Перейти к содержанию

Новости

Магистр

Магистр
  • Постов

    1 873
  • Зарегистрирован

Весь контент Магистр

  1. Магистр- опыт показывает, что отсутствие свободы (то есть сохранение порядка) приводит к более длительному существованию систем. Именно утрата субординации и отсутствие иерархии приводит систему к гибели.
  2. Магистр- в социальных сетях есть уже магические сообщества и это в принципе отличается от того, что мы делаем. Моя позиция такова, что мы едва успеваем с сайта убирать различных "властелинов мира", переживающих сезонное обострение. Если создать зону "свободного общения", то она быстро превратится в сборище шизофреников, а нормальные люди от туда уйдут. По этому мы делаем систему защищенную как от не адекватных людей, так и от сетевых троллей. Кроме, того сама среда Игры будет агрессивна к подобным личностям. То есть они там будут самоликвидироваться.
  3. Магистр- все участники проекта становятся хозяевами игры (советом директоров) и получат акции пропорционально доле участия. Определение доли участия будет коллективным с учетом затрат времени и качества проделанной работы. Выплаты по акциям начнутся с момента коммерческой эксплуатации игры и будут продолжаться в течении всего времени ее эксплуатации.
  4. Магистр- вот моя идея: создается некое виртуальное пространство в котором происходит обучение Магии. За основу берется некий Мир в котором после гибели Атлантиды остались некие Магические структуры. Мир населен разнообразными существами (большей частью мифологическими для нашего мира), которые используются игроками в качестве тренингов и тестов их способностей. Каждый игрок проходит обучение в ходе которого формируется два персонажа: один в виртуальном пространстве игры, другой в реальном мире. Оба персонажа тестируются и развиваются. В идеале параметры виртуального персонажа соответствуют параметрам игрока, вплоть до портретного сходства (в идеале). От сюда часть упражнений и квестов выполняются в реальном пространстве. В перспективе каждое из Ассоциаций Школы сможет взять в аренду ту или иную Локацию игры (из 34 намеченных). Игра будет иметь два варианта: 1.Автоматический. В этом варианте все персонажи кроме игрока работают в автоматическом режиме. 2.Многопользовательский. В этом случаи все игроки попадают в одно и то же пространство и могут взаимодействовать друг с другом как в виртуальном так и в реальном мире (парные и групповые практики). В Игре главный аспект будет познавательный и тренинговый. При создании персонажей и декораций следует исходить из максимальной реалистичности (ни каких мультяшек и условностей). Игровой элемент будет многоплановый. По мимо режима битв он будет включать исследования, выполнение квестов и создание артефактов. На первом этапе режим битв может иметь карточное представление, а бродилки более текстовое, чем графическое. В перспективе конечно желательно оснастить игру хорошей графикой. Игра задумывается как некий рынок Магии, в котором игрок может не только покупать, но и продавать (знания, услуги, артефакты) в связи с этим каждый из участников создания игры может рассматривать эту работу как некий фьючерсный проект за который он в итоге получит гонорар пропорциональный объему выполненной работы. В игре предусмотрено несколько коммерческих аспектов: 1.Аренда Координаторами отдельных локаций игры. 2.входной билет игрока. 3.процент с любых продаж и коммерческих сделок в пространстве игры.
  5. Магистр- краткое описание игры 1.Описывается система параллельных миров Земли. 2.Основное действие происходит в мире, в котором остались фрагменты цивилизации Атлантиды. 3.Описываемый базовый Мир содержит более 30 локаций (фрагментов), в которых находятся различные магические школы и обучающие системы в которых возможно изучение различных видов магии, тестирование магических способностей, магическое лечение, помощь в ситуациях, получение пророчеств и предсказаний, покупка Магических артефактов и тренинг способностей. 4.Игра включает соединение виртуального и реального пространства, многие наработанные навыки выходят за пределы виртуального мира и имеют приложение в реальном мире. 5.Часть действий игры включая отдельные тесты и тренинги, а так же некоторые квесты происходят в реальном мире. 6.Игра будет включать в себя автоматические тренинговые проекты запущенные нами на сайте ранее. 7.Внутри игры будут в перспективе представительства всех Ассоциаций школы. 8.В игре будет предусмотрен многопользовательский режим в котором игроки смогут взаимодействовать друг с другом.
  6. Магистр- разной музыки будет много
  7. Локации Игры locations.zip
  8. Пытаюсь создать принципы описания персонажей в игре Паспорт Игрока 1.Ник Определяется сумма имени 2.Пол Выбирается рдин из 3 вариантов 1.М, 2.Ж, 3.надо подумать 3.Возраст 1.18-25, Объем Серебряной нити -20% 2.25-45, Объем Серебряной нити-30% 3.45-старше Объем Серебряной нити -50% 4.Стихия 1.Жизнь-любовь к растениям и животным 2.Огонь- рождение летом 3.Земля-рождение осенью 4.Вода-рождение зимой 5.Воздух-рождение весной 6.Смерть-любовь к кладбищам и похоронам 5.Здоровье 1.Объем энергии Серебряной нити %. Менее 10% наступает Смерть Уменьшается при стрессах. Инфаркт снимает до 10% на каждые 10 лет возраста уменьшается на 10% 2.Жизненная сила. Объем от 30ед мин до 100ед макс. Менее 30ед кома. сон увеличивает на 1-5 ед а еда от 2 до 8ед. Определяется изменением частоты пульса после подъема на стандартную ступеньку, или подъема стандартной гантели. Переход 20км уменьшает жизненную силу на 15ед 51.Защита снижает расход здоровья. 52.Каждый вид оружия повреждает здоровье 6.Сила Мускульная сила связана с общим объемом Жизненной Силы. Измеряется от 30ед до 100ед. Менее 30ед паралич. 61.Атака обычным оружием зависит от Силы. 62.От Силы зависит возможность использовать разные виды оружия и доспехов 7.Выносливость Зависит от объема энергии Серебряной Нити. Изменяется от 50 до 300ед. 71.Скорость движений зависит от выносливости. 72.Радиус перемещений зависит от выносливости. 73.Допустимый вес доспеха зависит от выносливости. 8.Интеллект Определяется как общий используемый информационный объем Левого полушария. Измеряется в %. Менее 5%-дебил. Более 70% гений. Указывает на активность левого полушария. У медиумов менее 20% 81.Определяет скорость обучения 82.Определяет число доступных для изучения заклинаний 83.Определяет число используемых артефактов 84.Энергия Левого полушария Осознанность имеет количественное значение Зависит от возраста. Наибольшее значение к 45 годам далее уменьшается из-за склероза. Травмы головы уменьшают интеллект за счет ухудшения кровообращения. 9.Магичность Связана с балансом активности между левым и правым полушарием. Определяется в виде пропорции активности Левого полушария к Правому. Для Медиумов от 0,5/1 до 1/1, для Магов от 1,1/1 и выше. Для Магов среднее соотношение активности Левого к правому: 40% левое к 30% правое. 91.Энергия Правого полушария Мана имеет количественное значение. 92.Мана восстанавливается с определенной скоростью, но может быть получена из вне. 93.Каждое заклинание или Артефакт поглощает при работе некоторое количество Манны. 94.Обучение увеличивает Магичность. 91.Медиумичность Чувствительность к энергиям в % от возможной активности Правого полушария. Менее 20%-бездарь. Более 20% экстрасенс более 80% божество. 911.Способность к восприятию энергии Виденье имеет количественное выражение. Может быть увеличена за счет внешней энергии. 912.Увеличивается с возрастом за счет падения полового гормона. К 50годам увеличивается на 10%. Далее за каждые 10лет на 10% 913.Травмы головы увеличивают медиумичность за счет уменьшения экранировки мозга. Удар дубинки увеличивает медиумичность на 5%. 10. Уровни в Магии Определяются количеством энергии мозга. Связаны с возрастанием активности Правого полушария. 1уровень (4 каста 1 уровень) более 20% активности Виденье энергии. Минимальные по мощности воздействия на живые организмы. ТС на Аннахата Чакре 2уровень (4каста 2 уровень) более 35% активности Управление живой материей в широком диапазоне. Управление погодой. ТС на Вишуддха Чакре 3уровень (4каста 3 уровень) более 50% активности Управление не живой Материей. Управление метрикой пространства в локальной области. ТС на Аджна Чакре 4уровень (4каста 4 уровень) более 70% активности Управление параметрами Мира в широком диапазоне. Создание Миров. ТС на Сахасрара Чакре. 101.Касты людей определяются следующим образом. 1.Каста работники. ТС на Мулладхара Чакре. 11.Продвинутые работники 12.Ремесленники владеющие специальностью 13.Подмастерья 14.Мастера 15.Старшины гильдии 2.Купцы. ТС на Свадхистана Чакре 21.Карабейники торгующие с рук 22.Лавочники (нет работников) 23.Торговцы- хозяева Магазинов (есть работники) 24.Директор холдинга (владелец сети Магазинов) 25.Хозяин Каравана (перевозка товаров оптом между локациями) 3.Воины ТС на Манипура Чакре 31.Лидер Каравана (Хозяин каравана сам охраняющий товар) 32.