Новости
-
Постов
2 148 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
3
Весь контент Магистр
-
К картам Сета есть методическое пособие которое продается в магазине, там описаны все виды работ с колодой. То, что у вас получается, указывает на резонансы именно с этими Арканами. Попробуйте поработать с этими Арканами. С 13А просто так работать не следует.
-
Тренинговая Система «Зодиак» Общий план 1. Биоэнергетика. 1.1. Работа с Сефирами 1.1.1. Сефира Малькут 1.1.1.1. Изменение параметров тела Описание Тренинговой Системы. 1. Описание темы работы 1.1. Темой исследования является изменение параметров тканей Физического Тела в процессе управления его состояниями, через изменение режимов работы Муладхара Чакры. 1.2. Каждый вид тканей тела имеет собственную частоту. При изменении частоты Муладхара Чакры (красной) энергия перераспределяется между тканями с изменением плотности их энергии. При этом, самые плотные ткани (кости) находятся в диапазоне от Красного к Коричневому (условная 8 Чакра, расположенная ниже Муладхара Чакры), а наименее плотные (кровь и лимфа) смещены в сторону Свадхистана Чакры (Кровь и Лимфа) Оранжевый цвет. 2. Задание 2.1. Положение тела - сидя (можно на стуле). 2.2. Направление движения энергии – прямой круг (энергия движется от ног к рукам, по спине вверх). 2.3. Концентрация внимания в области Муладхара Чакра (крестец). 2.4. Визуализация Чакры – в крестцовой области в плоскости спины вращается Красный диск (Чакрам) по направлению вращения Часовой стрелки (вид сзади). 2.5. Уменьшение частоты (скорости вращения) Чакры. Диск (Чакрам) вращается медленнее в направлении против вращения Часовой стрелки. Цвет Диска: Красно-Коричневый. 2.6. Увеличение частоты (скорости вращения) Чакры. Диск (Чакрам) вращается быстрее в направлении вращения по ходу Часовой стрелки. Цвет Диска: Красно-Оранжевый. 3. Контрольные точки 3.1. При замедлении Муладхара Чакры энергия Тела смещается в область плотных тканей (костей), что приводит к ощущению увеличения тяжести (веса) физического тела. 3.2. При ускорении Муладхара Чакры энергия Тела смещается в область менее плотных тканей (жидкостей), что приводит к ощущению уменьшения тяжести (веса) физического тела. 4. Написание Отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения (например, сидя на коврике «по-турецки»). 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, тяжесть в теле). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.1.2. Изменение твердости тела. 1. Описание темы работы. Этот тренинг является продолжением предыдущего упражнения. Здесь предметом исследования является способность человека увеличивать плотность физического тела (техника «Железная Рубашка»). 2. Предметом воздействия являются поверхностные ткани тела (кожа, подкожная клетчатка и мышцы). 2. Описание тренинга. 2.1. Тренинг выполняется в двух вариантах: стоя и лежа. В положении стоя используется «поза всадника». Ноги стоят параллельно, тело в позе полу приседа (таз вниз). 2.2. Раскручивается прямой энергетический круг (энергия движется от ног к рукам, по позвоночнику вверх). 2.3. Сконцентрировавшись на Муладхара Чакре, тормозите ее (вращение против хода Часовой Стрелки) ориентируясь на ощущение твердости поверхности тела. Изменяя частоту (цвет) Муладхара Чакры от Красного к Коричневому, определите оптимальную частоту именно для увеличения твердости тела. 3. Контрольная точка. В данной практике целью является достижение эффекта «железная рубашка», или «каменная кожа». Это прикладная техника, используемая в нескольких системах боевых искусств. Владение этой техникой дает защиту не только от ударов не вооруженного противника, но может даже отразить удар меча. 4. Написание отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения, например, «все время, стоя», или «Сидя и лежа» и т.д. 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, тяжесть в теле). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.1.3. Работа с энергией Кундалини 1. Тема работы. 1.1. Темой данной практики является исследование энергии Кундалини. 1.2. В данной практике мы знакомимся с проявлением этой энергии и ее влиянием на организм. 2. Описание методики работы. 2.1. Работа производится в положении «Сидя по-турецки», или в позе «лотос» 2.2. Раскрутите прямой энергетический круг. 2.3. Сфокусируйте внимание в области Муладхара Чакры. 2.4. Закройте глаза. 2.5. Сосредоточьтесь на свечении в центре Крестца. 2.6. Создайте Мандалу, которая будет связана с этим свечением. Для этого возьмите лист бумаги и шариковой ручкой нарисуйте на ней спираль, концентрируя свое внимание в зоне свечения. 