю карьеру этого человека. Процесс обучения в Игре помогает выявить и исправить такие сбои. 5. Продвижение пользователя в Игре. 5.1. В ходе Игры участник проходит несколько этапов, изменяющих его текущий статус. 5.2. Текущий статус Игрока соответствует его уровню реального обладания Психокинетическими способностями. 5.3. В Игре существует три уровня владения Силой, связанных с возможностью эффективного использования Психокинетических способностей. 5.4. Первый уровень Силы соответствует статусу Ученика одной из трёх Великих Гильдий. 5.5. Второй уровень Силы соответствует статусу Мастера, выпускнику Малой Гильдии. 5.6. Третий уровень Силы в рамках Игры недостижим. Однако выпускники Магического Университета достигают уровня 2.5 (из возможных 2.12). 5.7. Гвардейцы могут достичь уровня Силы 2.7. 5.8. Переход между двумя уровнями Силы обычно разбивают на 12 позиций (в соответствии со знаками Зодиака). При этом, например, уровень 2.6. относится ещё ко 2 уровню Силы, а 2.7 уже к 3. 5.8. Игроки, выбравшие Великую Гильдию Боевых Магов, получают навыки работы с прогрессорством. Сюда входит развитие цивилизации и социума. В общем случае — это работа с ситуацией. 5.9. Игроки, выбравшие Великую Гильдию Целителей, специализируются в вопросах здоровья. Они изучают возможности исцеления не только человека, но и других живых существ. 5.10. Игроки, выбравшие для обучения Великую Гильдию Волшебников, изучают структуру материи и природу различных форм жизни. Они создают артефакты, улучшающие качество жизни не только людей, но и разумных существ других видов. 5.11. В Великих Гильдиях учащиеся получают первоначальные знания и способности в области Психокинеза. 5.12. В Малых Гильдиях участники Игры получают специализацию и практический навык в выбранной узкой области развития Психокинетических способностей. 5.13. Ордена Малых Гильдий имеют специализацию и дают практические навыки в выбранной области. 5.14. Междисциплинарные Ордена дают навык работы в группе с Психокинетиками других специализаций. 5.15. Магический Университет даёт высшее фундаментальное образование. Он выпускает преподавателей для Игры. 5.16. Гвардия Архимага даёт участнику навык участия в большой коллективной работе, связанной с Реальным Миром. 6. Возможность работы в Игре. Все участники Игры участвуют в рынке услуг и артефактов. На первых этапах Игры, участники в основном покупают знания, навыки и артефакты. Далее, получив необходимую квалификацию, участники могут уже сами создавать Артефакты, предназначенные для продажи в рамках Игры. По окончании Малых Гильдий (получив статус Мастера), Игроки получают возможность продавать определенные (регламентированные) услуги. Члены Орденов являются в Игре поставщиками необычных Артефактов и Услуг в рамках устава данного Ордена. Выпускники Магического Университета могут преподавать в Игре, получая деньги за проведённые занятия. Гвардия Архимага участвует в значимых социальных процессах, получая деньги за участие в проводимых Миссиях. Каждый участник Игры может получить статус Провайдера, став сотрудником одного из Магазинов Игры. Провайдер получает 10 процентов от объёма прибыли за проданные им товары. Полученная в Игре квалификация позволяет участнику продавать услуги и артефакты в обычном (реальном) Мире. Участники, имеющие квалификации художников и программистов, могут принять участие в создании Сайта Игры, получая при этом деньги за сделанную работу. Участники Игры, имеющие статус Мастера, могут создавать новые материалы (книги и мультимедийные продукты). 7. Прохождение Игры. 7.1. С позиции аналогии с компьютерными играми, Игру «Мир Атлантиды» можно описать в качестве системы обучающих квестов. 7.2. Каждый этап Игры заканчивается прохождением тестирования. По результатам тестирования, участнику присуждается новый статус, открывающий доступ к следующему квесту. 7.3. В основе продвижения в Игре лежит изучение материалов и применение рекомендованных артефактов. 7.4. Тестирование включает в себя ответы на вопросы. Кроме того, некоторые тесты содержат в себе проверку психокинетических способностей. 