Караван баши (Лидер каравана с нанятым отрядом воинов) 33.Атаман (предводитель шайки грабящей караваны) 34.Воин (свободный воин, имеющий легкий доспех, продающий свои услуги). 341.Ведьмак (воин использующий Магию). 35.Капитан вольной дружины (воин командующий группой воинов) 36.Оруженосец (воин на службе у рыцаря) 37.Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) 38.Барон (рыцарь, имеющий свои земли). 39.Палладин (рыцарь, имеющий Магический навык). 41.Маги первого уровня. ТС на Аннахата Чакре. 411.Ведун (ведьма)-ищет клады, заклинания, артефакты, следопыт. 412.Вещун- дистанционная разведка. Входит сознанием в животных и видит через них. 413.Колдун - использует минимум заклинаний и артефактов. 414. Подмастерье- помощник Мага. Создание простых заклинаний. 42.Маг 2 уровня. ТС на Вишуддха Чакре 421.Маг хозяин Башни – использование Магии 2 уровня. Подключение к Источникам. 422.Маг член Гильдии. Членство в профессиональной Гильдии. 423.Маг член Ордена. Получение доступа к ресурсам Ордена. 424.Маг хозяин Источника. Создание собственного источника энергии. 425.Маг Хозяин Круга. Построение выделенной зоны пространства. Возможность Материализации. 43.Маг 3 уровня. ТС на Аджна Чакре. 431.Маг Член Клана. Член Стихийного Клана. Заклинания Стихиальной Магии. 432.Хозяин Локации. Управление одной из локаций. 433.Младшее Божество. Наивысший уровень силы в этом Мире. 434.Повелитель Силы. Отождествление с Каналом Силы. 44.Божество. ТС на Сахасрара Чакре. Существо Магонии. 441.Член Иерархии. Управление планетой. 11.Предметы, изменяющие физические параметры 111.Одежда (Здоровье от +1до +7) 1111.Обычная одежда людей 11111.Простая одежда (здоровье +1до +2) 11112.Теплая одежда (Здоровье +2до +4) 11113.Красивая одежда (харизма+2, здоровье+1 ) 1112.Доспехи воинов (+защита-выносливость) 11121.Легкий доспех (Защита+10 выносливость-5) 11122.Средний доспех (защита+15 выносливость-7) 11123.Тяжелый доспех (Защита +25 выносливость-10) 11124.Украшенный доспех (Харизма+5 Защита+15 выносливость -7) 11125.Заколдованный доспех (Мана+2 Здоровье +5 Магичность +5 Защита +20 выносливость -9) 11126.Орденские доспехи (Мана +5 Здоровье+7 Магичность +3 Защита+25 Харизма +7 выносливость-9) 1113.Одежда Магов (+Мана+обучаемость+Магичность+Здоровье) 11131.Обычная форма (Мана+1, Обучаемость+5, Магичность+3 Здоровье+3) 11132.Орденская Форма (Мана+3 Обучаемость+7 Магичность+4 Здоровье+5) 11133.Заколдованная одежда Магов (Мана+5 Обучаемость+10 Магичность+7 Здоровье +7) 112.Еда (+Здоровье+Выносливость) 1121.Обычная еда (+1 здоровье+1выносливость) 1122.Специальные продукты (+5Здоровье+5выносливость) 113.Инструменты (+работа-выносливость) требует навык 1131.Инструменты крестьян 1132.Инструменты ремесленников 1133.Оружие (-здоровье- выносливость) 11331.Кинжалы 11332.Мечи 11333.Копья 11334.Дубинки 11335.Луки (+дистанция-здоровье-выносливость) 11336.Арбалеты 11337.Щиты (+защита-выносливость) 11338.Магическое Оружие 114.Жилье (+защита+здоровье+выносливость) 1141.Жилье обычных людей 11411.Шалаш 11412.Палатка 11413.Хижина 11414.Дом 1142.Жилье воинов (+защита+выносливость +Здоровье+Харизма) 11421.телега 11422.Военная палатка 11423.Казарма 1143.Жилье рыцарей (+защита+ выносливость+здоровье+Харизма +навык) 11431.Шатер 11432.Усадьба 11433.Замок 11434.Крепость 11435.Дворец 1144.Жилье Магов (+защита+Мана+Магичность+здоровье+обучаемость) 11441.Руины 11442.Пещера 11443.Склеп 11444.Башня 11445.Бункер 11446.База 12.Артефакты, изменяющие Магические параметры Вносят временные изменения в параметры сознания. 121.Талисманы 1211.Стихий 1212.Защиты 1213.Чары 1214.Целительский 1215.Боевые 122.Амулеты 1221.Усиливающие качества 1222.Ускоряющие обучение 1223.Открывающие пути 1224.Дающие навыки 123.Книги 1231.Описывающие Локации 1232.Справочники 1233.Учебники 1234.Гримуары 1235.Хроники 124.Свитки 1241.Заклинаний 1242.Качеств 1243.Параметров 1244.Оружия 1245.Инструментов 1246.Одежды 125.Инструменты Стихий 1251.Инструменты Жизни 1252.Бузинный прутик 1253.Ореховый прутик 1254.Кедровый прутик 1252.Инструменты Огня 12521.Меч Огня 12522.Менора 12523.Посох Огня 12524.Огниво 1253.Инструменты Земли 12531.Динарий 12532.Сильмарилл 12533.Ткацкий станок 12534.Книга Земли 1254.Инструменты Воды 12541.Чаша 12542.Кубок 12543.Рюмка 12544.Ведро 1255.Инструменты Воздуха 12551.Жезл 12552.Флюгер 12553.Перо Феникса 12554.Коготь Орла 1256.Инструменты Смерти 12561.Череп 12562.Хрустальный Череп 12563.Коса 12564.Старая кость 12565.Игральные Кости 126.Посохи 1261.Боевые 1262.Пиллигримов 1263.Разнообразные 127.Жезлы 1271.Боевые 1272.Целителей 1273.Волшебников 1274.Чародеев 1275.Алхимиков 1276.Демонологов 1277.Некромантов 128.Хрустальные Шары 1281.Ближнего радиуса 1282.Среднего радиуса 1283.Дальнего радиуса 129.Волшебные Палочки 1291.Первого уровня мощности 1292.Второго уровня 1293.Третьего уровня 1294.Вне категорий 1210.Волшебная Одежда 12101.Шапки 12102.Плащи 12103.Сапоги 12104.Мантии 13.Магические Заклинания Вносят постоянные изменения в параметры сознания личности. 131.Общая Магия 132.Боевая Магия 133.Магия Целителей 134.Магия Волшебников 135.Пси Магия 136.Чары 137.Алхимия 138.Демонология 139.Разведчики 1310.Шаманы 1311.Друиды 1312.Некроманты. Параметры персонажа 1.Личные данные 11.Имя 12.пол 13.Возраст 14.Вид 2.Параметры 21.Здоровье 22.Магия 23.Навык 3.специализация 31.Маг 32.воин 33.рыцарь 34.работник 4.навык. 41.Заклинания 42.Артефакты 43.свитки 44.Доспехи 45.Оружие 46.Инструменты 5.Имущество 51.Одежда 52.Жилье 53.Артефакты 54.Свитки 55.Доспехи 56.Оружие
  9. Магистр

    Описание

    Общее описание игры. 1.Назначение Игры Игра «Мир Атлантиды» предназначена для помощи адептам изучающим Магию в системе Школ Атлантида. 11.Обучающая часть В игре существует около 40 Локаций, в которых расположены Школы, обучающие различным аспектам Магии. Каждый играющий может получить знания, артефакты, навыки, увеличить параметры личной силы и опыт. 12.Увеличение навыка В игре предусмотрено большое количество квестов в ходе выполнения которых повышается практический навык игрока. Этот навык первоначально тренируется в автоматическом режиме, но в итоге тренируется в работе с реальными партнерами в многопользовательском режиме. 13.Коммерческая часть Игра представляет собой большой Магический рынок услуг, обучения и артефактов. Каждый из участников игры может участвовать в формировании рынка. В игре предусмотрена возможность аренды локации, создания и продажи Артефактов. Оказания платных услуг, в том числе обучения. Участники игры могут внутри игры создавать и публиковать магические трактаты, а так же участвовать в доработке игры. 14.Игровая часть Каждый игрок имеет ряд параметров которые изменяются в ходе Игры. Эти параметры являются главными в процессе битвы. Они увеличиваются в ходе обучения и в процессе тренингов. 141.Перечень параметров: 1411.Здоровье. Измеряется в диапазоне 1-100. Изначальное здоровье рассчитывается в диапазоне 1-10. Различные тренинги и снадобья могут этот параметр увеличить. В битвах оно уменьшается. Так же уменьшить здоровье могут некоторые артефакты или практики. Параметры Здоровья связаны с Магией Целителей. 14111.Физическая сила. Она связана с использованием оружия и некоторых практик. Изменяется в диапазоне 1-50 и увеличивается определенными практиками до 150. Уменьшается в процессе боя или специальных тренингов в следствии усталости. Этот параметр в частности уменьшается некоторыми артефактами или доспехами. 1412.Мана. Определяет количество Магической энергии. определяется Емкостью Маны, или Сосудом Маны и количеством Маны. Емкость Маны представляет собой бензобак для Магии. Количество Маны восполняется от Источников через Артефакты, Заклинания и определенные практики. Параметры Емкости Маны изменяются с помощью Общей Магии и Тренингов по Медитации. 1413.Уровень в Боевой Магии. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Боевой Магии. Увеличивается в ходе специального обучения или практик. Каждое заклинание имеет требования по уровню в данном виде Магии. Боевые заклинания делятся на Защитные и Ударные. 1414.Уровень в Магии Целителей. Позволяет восстанавливать здоровье и лечить раны. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Целителей. Эти заклинания делятся на Лечебные (позволяют заживлять раны), Восстанавливающие (восстанавливают уровень Здоровья) и Тюнинг (увеличивают общий объем Здоровья). 1415.Уровень в Магии Волшебников. Позволяет использовать и создавать артефакты. Исчисляется от 1до 300. Дает доступ к Артефактам. Заклинания делятся на: Заряжающие (позволяют закладывать Ману в Артефакты), Инженерные (позволяют создавать и использовать более сложные Артефакты), Алхимические (позволяет создавать материалы для более сложных Артефактов), Духовные (позволяют подключать потоки энергии), Волшебные (позволяют создавать Ифритов и подключать Духов). 1416.Уровень в Демонологии. Позволяет перемещаться на Тонкие Планы и вызывать различные существа там обитающие. Дает возможность призывать Духов. Исчисляется 1-300. Дает доступ к заклинаниям которые делятся на: Заклинания выхода (дают возможность к выходам из тела и переходам на Тонкие Планы (Миры Сефир), Заклинания Вызывания (дают возможность вызывать Духов), Заклинания Материализации (дают возможность материализовывать существа Тонкого Мира. 1417.Уровень в Общей Магии. Дает возможность использовать Магию. Изменяет Емкость Манны. Изменяется от 1-300. Позволяет использовать заклинания Общей Магии которые делятся на: Могущество (увеличивает емкость Манны), Искусство (увеличивает способность выучивать и использовать заклинания), Сила (дает возможность работать с более могущественными Силами). 1418.Чары. Вид Магии связанный с изменением облика. Уровень от 1-300. Заклинания делятся на: Боевые трансформации (увеличивающие параметры в бою), Шарм (увеличивает параметр Дипломатии при общении с другими персонажами и уменьшает их Агрессию), Харизма (увеличивает лидерские качества, и число персонажей которых вы можете привлечь на свою сторону). 1419.Магия Разведчиков. Позволяет строить Порталы. Позволяет перемещаться между Мирами. Исчисляется 1-300. Включает в себя заклинания Межпространственных Порталов (позволяет строить порталы разного радиуса внутри Мира и между Мирами), Межвременных Порталов (позволяет перемещаться во времени) и Переноса (позволяет перемещать грузы разного веса через Порталы). 14110.Пси Магия (магия Заклинателей). Позволяет воздействовать на сознание людей и других существ. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Апгрейд Сознания (увеличивает параметры сознания. Влияет на способность использовать Магию и обучаемость), Подавление (способность подчинять себе чужое сознание), Восприятие (увеличивает параметры органов чувств и третьего глаза). 141111.Алхимия. Дает способность к преобразованию вещества. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Трансформацию не живой материи (позволяет получать материалы с новыми качествами), Трансформацию живой материи (позволяет получать снадобья и зелья, а так же еду), Трансформацию Генома (позволяет преобразовывать структуру живого существа). 141112.Иллюзии. Позволяет создавать некую иную картину Мира. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Галлюцинации (локальные трехмерные изображения), Продвинутые Галлюцинации (многомерные локальные образы дающие ощущения настоящих объектов), Объемные Галлюцинации (создающие изображение области пространства с числом измерений от 3 и выше). 141113.Зельеварение 141114.Магия Смерти 141115.Биоэнергетика 1.5.Параметры персонажа 151.Здоровье 1511.Общий объем энергии Серебряной нити в % 1512.Объем жизненной энергии 1513.Физическая Сила 1514.Выносливость 1515.Масса 152.Мана 1521.Общий объем 1522.Текущий объем 1523.Скорость восстановления 153.Сознание 1531.Общий объем (интеллект) 1532.Темперамент (скорость работы сознания) 1533.Стихия (центровка сознания во времени). 1534.Обучаемость (скорость усвоения) 1535.Магичность (каста) 1536.Агрессия 1537.Харизма (лидерность) 1538.Шарм (притяжение) 154.Артефакты (изменяют параметры) 1541.Магические 1542.Не Магические 155.Магические Уровни 156.Выученные заклинания 157.Свитки (одноразовые заклинания) 158.Книги (увеличивают уровень в определенной области Магии, пока они у вас есть). 2.Организация Игрового пространства 21.Общее пространство Общее пространство представляет собой карту (первая локация), разбитую на области (вторая локация). В каждой из вторых локаций есть меню описывающее события возможные в этой локации (третья локация). Перемещения в 1 локации возможны несколькими способами. 211.Перемещения с Гидами. Это учебный режим, связанный с первоначальным набором Магических качеств. В этом режиме вы не вступаете в контакт с опасными существами, населяющими Мир Атлантиды. Практически отсутствует режим битв, вам доступны Артефакты не выше 1 уровня и ограниченное обучение. 212.Перемещение с Абонементом. В каждой обучающей локации можно приобрести Учебный Абонемент, включающий ограниченное число посещений данной локации. С помощью этого Абонемента вы можете сразу войти в данную локацию. В этом варианте доступно только обучение в данной 2 локации. 213.Перемещение в режиме автоматической Игры. Вы можете самостоятельно прокладывать маршрут от точки входа в игру (точка входа определяется случайным образом). Это полноценный режим, включающий встречи с различными обитателями Магического Мира торговлю и обучение. 214.Многопользовательский режим. В этом режиме вы взаимодействуете не только с «нежитью», но и с другими игроками и хозяевами локаций. В этом режиме возможна покупка физических Артефактов, обучение онлайн, и вступление в различные ордена и ассоциации. Возможны взаимодействия (в том числе битвы) с отдельными игроками, или с целыми орденами и бандами. Возможны массовые войны между Орденами, или стычки между бандами. Кроме того, орден может устроить коллективную охоту на опасного монстра, или банду. Возможно, открытие многочисленных порталов увеличивающих объем игрового мира. 22.Частные локации (вторые локации) Эти локации представляют собой объекты занятые различными Магическими школами или другими объектами, имеющими прямое отношение к изучению Магии. Помимо различных Школ, сюда входят и Источники энергии Стихий, порталы в другие локации и внешние окрестности локаций. 23.Получение уровней При прохождении обучения в Школах в личные данные прописываются очки повышающие уровень в данном виде магии после посещения занятий. Каждый освоенный учебник так же повышает уровень в каком то виде Магии. Артефакты повышают характеристики только в период обладания ими. Свитки дают одноразовую возможность получить характеристики заложенные в этих свитках. При определенном уровне способности к обучаемости Магии свиток может быть использован для увеличения уровня. 24.Обитатели игры 241.Автоматический режим. 2411.Люди. В игре есть несколько классов людей: 24111.Маги Имеют 5 уровней 1.Ученики 2.Подмастерья 3.Мастера 4.Полубоги 5.Боги 24112.Палладины Рыцари имеющие навык в Магии уровня Учеников и Подмастерьев. 24113.Рыцари Воины прошедшие посвящение в Ордене причисляются к категории Рыцарь они имеют следующие категории: 1.Оруженосец (ученик и слуга рыцаря) 2.Странствующий Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) 3.Барон -имеет замок и дружину (рыцарь купивший, или захвативший замок). 24114.Ведьмаки (воины и оруженосцы имеющие магические уровни). 24115.Воины Крестьяне получившие навыки во владении оружием нанявшиеся в дружины. 24116.Разбойники Вооруженные крестьяне зарабатывающие разбоем. 24117.Крестьяне. Население Мира зарабатывающее физическим трудом. 242.Животные. 2421.Стада- потенциальная еда 2422.Хищники 243.Сверхъестественные существа 2431.Разумные 24311.Демоны 24312.Князья 24313.Центурионы 24314.Рядовые 24312.Драконы 24313.Оборотни 24314.Вампиры 24315.Упыри 24316.Нежить 243161.Ифриты 243162.Джины 2432.Не разумные 24321.Грифоны 23322.Хищники 25.Многопользовательский режим 26.Режим битвы В этом режиме сопоставляются характеристики персонажей. В зависимости от характеристик персонажей выбирается оружие, заклинание или свиток. 261.Трофеи. Победитель в битве получает предметы побежденного. 27.Режим покупки В этом режиме можно покупать различные объекты. В каждой локации действует свой магазин. Кошелек заряжается в Магазине Товары в дорогу. Для покупки каждого товара требуется иметь соответствующий уровень и класс способностей. Купленные, или захваченные предметы можно перепродать. 28.Режим обучения В этом режиме происходит обучение Магии и другим дисциплинам. Обучение происходит через Систему Шлем Ра-5. Базовая система комплектации продается в Магазине "Товары в дорогу". Остальная часть комплектации находится в виртуальном виде в разделе обучения. Там же указывается и метод коммутации. 29.Режим тренинга В этом режиме наращиваются некоторые характеристики игрока. Тренинг осуществляется через систему Шлем Ра-5. Часть комплектации находится в Магазине "Товары в Дорогу". Другая часть комплектации находится в разделе Тренинг. 210.Режим тестирования В этом режиме определяются текущие параметры Игрока. Выполняя определенные задания Игрок демонстрирует определенные качества измеряемые количественно . Результаты измерений заносятся в перечень личных параметров. 3.Автоматический режим игры В этом режиме игрок имеет дело столько с искусственными персонажами. 4.Полуавтоматический режим игры В этом режиме часть локаций принадлежит Арендаторам которые управляют данными локациями осуществляют обучение и продают свои артефакты. В игровом пространстве по прежнему оперируют искусственные персонажи. 5.Многопользовательский режим игры В этом режиме все игроки находятся в пространстве игры одновременно. В этом режиме по мимо искусственных персонажей в игровом пространстве присутствуют другие игроки. Между игроками может происходить общение, торговля, сражения.