7.5. Часть способностей тестируется по фото и видео отчётам. 7.6. В Игре организуется несколько почтовых ящиков для получения отчётов. 7.7. Адрес первоначального Магазина Игры: https://shop.avvadon.org 7.8. YouTube 7.9. Первым действием в Игре является регистрация. Она даёт статус Участника Игры. 7.10. Потом участник поступает в одну из трёх Великих Гильдий и получает статус Ученика данной Гильдии. 7.11. Учебный процесс в Великих Гильдиях разбит на три курса обучения. По окончании каждого курса предусмотрен экзамен. После сдачи экзамена открывается возможность продолжения обучения (переход на следующий курс). 7.12. По завершении третьего курса обучения в Великой Гильдии, участник Игры получает статус Подмастерья данной Великой Гильдии. С этим статусом он поступает в одну из 4-х Малых Гильдий, входящих в состав данной Великой Гильдии. Обучение в Великой Гильдии также разбито на три курса. Каждый курс оканчивается сдачей экзаменов. По окончании третьего курса Малой Гильдии, участник Игры получает статус Мастера (по данной специализации). 7.13. Участники Игры, имеющие статус Мастера, могут поступить в один из четырёх специализированных Орденов, относящихся к данной Малой Гильдии. В Ордене участник Игры проходит ряд практик, повышая свой статус от Наблюдателя до Инструктора. Участника Игры, достигшего статуса Исследователя, могут принять в междисциплинарный Орден, объединяющий Магов разных специализаций. 7.14. Участники Игры, набравшие определенное число баллов, могут поступить в Магический Университет. 7.15. Обучение в Университете включает два курса. После каждого курса студенты сдают экзамены. 7.16. Выпускники Университета получают статус Магистра. 7.17. Участники Игры, имеющие статус Магистра, могут поступить в Гвардию Архимага или стать преподавателями Великой Гильдии. 7.18. Преподаватели Великой Гильдии имеют статус от младшего преподавателя до профессора. 7.19. Преподаватели, имеющие статус профессора Великой Гильдии, могут перейти в преподаватели Малой Гильдии. 7.20. Профессор Малой Гильдии может перейти в преподаватели Университета. 7.21. Наивысший статус в Игре имеют офицеры Гвардии Архимага. 7.22. Участвуя в работе Гвардии, Игроки получают максимально доступный статус. Этот статус приближается к третьему уровню Силы.
-
магистр Природная Магия. Финляндия. 14.06.2013
Maximilian опубликовал тема в Записи Семинаров Магистра
Природная Магия Финляндия 2013 Руны Альвов. Магия Растений. Магия Целителей. Работа с Биоценозами Леса и Озера. Руны Двергов. Магия Камней. Существа мира камней - Тролли. Магия Психотехнологом. Зарядка Артефактов. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы. -
магистр Магия Каббалистов. Золотое. 08.07.2013
Maximilian опубликовал тема в Записи Семинаров Магистра
Магия Каббалистов Практики Четверок Малых арканов Таро Золотое 2013 1. 08 июля. Понедельник. Общие установки. 2. 09 июля. Вторник. Принцип алфавитов («Сефир Ецира»). 3. 10 июля. Среда. Получение Имен. 4. 11 июля. Четверг. Манипуляции с Именами. 5. 12 июля. Пятница. Миры («Книга Зогар»). 6. 13 июля. Суббота. Каналы. 7. 15 июля. Понедельник. Проекции Сефиры Кетер. 8. 16 июля. Вторник. Внутренний Свет. Параллельно с основным Мероприятием в эти же дни, после окончания занятий с 17.30, будет проводиться Мероприятие-практикум «Целительство - 1». -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы. -
магистр Интенсив по Биоэнергетике. Москва. 22.03.2013
Maximilian опубликовал тема в Записи Семинаров Магистра
Интенсив по Биоэнергетике Москва 2013 22.03. Пятница. Восстановление личной биоэнергетики. Сканирование эфирного тела. Нормализация эфирного тела. Управление токами эфира. Проекция восстановленного эфирного тела на физическое тело. Управление движениями эфирного тела. 23.03. Суббота. Увеличение энергии Серебреной Нити и Луча захвата. Визуализация Серебреной Нити. Сканирование Серебреной Нити. Восстановление Серебреной Нити. Тестирование Луча Захвата. Восстановление параметров Луча Захвата в аспекте Зачатия. Восстановление параметров Луча Захвата в аспекте накопления денег. Определение и расширение границы богатства. 24.03. Воскресенье. Увеличение объема Личной Силы. Определение границы Эфирного тела. Определение границы Астрального тела. Определение границ Ментальных тел. Управление токами Астрала. Расширение параметров тонких тел. Работа с Праническим дыханием. Упражнения накачки. Увеличение объема. Система протекторов расширителей объема. 25.03. Понедельник. Увеличение плотности тонких тел. Структурирование эфирного тела. Структурирование астрального тела. Структурирование ментальных тел. Закачка тонких тел. Наложение структур. Протекторы низкочастотных тел и увеличение способностей. Использование биоэнергетики и работа в тонких телах. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы. -
Псионика. Магия 5 аркана Золотое 2013 Лидерский 1. 18 июля. Четверг. Договор. 2. 19 июля. Пятница. Вербальный гипноз. 3. 20 июля. Суббота. Магнетизация. 4. 22 июля. Понедельник. Невербальный гипноз. 5. 23 июля. Вторник. Псионические заклинания. 6. 24 июля. Среда. Долгосрочное воздействие. 7. 25 июля. Четверг. Мультиличности. 8. 26 июля. Пятница. Апгрейд сознания. Параллельно с основным Мероприятием, в эти же дни, после окончания занятий с 17.30, будет проводиться Мероприятие-практикум «Целительство - 2». Видеопрезентация "Золотое" https://avvadon.org/tv/guild/zolotoe -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
Зима 2013. С 10 января 1. Суббота. 1.1. 12:00. Третий курс. 1.1.1. Малые Арканы и 4 стихии. 1.1.2. Практика Двоек. 1.1.3. Практика Троек. 1.1.4. Практика Четверок. 1.1.5. Практика Пятерок. 1.1.6. Практика Шестерок. 1.1.7. Практика Семерок. 1.1.8. Практика Восьмерок. 1.2. 14:30. ФаЙербол-1. 1.2.1. Прямой и обратный круги. 1.2.2. Формирование Файербола. 1.2.3. Проведение Аркана. 1.2.4. Формирование заклинания. 1.2.5. Верхняя и нижняя подключки. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Целительство. Минимальная подготовка. 2.1.1. Проекционная Анатомия. 1. Основные органы. 2. Проекция органов. 3. Назначение органов. 4. Симптомы. 5. Основные заболевания органов. 6. Тонус органов. 7. Средний уровень энергии. 2.1.2. Системы органов. 2.1.4. Нормальная физиология по системам. 2.1.5. Зоны риска в организме. 2.1.6. Принципы лечения болезней. 2.1.7. Виды массажа. 2.1.8. Лечение заклинаниями. 2.2. 14:30.Боевая Магия. Основные заклинания. 2.2.1. Общее описание боевых заклинаний. 1. Ударные и Защитные заклинания. 2. Пассивные и Активные заклинания. 3. Простые и комбинированные заклинания. 4. Сложные заклинания. 5. Травматические заклинания. 6. Парализующие заклинания. 7. Смертоносные заклинания. 8. Локальные и объемные заклинания. 2.2.2. Простой ряд защитных заклинаний. 2.2.3. Ударные заклинания. Простой ряд. 2.2.4. Комбинированные боевые заклинания. 2.2.5. Сложные боевые заклинания. 2.2.6. Следящие заклинания. 2.2.7. Очищающие заклинания. 2.2.8. Создание сложных защитных комплексов. 2.3. 17:00. Магия Разведчиков. Создание Порталов. 2.3.1. Теория порталов. 1. Общее описание портала. 2. Ментальный Портал. 3. Астральный Портал. 4. Материализация Портала. 5. Фиксация портала. 6. Генератор портала. 7. Энергетический портал. 8. Магия Шестерок. 2.3.2. Создание договора разведчиков. 2.3.3. Карта Миров. 2.3.4. Артефакты порталов. 2.3.5. ВЧ порталы. 2.3.6. НЧ порталы. 2.3.7. Запись Артефактов через порталы. 2.3.8. Создание Маяков. 2.4. 19:00. Магия Психотехнологом. Создание минимального набора артефактов. 2.4.1. Запись заклинаний на предметы. 1. Создание Якоря. 2. Канал связи. 3. Эфирное, астральное и ментальное тело. 4. Создание встроенной сетки. 5. Проращивание структуры. 6. Запись на протектор. 7. Копир. 8. Запись с прототипа. 2.4.2. Создание простых фиксирующих Мандал. 2.4.3. Запись на воду. Создание Зелий. 2.4.4. Копир как инструмент Психотехнологом. 2.4.5. Малый набор Артефактов. 2.4.6. Создание Артефактов для виденья и предсказания. 2.4.7. Домашние Артефакты. 2.4.8. Лечебные Артефакты.