  10. Магистр- все что необходимо сообщим участникам проекта. Будет много текстовых описаний. Что касается идентификации игроков, то это не такая сложная проблема и психологи ее давно решили.
  11. Магистр-здорово, всех берем. Сейчас сделаем пространство для работы.
  12. Вот примерное описание игры созданное мной на начальном этапе Общее описание игры. 1.Назначение Игры Игра «Мир Атлантиды» предназначена для помощи адептам изучающим Магию в системе Школ Атлантида. 11.Обучающая часть В игре существует около 40 Локаций, в которых расположены Школы, обучающие различным аспектам Магии. Каждый играющий может получить знания, артефакты, навыки, увеличить параметры личной силы и опыт. 12.Увеличение навыка В игре предусмотрено большое количество квестов в ходе выполнения которых повышается практический навык игрока. Этот навык первоначально тренируется в автоматическом режиме, но в итоге тренируется в работе с реальными партнерами в многопользовательском режиме. 13.Коммерческая часть Игра представляет собой большой Магический рынок услуг, обучения и артефактов. Каждый из участников игры может участвовать в формировании рынка. В игре предусмотрена возможность аренды локации, создания и продажи Артефактов. Оказания платных услуг, в том числе обучения. Участники игры могут внутри игры создавать и публиковать магические трактаты, а так же участвовать в доработке игры. 14.Игровая часть Каждый игрок имеет ряд параметров которые изменяются в ходе Игры. Эти параметры являются главными в процессе битвы. Они увеличиваются в ходе обучения и в процессе тренингов. 141.Перечень параметров: 1411.Здоровье. Измеряется в диапазоне 1-100. Изначальное здоровье рассчитывается в диапазоне 1-10. Различные тренинги и снадобья могут этот параметр увеличить. В битвах оно уменьшается. Так же уменьшить здоровье могут некоторые артефакты или практики. Параметры Здоровья связаны с Магией Целителей. 14111.Физическая сила. Она связана с использованием оружия и некоторых практик. Изменяется в диапазоне 1-50 и увеличивается определенными практиками до 150. Уменьшается в процессе боя или специальных тренингов в следствии усталости. Этот параметр в частности уменьшается некоторыми артефактами или доспехами. 1412.Мана. Определяет количество Магической энергии. определяется Емкостью Маны, или Сосудом Маны и количеством Маны. Емкость Маны представляет собой бензобак для Магии. Количество Маны восполняется от Источников через Артефакты, Заклинания и определенные практики. Параметры Емкости Маны изменяются с помощью Общей Магии и Тренингов по Медитации. 1413.Уровень в Боевой Магии. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Боевой Магии. Увеличивается в ходе специального обучения или практик. Каждое заклинание имеет требования по уровню в данном виде Магии. Боевые заклинания делятся на Защитные и Ударные. 1414.Уровень в Магии Целителей. Позволяет восстанавливать здоровье и лечить раны. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Целителей. Эти заклинания делятся на Лечебные (позволяют заживлять раны), Восстанавливающие (восстанавливают уровень Здоровья) и Тюнинг (увеличивают общий объем Здоровья). 1415.Уровень в Магии Волшебников. Позволяет использовать и создавать артефакты. Исчисляется от 1до 300. Дает доступ к Артефактам. Заклинания делятся на: Заряжающие (позволяют закладывать Ману в Артефакты), Инженерные (позволяют создавать и использовать более сложные Артефакты), Алхимические (позволяет создавать материалы для более сложных Артефактов), Духовные (позволяют подключать потоки энергии), Волшебные (позволяют создавать Ифритов и подключать Духов). 1416.Уровень в Демонологии. Позволяет перемещаться на Тонкие Планы и вызывать различные существа там обитающие. Дает возможность призывать Духов. Исчисляется 1-300. Дает доступ к заклинаниям которые делятся на: Заклинания выхода (дают возможность к выходам из тела и переходам на Тонкие Планы (Миры Сефир), Заклинания Вызывания (дают возможность вызывать Духов), Заклинания Материализации (дают возможность материализовывать существа Тонкого Мира. 1417.Уровень в Общей Магии. Дает возможность использовать Магию. Изменяет Емкость Манны. Изменяется от 1-300. Позволяет использовать заклинания Общей Магии которые делятся на: Могущество (увеличивает емкость Манны), Искусство (увеличивает способность выучивать и использовать заклинания), Сила (дает возможность работать с более могущественными Силами). 1418.Чары. Вид Магии связанный с изменением облика. Уровень от 1-300. Заклинания делятся на: Боевые трансформации (увеличивающие параметры в бою), Шарм (увеличивает параметр Дипломатии при общении с другими персонажами и уменьшает их Агрессию), Харизма (увеличивает лидерские качества, и число персонажей которых вы можете привлечь на свою сторону). 1419.Магия Разведчиков. Позволяет строить Порталы. Позволяет перемещаться между Мирами. Исчисляется 1-300. Включает в себя заклинания Межпространственных Порталов (позволяет строить порталы разного радиуса внутри Мира и между Мирами), Межвременных Порталов (позволяет перемещаться во времени) и Переноса (позволяет перемещать грузы разного веса через Порталы). 14110.Пси Магия (магия Заклинателей). Позволяет воздействовать на сознание людей и других существ. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Апгрейд Сознания (увеличивает параметры сознания. Влияет на способность использовать Магию и обучаемость), Подавление (способность подчинять себе чужое сознание), Восприятие (увеличивает параметры органов чувств и третьего глаза). 141111.Алхимия. Дает способность к преобразованию вещества. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Трансформацию не живой материи (позволяет получать материалы с новыми качествами), Трансформацию живой материи (позволяет получать снадобья и зелья, а так же еду), Трансформацию Генома (позволяет преобразовывать структуру живого существа). 141112.Иллюзии. Позволяет создавать некую иную картину Мира. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Галлюцинации (локальные трехмерные изображения), Продвинутые Галлюцинации (многомерные локальные образы дающие ощущения настоящих объектов), Объемные Галлюцинации (создающие изображение области пространства с числом измерений от 3 и выше). 141113.Зельеварение 141114.Магия Смерти 141115.Биоэнергетика 1.5.Параметры персонажа 151.Здоровье 1511.Общий объем энергии Серебряной нити в % 1512.Объем жизненной энергии 1513.Физическая Сила 1514.Выносливость 1515.Масса 152.Мана 1521.Общий объем 1522.Текущий объем 1523.Скорость восстановления 153.Сознание 1531.Общий объем (интеллект) 1532.Темперамент (скорость работы сознания) 1533.Стихия (центровка сознания во времени). 1534.Обучаемость (скорость усвоения) 1535.Магичность (каста) 1536.Агрессия 1537.Харизма (лидерность) 1538.Шарм (притяжение) 154.Артефакты (изменяют параметры) 1541.Магические 1542.Не Магические 155.Магические Уровни 156.Выученные заклинания 157.Свитки (одноразовые заклинания) 158.Книги (увеличивают уровень в определенной области Магии, пока они у вас есть). 2.Организация Игрового пространства 21.Общее пространство Общее пространство представляет собой карту (первая локация), разбитую на области (вторая локация). В каждой из вторых локаций есть меню описывающее события возможные в этой локации (третья локация). Перемещения в 1 локации возможны несколькими способами. 211.Перемещения с Гидами. Это учебный режим, связанный с первоначальным набором Магических качеств. В этом режиме вы не вступаете в контакт с опасными существами, населяющими Мир Атлантиды. Практически отсутствует режим битв, вам доступны Артефакты не выше 1 уровня и ограниченное обучение. 212.Перемещение с Абонементом. В каждой обучающей локации можно приобрести Учебный Абонемент, включающий ограниченное число посещений данной локации. С помощью этого Абонемента вы можете сразу войти в данную локацию. В этом варианте доступно только обучение в данной 2 локации. 213.Перемещение в режиме автоматической Игры. Вы можете самостоятельно прокладывать маршрут от точки входа в игру (точка входа определяется случайным образом). Это полноценный режим, включающий встречи с различными обитателями Магического Мира торговлю и обучение. 214.Многопользовательский режим. В этом режиме вы взаимодействуете не только с «нежитью», но и с другими игроками и хозяевами локаций. В этом режиме возможна покупка физических Артефактов, обучение онлайн, и вступление в различные ордена и ассоциации. Возможны взаимодействия (в том числе битвы) с отдельными игроками, или с целыми орденами и бандами. Возможны массовые войны между Орденами, или стычки между бандами. Кроме того, орден может устроить коллективную охоту на опасного монстра, или банду. Возможно, открытие многочисленных порталов увеличивающих объем игрового мира. 22.Частные локации (вторые локации) Эти локации представляют собой объекты занятые различными Магическими школами или другими объектами, имеющими прямое отношение к изучению Магии. Помимо различных Школ, сюда входят и Источники энергии Стихий, порталы в другие локации и внешние окрестности локаций. 23.Получение уровней При прохождении обучения в Школах в личные данные прописываются очки повышающие уровень в данном виде магии после посещения занятий. Каждый освоенный учебник так же повышает уровень в каком то виде Магии. Артефакты повышают характеристики только в период обладания ими. Свитки дают одноразовую возможность получить характеристики заложенные в этих свитках. При определенном уровне способности к обучаемости Магии свиток может быть использован для увеличения уровня. 24.Обитатели игры 241.Автоматический режим. 2411.Люди. В игре есть несколько классов людей: 24111.Маги Имеют 5 уровней 1.Ученики 2.Подмастерья 3.Мастера 4.Полубоги 5.Боги 24112.Палладины Рыцари имеющие навык в Магии уровня Учеников и Подмастерьев. 24113.Рыцари Воины прошедшие посвящение в Ордене причисляются к категории Рыцарь они имеют следующие категории: 1.Оруженосец (ученик и слуга рыцаря) 2.Странствующий Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) 3.Барон -имеет замок и дружину (рыцарь купивший, или захвативший замок). 24114.Ведьмаки (воины и оруженосцы имеющие магические уровни). 24115.Воины Крестьяне получившие навыки во владении оружием нанявшиеся в дружины. 24116.Разбойники Вооруженные крестьяне зарабатывающие разбоем. 24117.Крестьяне. Население Мира зарабатывающее физическим трудом. 242.Животные. 2421.Стада- потенциальная еда 2422.Хищники 243.Сверхъестественные существа 2431.Разумные 24311.Демоны 24312.Князья 24313.Центурионы 24314.Рядовые 24312.Драконы 24313.Оборотни 24314.Вампиры 24315.Упыри 24316.Нежить 243161.Ифриты 243162.Джины 2432.Не разумные 24321.Грифоны 23322.Хищники 25.Многопользовательский режим 26.Режим битвы В этом режиме сопоставляются характеристики персонажей. В зависимости от характеристик персонажей выбирается оружие, заклинание или свиток. 261.Трофеи. фс Победитель в битве получает предметы побежденного. 27.Режим покупки В этом режиме можно покупать различные объекты. В каждой локации действует свой магазин. Кошелек заряжается в Магазине Товары в дорогу. Для покупки каждого товара требуется иметь соответствующий уровень и класс способностей. Купленные, или захваченные предметы можно перепродать. 28.Режим обучения В этом режиме происходит обучение Магии и другим дисциплинам. Обучение происходит через Систему Шлем Ра-5. Базовая система комплектации продается в Магазине "Товары в дорогу". Остальная часть комплектации находится в виртуальном виде в разделе обучения. Там же указывается и метод коммутации. 29.Режим тренинга В этом режиме наращиваются некоторые характеристики игрока. Тренинг осуществляется через систему Шлем Ра-5. Часть комплектации находится в Магазине "Товары в Дорогу". Другая часть комплектации находится в разделе Тренинг. 210.Режим тестирования В этом режиме определяются текущие параметры Игрока. Выполняя определенные задания Игрок демонстрирует определенные качества измеряемые количественно . Результаты измерений заносятся в перечень личных параметров. 3.Автоматический режим игры В этом режиме игрок имеет дело столько с искусственными персонажами. 4.Полуавтоматический режим игры В этом режиме часть локаций принадлежит Арендаторам которые управляют данными локациями осуществляют обучение и продают свои артефакты. В игровом пространстве по прежнему оперируют искусственные персонажи. 5.Многопользовательский режим игры В этом режиме все игроки находятся в пространстве игры одновременно. В этом режиме по мимо искусственных персонажей в игровом пространстве присутствуют другие игроки. Между игроками может происходить общение, торговля, сражения.
  13. Магистр

    Игра

    Приступил к долгосрочному проекту, в котором планирую соединить наработки полученные в проектах с автоматическим тренингом и заочном проекте Институт Магии. Проект делается в виде компьютерной игры которая будет размещена на сайте. Сейчас прорабатываю общее описание. Игра будет включать текстовые описания и довольно простую графику. Ни каких особенных технологических наворотов не предусмотрено. Однако все равно нужны будут помощники. Приглашаю к сотрудничеству художников, программистов и писателей. Заявки на участие можно будет присылать в этот раздел. Вся работа ведется на общественных началах и ни какие выплаты участникам не предполагаются. По этому предлагаю записываться в проект именно специалистам, располагающим временем заинтересованным в самом участии в проекте.
  14. Магистр- Большой Мероприятие в Золотом является традиционным местом собрания учеников всех отделений Школы. Обучение и отдых удачно сочетаются на побережье теплого Азовского моря. Здесь среди Мест Силы связанных с древними цивилизациями завязываются знакомства между Магами. Кроме основного Мероприятия проходит еще ряд вспомогательных Мероприятий, которые проводят Координаторы Школы, лидеры ведущие филиалы. Во время поездок в Керчь, находящуюся на расстоянии 30 км от Золотого, посетите рынок, на котором по мимо разнообразных продуктов и пляжных принадлежностей, можно присмотреть у коллекционеров интересные древние артефакты, включая античные монеты и кольца.
  15. Магистр- Мероприятие прошло очень хорошо. Буду благодарен всем участникам, кто пришлет сюда отзывы.
  16. Магистр - Сюда можно помещать вопросы по работе с Системой, адресованные конструкторам и для других пользователей Системы.. Есть несколько вариантов комплектации Системы. В Малой комплектации Шлем работает и это можно почувствовать. Вариантов Расширенной комплектации несколько. Все варианты будут описаны в методическом описании и показаны на Мероприятиях. Информационная база будет постепенно сформирована и опубликована.
  17. Шлем Ра-5 Мы начинаем новый большой проект школы, связанный с созданием пятой версии Шлема Ра. В отличии от четвертой версии, воссозданной нами в единственном экземпляре, эта технология будет общедоступной и базовой для объединения всех наших работающих проектов. Наши исследования технологии Шлема Ра и опыт работы с четырьмя предыдущими прототипами, а так же опыт разработки новых Мандал и в частности, прошедшей испытания серии «Психоимплантов», позволил нам создать виртуальную технологию, для работы с человеческим сознанием. Разработанная нами технология частично воспроизводит возможности Шлема Ра, созданного суперцивилизацией Атлантов, позволяя устанавливать сформированные информационные блоки, непосредственно в сознание человека. На текущий момент мы не имеем технологических возможностей цивилизации Атлантов, но использование Магии и в частности технологии формирования Эгрегоров, позволяет нам достигнуть определенной степени точности в передаче информации непосредственно в человеческое сознание. Эта технология открывает всем ученикам и сотрудникам Школы огромные возможности для ускорения процесса обучения, тюнинга параметров сознания и улучшения работы всего организма. Для быстрейшего внедрения технологии Шлема Ра-5 мы открываем большой общешкольный проект. Проект будет включать в себя серию скоординированных Мероприятий, проводимых во всех филиалах Школы, направленных на изучение и внедрение новой технологии. Базовый комплект оборудования будет продаваться ученикам школы, участвующим в конкретных Мероприятиях, через руководителей Школ, а так же через официальные Магазины Школы. На главном сайте Школы будет открыт консультационный центр, работающий в режиме вопросов и ответов, для оказания технической помощи при работе с комплектом оборудования Шлема Ра-5. Данная технология останется внутренней технологией Школы и во вне ее распространяться не будет. Планы Мероприятий по Шлему Ра-5: 1. Мероприятие для преподавателей школы по использованию и применению оборудования Шлем Ра-5. 2. Мероприятия во всех отделениях Школы для 4 курса обучения (допуск, начиная со 2 курса). Базовый курс: Мероприятие первой ступени - «Знакомство с технологией Шлема Ра-5» Мероприятие второй ступени - «Работа с программами сдвига по Стихиям» Мероприятие третьей ступени - «Работа с программами Специализации» Мероприятие четвертой ступени- «Внедрение программы Системный Гид» Мероприятие пятой ступени - «Подключение Сервисных Гидов и Баз данных» Мероприятие шестой ступени - «Подключение и создание Каталогов. Работа на рынке программ для Системы Ра-5» Мы планируем проводить видеоконференции по обмену опытом использования Системы. Основные, развернутые в Школе тренинговые программы, включая работу с Наноинтернетом и Сновиденьем, мы переведем в форматы, использующие технологии Системы Ра-5. Система будет активно внедряться во всех отделениях Школы. Чтобы участвовать в проекте надо: 1. Учиться в нашей Школе и иметь зачетную книжку школы подтверждающую обучение в Системе Атлантида. 2. Купить в нашем Магазине комплект оборудования (готовим к выпуску в продажу несколько вариантов комплектации). Продавать комплект будем только ученикам Школы по предъявлению зачетки (указанию в анкете ее номера и скана с нее). 3. Зарегистрироваться в проекте и получить допуск в него. Технологии будут доступны именно ученикам 4 курса школы при наличии зачеток. При написании сообщений на сайте избегайте информационного винегрета и старайтесь использовать знаки препинания (сам в этом плане грешен), для более четкого изложения своих мыслей. При малейшем намеке на не адекватность, люди будут отстранятся от участия в наших проектах. Мы занимаемся наукой, исследованиями и нам важно, чтобы все участники проектов были адекватными и вменяемыми личностями. Мы готовим к выпуску эту систему там будут описания. Система будет доступна для всех учеников Школы. Если человек в Школе мы его берем. Если вне Школы не берем. Эти технологии за пределы Эгрегора Школы распространяться не будут. Разработана программа 1 уровня, представляющая собой загрузку "Базовой комплектации системы". Тренинг представляет собой однодневное индивидуальное занятие на установке Школы. Время загрузки программы 1.