-
- 1
-
-
Сборка личности: Создание совершенного человека Тайланд 2013 1. Буддизм как наука о совершенном человеке. Представление о ступенях эволюции личности. Действия, как способ развития. Медитация, как способ работы чистого разума. Принцип жизни в социуме и отшельничества. Затворничество в буддизме. Принцип гармонии с миром. 2. Буддистские храмы как хранители качеств. Храм, как особое место. Храм, как модель души. Буддийские ступы и метод отождествления. Сокровище храма. Храмовая иерархия, как устройство прибора. Паломничество по храмам, как сборка личности. 3. Звездные знаки и качества личности. Зодиак, как карта эволюции. Храмы и звездные качества. Набор качеств в Храме. Сборка совершенной личности. Проявления совершенной личности. Магические способности Знака. Старшая Кровь Звёздного Дома. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
Тайна египетских пирамид https://www.youtube.com/watch?v=VQ8r1hMyS6s
-
Запретная археология" (30.11.2012) http://www.youtube.com/watch?v=B5UtpJgFVGE...QYQ&index=5
-
Встречи в Санкт-Петербурге Пишите в личку
-
Осень 2012. С 1 ноября 1. Суббота. 1.1. Герменевтика. 1.1.1. Мандала Я. 1.1.2. Выделение структуры сознания. 1.1.3. Определение точки фиксации. 1.1.4. Геометрия сознания. 1.1.5. Мандала личности. 1.1.6. Внешняя проекция личности. 1.1.7. Артефакт фиксации. 1.1.8. Мандала Внутренний Огонь. 1.1.9. Мандала Обучение. 1.1.10. Мандала Воспитание. 1.1.11. Мандала Гармонизация. 1.1.12. Мандала Расширение. 1.1.13. Мандала Зацепление. 1.1.14. Мандала Развитие. 1.1.15. Мандала Миры. 1.1.16. Мандала Единый Сущий. 1.2. Файербол-4. Магония. Работа с Арканами 9-4. 1.2.1. Девятый Аркан. 1.2.2. Восьмой Аркан. 1.2.3. Седьмой Аркан. 1.2.4. Шестой Аркан. 1.2.5. Пятый Аркан. 1.2.6. Картинки Малых Арканов от Вальтов до Тузов. 2. Воскресенье. 2.1. Практика Активизации Кундалини. Биоэнергетика ВЧ режима. 2.1.1. Технология Кундалини. 2.1.2. Эволюция. 2.1.3. Резервная ДНК. 2.1.4. ТС и каста. 2.1.5. Ускорение чакр. 2.1.6. Изменение параметров организма. 2.1..7 Особые свойства организма в ВЧ режиме. 2.1.8. Практика Муладхары. 2.1.9. Практика Свадхистханы. 2.1.10. Практика Манипуры. 2.1.11. Практика Анахаты. 2.1.12. Практика Вишуддхи. 2.1.13. Практика Аджны. 2.1.14. Фиксация в Магонии. 2.2. Особые Аспекты Прогрессории. Фиксация в Базе. 2.2.1. Эгрегор Прогрессории. 2.2.2. Развитие цивилизации. 2.2.3. Персональные ситуации. 2.2.4. Прогрессоры. 2.2.5. Критерии воздействия. 2.2.6. Принцип оправданности вмешательства. 2.2.7. Аватара Прогрессории. 2.2.8. Понятие базы. 2.2.9. Канал связи. 2.2.10. Аватара Прогрессора. 2.2.11. Спецоборудование. 2.2.12. Работа из внешней точки. 2.2.13. Кураторы и прогрессорство. 2.3. Работа со Шлемом Ра-5 в аспекте Сборки Личности. 2.3.1. Конфигурация. 2.3.2. Минимальная конфигурация. 2.3.3. Настройка. 2.3.4. Тестовые ощущения. 2.3.5. Варианты конфигураций. 2.3.6. Мандалы союзников. 