час 30 мин. К тренингу допускаются ученики очных и заочных отделений Школы, прошедшие 3 обязательных курса обучения (по зачетной книжке). Прошедшие 1 этап загрузки получат маршрутную программу с описанием комплектаций мандал Шлем Ра-5, доступных на данном этапе обучения (мандалы доступны для приобретения через сайт в магазине Школы). Всего планируется создать около 10 уровней загрузки на базе Шлема Ра-5. В работе с Системой Шлем Ра-5 большое значение имеет качество подключения, в эквиваленте реального зацепления исходных Программ Атлантов. При подключении через оборудование происходит точное совмещение, тогда как при самостоятельном подключении, процесс, а следовательно итог, зависит от множества факторов, в том числе, от личных качеств оператора. Мандалы Программ, загруженных через оборудование, не требуют переподключения и дополнительного подкачивания. Установленные Программы не разрушаются в посмертии. Каждый следующий уровень установки усиливает Систему в целом. Принципы работы на установке "Система Шлем Ра-5". 1. Система Шлем Ра-5 (в дальнейшем Система) предназначена для установки Программ в сознание адептов Ассоциации. 2. Программы созданы в форме видеосистем, которые транслируются через Систему. 3. Программы разделены по уровням и предназначены для последовательной установки. 4. Время загрузки каждой Программы от 45 до 90 мин. 5. Первая загрузочная Программа является базовой и служит для создания связи между сознанием адепта и древней технологией Атлантов, имеющей историческое название Шлем Ра. 6. Историческая ссылка: Читающая Машина Атлантов, именуемая в дальнейшем Шлем Ра, была найдена исследователями цивилизации Древнего Египта, изучена ими и получила в дальнейшем известность как Корона Египта. На протяжении веков считалась одним из наиболее важных Артефактов. После гибели цивилизации Древнего Египта этот, или другой такой же Артефакт хранился в одном из индийских храмов. По-видимому, именно эта реликвия была причиной индийского похода Александра Македонского и была окончательно утрачена в период распада его империи. 7. Комплектация прибора: Читающая Машина представляет собой аналог современных компьютеров, который использовала цивилизация Атлантов. Эта технология предусматривала установку информации непосредственно в сознание человека. Эта технология включала в себя сам прибор для установки информации и набор различных программ, записанных на специальных металлических носителях. Эти программы, созданные в период существования Атлантиды, можно разделить на следующие категории: 7.1. Гид - программы имитирующие личность человека, являющегося личным секретарем (системный гид), или специалистом, в какой-то узкой области (сервисный гид). Эти программы проецировали наружу образ, который хозяин программы видел как часть внешней объективной реальности, однако для окружающих людей такой гид был, абсолютно не видим. Например, вы видите своего Системного Гида (личного секретаря) сидящего на стуле (реальном) в вашем кабинете, но другие люди его не видят. Вы можете мысленно с ним общаться не заметно для окружающих, или даже отдавать ему приказы голосом. 7.2. Базы данных - справочники, содержащие информацию по конкретному разделу знаний. Информация включает в себя объемные голографические образы, устные комментарии и схемы. Для работы с Базами данных используются Сервисные Гиды, которые сами подбирают и комментируют информацию по заданной теме 7.3. Специализации - экспертные программы, представляющие собой информационные слепки личностей специалистов в различных областях деятельности. Каждая выбранная специализация использует соответствующую Базу данных. 7.4. Каталоги - программы, создающие пространственные иллюзии с заданным содержанием (аналог книг, или кинофильмов). Разновидностью каталогов являются симуляторы пространства. Например, человек находящийся в ограниченном пространстве используя каталог, имитирующий город, может гулять по его улицам. При этом, для внешнего наблюдателя этот человек в это время просто неподвижно сидит. 7.5. Лечение - программы лечения различных систем организма Хозяина. Требуют установки экспертной системы «врач», или «целитель», а так же Базы данных по целительству. Кроме того, эти программы требуют установки Сервисного Гида целителя. 7.6. Тюнинг - программы улучшающие параметры организма. Требуют установки программы Системный Гид. 7.7. Магические программы - увеличивают магические параметры личности: 7.7.1. Стихии - программы увеличивающие сдвиг по Стихии и фиксирующие сознание на уровне 4.1 7.7.2. Талисманы Стихий - фиксируют сознание на уровне 4.2 7.7.3. Сборка Личности - программы, которые растормаживают Правое полушарие и активизируют Союзников. Инициируют процесс Сборки Личности и увеличивают Магичность. 7.7.4. Арканы - программы, настраивающие сознание на проведение энергии Больших Арканов. 7.7.5. Биокомпьютер - программы, увеличивающие параметры сознания человека. 7.7.6. Биоскафандр - программы, увеличивающие биоэнергетические параметры организма. 7.7.7. Артефакты - программы эмулирующие действие сильных Артефактов. 8. Принцип работы с Системой Шлем Ра-5. Система представляет собой набор Мандал, видео и аудио материалов, а так же инструкций, содержащих указание по методу работы. 8.1. Установка Шлем Ра-5 предназначена для загрузки материалов Системы в сознание адепта. 8.2. Работа Системы основана на создании резонансов во времени между сознанием адепта и Программами, созданными некогда Атлантами. 8.3. Загруженные с помощью установки материалы, представляют собой якоря, для зацепления некогда существовавших Программ. 8.4. Программы Атлантов представляют собой продукт высоких технологий и не могут быть продублированы при существующем уровне развития научной и технологической базы. 8.5. Работа на Установке Шлем Ра-5 производится индивидуально. С помощью специальной технологии, сознание адепта фиксируется в прошлом. Загруженные на установке материалы выполняют роль якорей, цепляющих аналогичные Программы Атлантов. Загрузка информации производится с помощью видеосистемы, входящей в комплект установки. Сами загружаемые видеоматериалы построены на базе Мандал и аудиоматериалов Системы Шлем Ра-5. Зацепленные за сознание адепта Программы Атлантов пропечатываются в нем и формируют устойчивые матрицы. Для усиления эффекта считывания программ мы используем запоминающее устройство, созданное на базе памяти воды. В начале мы установили якоря в сознания людей, у которых эти программы уже были установлены во времена Атлантиды. При последующих загрузках адепты соединяются не только с якорями но и с памятью воды, на которой были записаны сознания этих людей. 9. Последовательность Загрузок. Нами разработана последовательность загрузки материалов Атлантов, основанная на принципе наращивания формируемой структуры. 9.1. Имитация Шлема. Сперва создается имитация образа Шлема Ра. Эта комплектация включает в себя источник энергии и разветвитель, позволяющий наращивать систему. 9.2. Фиксация на уровне 4.1. В состав этой комплектации входит сдвиг по Стихии. Помимо смещения по Стихии в эту комплектацию входит Системный Гид. Эта комплектация содержит Каталог, эмулирующий Личный кабинет Психокинетика, существующий в его сознании. 9.3. База данных по Магии. В этой комплектации к созданной Системе добавляется База данных по Общей Магии и Сервисный Гид Маг. Сюда же добавляется новый разветвитель, позволяющий наращивать Систему далее. 9.4. Специализация в Психокинетике. К созданной ранее системе добавляется специализация и Талисман Стихии. Это позволяет фиксироваться на уровне 4.2. Сюда добавляется Каталог наиболее важных Артефактов. Этот уровень позволяет выбрать одну из трех основных специализаций, связанных с Великими Гильдиями: Прогрессоров, Целителей, Психотехнологов. Кроме того, здесь происходит фиксация в одном из 4 Стихийных Кланов. Здесь вы получаете так же важные Артефакты, связанные с вашим Кланом. 10. Дальнейшая работа с Системой. Установленная Система позволяет многократно наращивать себя. Дальнейшая работа с этой технологией позволяет эффективно использовать бумажные Мандалы, аудио и видео материалы. Кроме того, мы планируем создавать дальнейшие загрузочные системы. 10.1. Объявления о Мероприятиях на установке Шлем Ра-5. Мы планируем помещать на сайте объявления о всех планируемых Мероприятиях на установке. 10.2. Интервал между Мероприятиями. Мы планируем делать перерыв не менее полу года между новыми загрузками Системы. 10.3. Индивидуальный подход. Мы планируем рассчитывать индивидуально график осуществления новых загрузок Системы. 10.4. Установка программ по заказу. По индивидуальному заказу мы можем создать новые Мандалы, позволяющие дать заказчику интересующие его Программы. Так же, мы можем создать и индивидуальные загрузочные системы. 10.5. Создание связанных Артефактов. По заказу мы можем создать Артефакты, связанные с установленными Программами. Эти Артефакты будут активаторами установленных программ. Доступна к установке загрузочная система "Шлем Ра-5" №2/3 "Создание Системного Гида". Время загрузки программы 2 часа. Загрузочная Видеосистема "Шлем Ра-5" №2/3. 