2.3.7. Подключение схемы в аспекте активизации Союзника. 2.3.8. Устройство Сборки личности. 2.3.9. Включение Союзника в аспекте Гида. 2.3.10. Создание Риши. 2.3.11. Специализация Союзника. 2.3.12. Подключение Биокомпьютера. 2.3.13. Работа с темпоратором. 2.4. Хрононавтика. Путешествия во Времени. 2.4.1. Огонь как база. 15А синхронизация. 2.4.2. Синхроимпульс. 2.4.3. Настройка круга на настоящее время. 2.4.4. Опорная точка во времени. 2.4.5. Фазовые сдвиги. 2.4.5. Смещение по воде 16А прошлое. 2.4.6. Работа в пространстве прошлого. 2.4.7. Параллельные ветви прошлого. Работа с изменениями. 2.4.8. Выход на перекрестки миров. Магия Гекаты. 2.4.9. Ускорение работа в будущем 14А. Развилки. 2.4.10. Объективное прошлое 12А Хроники Акаши. 2.4.11. Объективное будущее 10А параллельные миры.
-
- 1
-
-
Кармические аспекты духовного развития Москва 2012 28.09.2012. Пятница. Кармическая причина вертикальной эволюции. Набор Качеств. Достройка Высокочастотных тел. Потребность Системы. Включение в социум Магии. Потенцирующие процедуры. 29.09.2012. Суббота. Наработанные качества. Код 12 качеств. Врожденные способности. Применение способностей. Диагностика предрасположенности. Активизация способностей. 30.09.2012. Воскресенье. Раскрытие Матрицы. Расы и специализация Матрицы. Источники энергии. Особенности физиологии. Особенности восприятия. Связь с Эгрегором расы. 01.10.2012. Понедельник. Посылка в будущее. Наработка нового качества. Таблицы Виллигутов. Написание текстов, как послание в будущее. Татуировки, как фиксация. Родовой Артефакт. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
магистр Исследование энергетики Израиля. 15.10.2012
Maximilian опубликовал тема в Записи Семинаров Магистра
Исследование энергетики Израиля как особого Места Израиль 2012 1. Палестина - узел цивилизаций как место Силы. 1.1. Древнейшие цивилизации как связанные точки. 1.2. Места битв как координаты во времени. 1.3. Основание религий как работа Иерархии. Технологии: Работа в Круге. Выход в ВЧ режим. Сканирование. 2. Палестина как место обитания Бога. 2.1. Гора Моисея как место Манифестации. 2.2. Могилы патриархов как Места Силы. 2.3. Иерихон как место Манифестации. 2.4. Иерусалим как узел цивилизаций. 2.5. Тора как материализация знания. 2.6. Древние тексты как договоры. 2.7. Древние города. Технологии: Правополушарный режим. Канал связи. Коэффициент связи. 3. Иерусалим – значимый город. 3.1. Пещеры. 3.4. Храм. Стена Плача. 3.5. Наложение Эгрегоров. 3.6. Религиозные центры. 3.7. Храм Гроба Господня. Технологии: Аура города. Хроники Акаши. Призраки города. Призыв Умерших. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы. -