1. Назначение видеосистемы. 1.1. Данная видеосистема входит в серию загрузочных видеосистем, созданных в рамках проекта Шлем Ра-5. 1.2. Данная серия загрузочных видеосистем предназначена для структурирования личного ментального пространства адептов Ассоциации "Атлантида". 1.3. Загрузочная видеосистема №2/3 предназначена для внедрения в сознание адепта Программы "Системный Гид". В данной видеосистеме создается женская версия программы. Однако с использованием Мандал, входящих в систему, Программу можно модифицировать в сторону мужской версии. 1.4. Программа Системный Гид представляет собой "внутреннего секретаря", встроенного в сознание адепта. Этот секретарь может иметь любой созданный в ходе установки облик. Внешний вид секретаря создается человеком, в чье сознание устанавливается программа. В данной видеосистеме №2/3 используется женская версия Программы "Системный Гид". Для изменения пола Системного Гида следует подключить к своему сознанию Мандалу Программы "Системный Гид-м" в соответствии с правилами использования Системы Шлем Ра-5. 1.5. Загрузочная Система №2/3 помогает в несколько шагов построить в своем сознании Программу "Системный Гид-ж". В ходе работы с загрузочной программой №2/3 происходит не только формирование, но и программирование Системного Гида. 1.6. Программа Системный Гид формирует в сознании человека Ифрита с функциями внутреннего секретаря. Такой секретарь имеет доступ к размещению и использованию информации в сознании Хозяина. 1.7. Основные функции Системного Гида: 1.7.1. Установка и удаление Программ Системы Шлем Ра-5. 1.7.2. Работа с воспоминаниями. Удаление, коррекция и формирование воспоминаний. 1.7.3. Работа в режиме Таймера. Напоминания, утренняя побудка, формирование сигналов различной сложности. 1.7.4. Работа в режиме внутреннего собеседника. Психологическая помощь. 1.7.5. Активизация и применение установленных программ. 1.7.6. Лечение организма с использованием Программ Шлем Ра-5. 1.7.7. Различные типы работы с использованием Программ Системы Шлем Ра-5. 1.8. В данной Загрузочной Системе №2/3 производится установка связи с Эгрегором Атлантиды и создание Канала для скачивания Программ, созданных Атлантами в рамках технологии "Читающей машины Атлантов". Для закрепления полученных через устанавливаемый Канал Связи Программ, используется Система Мандал Шлем Ра-5. 1.9. Установив скачанные Системным Гидом Программы, следует зафиксировать их, используя Мандалы Системы Шлем Ра-5. Подключение Мандал производится по правилам, изложенным в руководстве к Системе. 2. Стыковка с видеосистемой №1. Загрузочная видеосистема №2/3 базируется на Мандалах, загруженных при работе с Загрузочной видеосистемой №1. Все последующие Мандалы устанавливаются на первоначальную базовую комплектацию, которая устанавливается системой №1. В свою очередь, основная программа, устанавливаемая Загрузочной видеосистемой №2/3, "Системный Гид", является базой и средством для установки остальных программ, входящих в Систему Шлем Ра-5. 3. Использованные Мандалы Системы Шлем Ра-5. При работе с каждой из Загрузочных видеосистем используется определенный набор Мандал, которые далее следует иметь в "Живом" (материальном) виде. Эти Мандалы позволяют фиксировать установленные в сознание программы и служат далее для активизации этих установленных программ. Сама медитация на эти Мандалы достаточна для работы с программами, установленными в ваше сознание. Подключение Мандал к уже установленным программам происходит автоматически. Существует общая схема комплектации системы Шлем Ра-5 в которой устанавливаемые Мандалы занимают свое место (ложатся в гнезда). 3.1. Общая блок схема Системы Шлем Ра-5 после установки Загрузочных видеосистем №1 и №2/3. 3.2. Перечень Мандал входящих в Загрузочную Систему №2/3. 3.2.1. Мандала "Системный Гид" (версия "Ж", или "М"). 3.2.2. Мандала "Лечение общее" 3.2.2. Мандала "Тюнинг организма" 3.3. Вспомогательные Мандалы которые могут быть установлены в рамках работы с загрузочной видеосистемой №2/3. 3.3.1. Лечение по системам органов (пакет Мандал) 3.3.2. Лечение органов (пакет Мандал) 3.3.3. Лечение по заболеваниям (пакет Мандал) 3.3.4. Мандала Аптечка 3.3.5. Мандала Тюнинга восприятия 3.3.6. Мандала Тюнинга защиты 3.3.7. Мандала Тюнинга способностей. 4. Приобретенные способности. 4.1. Главной способностью, появляющейся после установки загрузочной системы №2/3 является наличие Системного Гида. 4.2. Возможность получения помощи в лечении от Системного Гида. 4.3. Возможность произвести тюнинг своего организма. 4.4. Появление внутреннего собеседника. 4.5. Возможность создания внутренней системы напоминаний и хронометок. 4.6. Возможность связи Системного Гида с Базой Атлантиды. 4.7. Возможность дальнейшего скачивания и установки программ Атлантов. 5. Использование приобретенных способностей. 5.1. Для использования Системного Гида необходимо его визуализировать как личность. 5.2. Первоначально и в дальнейшем периодически следует использовать Мандалу "Системный Гид". 5.3. Для получения возможности лечения от Системного Гида следует использовать Мандалу "Лечение" и далее Мандалы "Лечения", входящие в комплект. 5.4. Для получения возможности тюнинга от Системного Гида следует использовать Мандалы из комплекта "Тюнинг". 5.5. Для выставления временных меток и записи "дел" следует активизировать Системного Гида и дать ему четкое задание на сутки, на неделю, на месяц. 6. Закрепление программы Системный Гид. Для закрепления программы Гид следует раз в месяц проводить глубокую медитацию на Мандалы входящие в комплект. Кроме того, следует активизировать Системного Гида и давать ему периодические задания. Разработана и готова к установке 4 загрузочная система "Шлем Ра-5", предназначенная для загрузки действующих мыслеформ, связанных со специализациями Великих Гильдий. Время загрузки программы 40 мин. Загрузочная Видеосистема "Шлем Ра-5" №4. 1. Назначение видеосистемы. 1.1. Данная видеосистема предназначена для загрузки действующих мыслеформ, связанных со специализациями Великих Гильдий. 1.2. Первой устанавливается система мыслеформ Общей Психокинетики. Эти мыслеформы позволяют работать с первоосновами свойств самого пространства. 1.3. Устанавливается система мыслеформ Прогрессоров, дающая возможность влиять на разнообразные ситуации. 1.4. Устанавливается система мыслеформ Целителей, дающая возможность влияния на здоровье людей. 1.5. Устанавливается система мыслеформ Мастеров Артефактов, дающая возможность создавать различные Артефакты. 2. Способ загрузки. 2.1. Загрузка системы производится с помощью специального Загрузочного комплекса устройств. 2.2. Загрузочные материалы представляют собой видеосистему, транслируемую через этот Загрузочный комплекс устройств. 3. Комплектация. 3.1. В загрузочную систему входит комплект аппаратуры, видеосистема и комплект Мандал. 3.2. Комплект Мандал включает в себя: 3.2.1. Основной набор с Системным Гидом и устройством Хаб, Источником и Стихией Земля. 3.2.2. Мандалы Баз Европа-Центр и Атлантида-Центр. 3.2.3. Мандалы для создания Канала Связи, включая Устройство Связи и Локатор. 3.2.4. Мандалы Сервисных Гидов для подключения Диспетчеров Баз Европа-Центр и Атлантида-Центр. 4. Использование загруженных заклинаний. 4.1. Собрав комплектацию Мандал, указанную в инструкции, приступить к тестированию загруженной Системы. 5. Мандалы Баз Данных: 5.1. Общая Психокинетика. 5.2. Прогрессоры. 5.3. Целители. 5.4. Создатели Артефактов. 5.5. Общая конфигурация: 5.5.1. Устройство Шлем Ра-5. 5.5.2. Устройство Источник. 5.5.3. Стихия Земля. 5.5.4. Устройство Хаб- 3 шт. 5.5.5. Устройство Связь. 5.5.6. Устройство Локатор. 5.5.7. База Европа-Центр. 5.5.8. База Атлантида-Центр. 5.5.9. Гид Системный. 5.5.10. Гид Сервисный-2шт. 5.5.11. База данных Психокинетика общая. 5.5.12. База данных Прогрессорство. 5.5.13. База данных Целители. 5.5.14. База данных Мастера Артефактов.
  18. Магистр- в этом разделе пишите отчеты по тренингам.
  19. Магистр- 1.Этот тренинг специализирован под проект "Оракул". 2.Основной целью этого тренинга является создание и использование "Талисмана Ридера". 3."Талисман Ридера" заряжается заклинанием Сфера Воздуха созданным в прямом круге при работе с 14А с фиксацией на Анахата Чакре. 4.В качестве талисмана используют ампулу заполненную спиртом, подвешенную в качестве кулона на уровне Анахата Чакры. 5.После зарядки талисман используют для входа в состояние "Виденья" раскручивая 14А на Анахата чакре в обратном круге. 6.В состоянии "Виденья" заполняется "Книга Сивилл". Это дневник в который вы регулярно записываете все "увиденные" вами предсказания. 7.Читая "предсказания" записанные в "Дневнике" заряжайте талисман в прямом круге 14А на Анахата Чакре.
  20. Магистр- 1.Данный раздел содержит описание общих упражнений. 2.Все описания приводятся в парадигме Школы Атлантида. 3.Раскрутка Фаербола в обратном круге с фиксацией ТС в области Аннахата Чакры. Настройка на 14А. 4.Сканирование Мира в Обратном Круге 14а в течении 30 мин. 5.Утром после просыпания сканирование будущего дня. Определять события по позитивным и негативным эмоциям. 6.Сравнивать предсказанные и произошедшие события. 7.В течении дня сохранять ускорение во времени стараясь реагировать на события с упреждением.