Весна 2012. С 21 марта 1. Суббота. 1.1. 12:00. Четвертый Курс. 1.1.1. Сефиротическая Магия, как система знаний. 1.1.2. Великие Дома и Эволюция Человечества. 1.1.3. Карты Таро их история и применение. 1.1.4. Система Файербола. 1.1.5. Технология Договора. 1.1.6. Работа с Заклинаниями. 1.1.7. Создание Артефактов. 1.1.8. Технология Посвящений. 1.2. 14:30 Файербол-3. 1.2.1. Работа с 17А 1.2.2. Работа с 16А. 1.2.3. Работа с 15А. 1.2.4. Работа с 14А. 1.2.5. Работа с 13А. 1.2.6. Работа с 12А. 1.2.7. Работа с 11А. 1.2.8. Работа с 10А. 1.2.9. Работа с 7А. 1.2.10. Работа с 5А. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Цикл Омолаживающих упражнений Магия Воды. 2.1.1. Общая релаксация. 2.1.2. Нормализация Обмена Веществ. 2.1.3. Точка возврата. 2.1.4. Анабиоз. 2.1.5. Выход в точку вне времени. 2.1.6. Властители Кармы. 2.1.7. Выделение Надсознания. Сверх я. 2.1.8. Принцип консервации тела в 12А. 2.2. 14:30. Практикум Внутренней Алхимии. 2.2.1. Программы Муладхара чакры. 2.2.2. Практики Нижнего Дан-Тяня. 2.2.3. Программы Свадхистхана Чакры. 2.2.4. Программы Манипура Чакры. 2.2.5. Практики Верхнего Дан-Тяня. 2.2.6. Программы Анахата Чакры. 2.2.7. Изменение программ тела. 2.2.8. Преобразование тела. 2.3. 17:00. Практикум по Демонологии. 2.3.1. Выделение Эфирного Тела. 2.3.2. Существа Эфира. 2.3.3. Выделение Ментального Тела. 2.3.4. Существа Мира Есод. 2.3.5. Выделение животного Ментала. 2.3.6. Тотемы. 2.3.7. Выделение Человеческого Ментала. 2.3.8. Адам Кадмон. 2.4. 19:00. Введение в Руны. 2.4.1. Строй Футарка. 2.4.2. Атты. 2.4.3. Привязка потоков. 2.4.4. Рунические заклинания. 2.4.5. Рунические артефакты. 2.4.6. Защита Рун. 2.4.7. Эгрегор Марса. 2.4.8. Ванский код.
-
- 1
-
-
Зима 2012. С 25 февраля 1. Суббота. 1.1. 12:00. Третий курс. 1.1.1. Двойка огня. 1.1.2. Двойка земли. 1.1.3. Двойка воды. 1.1.4. Двойка воздуха. 1.1.5. Тройка огня. 1.1.6. Тройка земли. 1.1.7. Тройка воды. 1.1.8. Тройка воздуха. 1.2. 14:30. Таро-2. 2. Воскресенье. 2.1. 12:00. Практикум по работе с заклинаниями. 2.1.1. Установка и тестирование пассивной защиты. 2.1.2. Работа с активной защитой. 2.1.3. Протекторы здоровья. 2.1.4. Регуляторы состояния. 2.1.5. Коррекция энергетики места. 2.1.6. Воздействие на ситуации. 2.1.7. Протекторы эгрегоров семьи и работы. 2.1.8. Заклинания вероятностей. 2.2. 14:30. Практикум по гаданиям. 2.2.1. Практикум виденья. 2.2.2. Практикум карт Таро. 2.2.3. Практикум игральных костей. 2.2.4. Практикум работы с маятником. 2.2.5. Практикум книги перемен. 2.2.6. Практикум ментальной настройки при собеседовании. 2.2.7. Практикум третьего глаза. 2.2.8. Практикум прямого знания. 2.3. 17:00. Магия Огня. 2.3.1. Двойки. 2.3.2. Тройки. 2.3.3. Четверки. 2.3.4. Пятерки. 2.3.5. Шестерки. 2.3.6. Семерки. 2.3.7. Восьмерки. 2.3.8. Девятки. 2.4. 19:00. Магия Иллюзий. 2.4.1. Грим. 2.4.2. Иллюзии внешности. 2.4.3. Статичные иллюзии. 2.4.4. Источник энергии. 2.4.5. Магический рисунок. 2.4.6. Артефакт с иллюзией. 2.4.7. Иллюзия в пространстве. 2.4.8. Гармоничные иллюзии.
-
Экстрасенсы на службе у спецслужб https://www.youtube.com/watch?v=ANEqLTfXEi0
-
Сверхлюди (Документальный фильм)