  21. Магистр-1.Этот проект предназначен для тренировки Ридеров в рамках проекта Обратный отсчет. 2.Под Ридерами мы понимаем Магов способных считывать события будущего. 3.Проект включает в себя Общий Тренинг, Специальный тренинг, Тренировочные Миссии, Рабочие Миссии. 3.При работе с тренингами и миссиями участники пишут отчеты. В каждом отчете должно быть деловое описание результатов работы. 4.В проекте запрещены посторонние разговоры. Любое сообщение должно носить деловой характер.
  22. Магистр- для регистрации в тренинговом проекте "Оракул", заполните анкету и зарегистрируйтесь в этом разделе. Проект "Оракул", содержит систему упражнений и тренировочных миссий для подготовки группы "Ридеров" в рамках проекта "Обратный Отсчет". Группа Ридеров работает с методиками предсказания будущего.
  23. Магистр-начинаем два новых тренинговых проекта по сексуальным магическим практикам: Персей-мужской тренинг, Афродита-женский. В этих тренингах будет отрабатываться тема управления личной сексуальной энергией, мужской и женской привлекательности. В ходе тренинга будут отрабатываться техники управления либидо (сексуальным влечением) и потенцией (объем сексуальной энергии). В проекты принимаем всех желающих. К анкете обязательна фотография.
  24. Начинаем формировать проект регулярной летней Школы в Золотом. Проект включает в себя: создание системы предварительной регистрации, формирование группы преподавателей и группы квартирьеров. Суть проекта: Создание системы многоуровнего летнего обучения Школы Атлантида. Проект включает в себя формирование группы начального и продвинутого обучения, включая Мастер Класс для преподавателей школы. Группа преподавателей Школы сформирует программу обучения на сезон Июль-Август. Группа квартирьеров обеспечит размещение участников Мероприятия. Магистр- предполагаемая схема Мероприятия в Золотом. План занятий на Мероприятии «Золотое». 1.Начальный курс. 11.Большие Арканы Таро. 12.Техника Гадания на Таро. 13.Создание Артефактов. 14.Телесноориентированые практики. Йога. Начальный курс. 15.Телесноориентированные практики. Ци- Гун. Начальный курс. 2.Продвинутый курс. 21.Создание Заклинаний. 22.Герменевтика. 23.Практикум по экстрасенсорике. 3.Мастер класс. Магистр. 3.1.Мастер класс по Целительству 3.2.Мастер класс по Чародейству. Начальный и продвинутый курс ведут Инструкторы Школы. Примерные темы и сроки Мероприятий Магистра в Золотом 2011: 1 Мероприятие. Общий. Тема "Новый Воздух" - с 11.07 по 19.07 2 Мероприятие. Координаторский мастер-класс. Тема "Некоторые аспекты Магии Психотехнологом. Артефакты 2-го рынка" - с 21.07 по 29.07 Время занятий - с 13 до 17. Воскресенья - выходные Темы и сроки пока ориентировочные и могут уточняться Мероприятия Магистра в Золотом, лето 2011г. Режим занятий: с 13.00 до 17.00 1. Общий Мероприятие «Новый Воздух. Создание «Патрона» - 11.07 - 19.07 1 день - 11.07, понедельник Введение в «Новый Воздух» 2 день - 12.07, вторник Особенности ВЧ работы Прошивка верхних Чакр 3 день - 13.07, среда Общее представление о Патроне Личный учитель и покровитель Мага 4 день - 14.07, четверг Патрон как способ увеличения скорости эволюции Технология Сборки Личности в системе Новый Воздух 5 день - 15.07, пятница Патрон и работа в Сефире Даат Получение Посвящения от Патрона 6 день - 16.07, суббота Патрон и создание эффективной системы защиты Патрон как заклинание высшей защиты 17.07 - воскресенье – выходной 7 день - 18.07, понедельник Патрон как метод обеспечения социального благосостояния Патрон как главный оператор Магии Денег Изменение социального статуса 8 день - 19.07, вторник Патрон как метод целительства Лечение заболеваний в аспекте Нового Воздуха 20.07 – среда - выходной 2. Координаторский Мероприятие «Мастер-Класс по Магии Психотехнологом. Артефакты 2-го рынка» - 21.07 - 29.07 1 день - 21.07, четверг Общее представление о «Тайных Артефактах» 2 день - 22.07, пятница Принцип создание «Тайных Артефактов» 3 день - 23.07, суббота Посвящение в технологию «Особых Мест» 24.07 – воскресенье – выходной 4 день - 25.07, понедельник Наработка качеств в «Особых Местах» 5 день - 26.07, вторник Закрепление качества «Странности». Создание «Тайных Артефактов» 6 день - 27.07, среда Работа с «Тайными Артефактами» 7 день - 28.07, четверг «Тайные Артефакты» как Ключи к состояниям 8 день - 29.07, пятница «Странность» как способ жизни Мага Цена 3т. ------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
  25. Магистр- некоторые необходимые пояснения к летним Мероприятиям. 1.)Мероприятие "Заговоры и Заклинания" включает в себя получение навыков создания Заклинаний и Заговоров на базе Больших Арканов Таро с 17 по 9. 1.2.) Базовые необходимые знания включают в себя: 1.общий курс Школы 2.Фаерболл-3 (работа с Арканми 17-9). 1.3.) На этом Мероприятии буде дана технология создания Заговоров и Заклинаний на базе указанных Арканов. 1.4.) Будет показано разделение Заговоров и Заклинаний внутри специализаций. 1.5.)Будет дан некоторый небольшой набор простых стандартных Заклинаний и Заговоров наиболее часто применяющихся. 1.6.)Будет проведен тренинг и зачет по использованию указанных методик. 2.)Мероприятие по "Демонологии" включает в себя основные знания и некоторые умения Магов имеющих данную специализацию. 2.1.)Базовые необходимые знания включают в себя: общий курс школы, общее представление о Дереве Сефирот, курс Фаерболл-6 (работа с Сефирами). 2.2.)Мероприятие включает в себя работу с Сефирой Есод (Нижний мир Шаманов) и Сефирой Тиферет (Верхний мир Шаманов). 2.3.) В ходе Мероприятия будет нарабатываться навык пребывания в мире Есод (Астраль) и мире Тиферет (Ментал). 2.4.) На Мероприятии будут отрабатываться методы проекции существ из тонких миров на физический план (ритуалы вызывания). 2.5.)Будут нарабатываться практики создания Артефактов из объектов Тонких Миров. 5 июля - 13июля (воскресенья – выходные) "Заговоры и заклинания" с 13-00 до 18-00 дополнительно Мероприятие "Целительство" с18-00 до 19-30 15 июля – 23июля (воскресенья – выходные) "Демонология" с 13-00 до 18-00 дополнительно Мероприятие "Целительство" с18-00 до 19-30 Оплата Мероприятий производится в полном объеме не зависимо от количества дней участия. Место проведения Мероприятий – Украина, Крым, первая бухта за поселком Золотое (бухта c колодцем). Ехать Керченским поездом до ст. Пресноводное. Или любым "крымским" поездом до Джанкоя, а затем Керченской электричкой до Пресноводного. От Пресноводного договорится с таксистами до «бухты с колодцем» (до места 7 км.). Таксисты наверняка будут знать где все остановились. Проживание в палатках (в своих), снять комнату в поселке Золотое, поселится в пансионатах в поселке Золотое, Новоотрадное. Питание (палаточное) на своих примусах или на газовых балонах (заправка в селе). Местные жители носят готовую пищу, магазины рядом. Программа Мероприятий Золотое-2010 5 июля - 13июля (воскресенья – выходные) "Заговоры и заклинания" с 13-00 до 18-00 1. Принцип создания Заклинаний 7-ки малых Арканов 2. Арканы и типы заклинаний 3. Простые заклинания 4. Комбинированные заклинания 5. Сложные заклинания 6. Принцип создания заговоров 7. Устойчивость заговоров 8. Жесты и заклинания Мероприятие "Целительство" с 18-00 до 19-30 1. Создание Магического Круга. Выравнивание. 2. Круг кольцо. Изменение частотности 3. Круг Ромашка. 4. Создание протекторов 5. Практика подъема иммунитета 6. Раскручивание ситуации 7. Закрепление ситуации 8. Создание оболочек 15 июля – 23июля (воскресенья – выходные) "Демонология" с 13-00 до 18-00 1. Демонология как специализация 2. Миры Сефир 3. Принцип создания Базы 4. Использование обитателей Тонких Миров 5. Особенности Мира Есод- нижнее Шаманское путешествие. 6. Особенности Мира Тиферет- верхнее Шаманское путешествие 7. Вызывательная Магия. Принципы проекции. 8. Тренировка на Тонких планах. дополнительно Мероприятие "Целительство" с 18-00 до 19-30 1. Заклинания Целительства. 2. Создание Защитных и нейтрализующих оболочек. 3. Активная защита. 4. Обнуление аномалий. 5. Применение Нижней Подключки. 6. Применение Верхней Подключки. 7. Постановка Защиты на Ситуацию. 8. Создание Йодамов Ситуаций.
×
×
  • Создать...