2.7. Используя эту Мандалу, переместите свое внимание в зону Кундалини. Для этого войдите в свое обычное состояние и, положив на Мандалу левую руку почувствуйте перемещение внимания в зону свечения. 2.8. Направьте поток внешней энергии в зону Кундалини. Для этого поток энергии ног направьте в зону Крестца. Наблюдайте за усилением светимости Кундалини. 2.9. Активизировав Кундалини, сосредоточьтесь на изменении ощущений в области тела. Изменив несколько раз свечение от Яркого до не яркого сосредочьтесь на изменении ощущений. 2 10. Сохраняя в течении длительного времени режим «усиления» светимости Кундалини отследите внутренние изменения в своем организме. 3. Контрольная точка. 3.1. Главной контрольной точкой является виденье самой Кундалини. 3.2. Важным наблюдением является реакция организма на усиление светимости Кундалини. 4. Написание отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения, например, основная использованная поза. 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, тепло в каких-то частях тела). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.2. Сефира Есод Эта Сефира обычно известна в эзотерических практиках под названиями «Мир Астраля», или «Астральный Мир». 1.1.2.1. Исследование мира Духов 1. Общая цель тренинга. 1.1. Тренинг предназначен для знакомства с понятием «Дух», а также для отработки входа в ВЧ пространства. 1.2. Целью данного тренинга является так же наработка умения создания ВЧ порталов (Лифтов). 2. Методика тренинга 2.1. Работа производится из позиции «лежа». Выбирается поза «лежа на спине, руки разведены под 45 градусов, ноги расставлены шире плеч». 2.2. Раскручивается прямой круг энергии. 2.3. Концентрация внимания на Манипура Чакре. 2.4. После уплотнения и концентрации энергий в области Манипура Чакры внимание переносится в точку, отстоящую на 25 см по вертикали вверх от Манипура Чакры. Внимание фиксируется в этой точке. 2.5. В течение 30 мин удерживая внимание в заданной точке, наблюдайте формирование Астрального двойника. 2.6. Сконцентрировав внимание в Астральном двойнике, переместитесь с помощью намерения в точку, отстоящую на расстоянии не менее 2м от физического тела. 2.7. Полностью отождествив себя с Астральным двойником, сфокусируйтесь на Манипура Чакре, расположенной на Астральном теле. 2.8. Изменяя частоту Астрального тела (от Желтого к Зеленому и от Желтого к Оранжевому) добейтесь ощущения появления внешнего Света. Появление свечения означает вход в пространство Сефиры. Настроив сознание на свечение, вы должны включиться в «развертку». После этого Свечение (наподобие Солнечного) превратиться в картину Мира. 2.9. Вы увидите (пройдя через фазу «развертки») появление некого пейзажа, отличающегося от обычного Земного пейзажа («развертка» в Сефире Малькут). Теперь для возврата в свое физическое тело вам надо сконцентрироваться на Муладхара Чакре и далее переместить свое сознание в лежащее неподвижно тело. Возвращение ощущений займет не менее 20 мин. 2.10. Сохраняя сознание в Сефире Есод исследуйте этот Мир. Изучайте его обитателей (Духов). 3. Контрольная точка. 3.1. В данном упражнении контрольной точкой является выход из тела. 3.2. Второй контрольной точкой является яркая картина Мира Есод. 4. Написание отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения, например, основная использованная поза. 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, онемение в каких-то частях тела). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.2.2. Нижнее Шаманское путешествие 1.1.2.3. Астральные путешествия 1.1.3. Сефира Ход 1.1.3.1. Исследование Мира Мертвых 1.1.3.2. Общение с Духами Умерших 1.1.3.3. Создание Артефактов в Сефире Ход 1.1.4. Сефира Нецах 1.1.4.1. Работа в Мире Сновидений 1.1.4.2. Общение в пространстве Нецах 1.1.4.3. Создание Артефактов Сновиденья 1.2. Работа с Арканами 1.2.1. 22А 1.2.1.1. Работа с Геномом. 1.2.1.2. Работа со Свадхистхана Чакрой 1.2.1.3. Работа с Эфирным телом 1.2.1.4. Перемещения вне тела 1.2.1.5. Исследование энергетики Иудаизма 1.2.1.6. Артефакты Иудаизма 1.2.2. 21А 1.2.2.1. Торможение Времени 1.2.2.2. Исследование энергетики Христианства 1.2.2.3. Создание Христианских Артефактов 1.2.2.4. Совмещение с событиями прошлого 1.2.2.5. Исследование Христианских Святых 1.2.3. 19А 1.2.3.1. Ускорение Времени 1.2.3.2. Исследование энергетики Ислама 1.2.3.3. Варианты будущего 1.2.3.4. Создание Артефактов будущего 1.2.3.5. Артефакты Счастья 1.2.4. 20А 1.2.4.1. Торможение времени 1.2.4.2. Активизация Правого полушария 1.2.4.3. Контакт с умершими 1.2.4.4. Активизация Психокинеза 1.2.5. 18А 1.2.5.1. Ускорение времени 1.2.5.2. Сканирование будущего 1.2.5.3. Поиск оптимального пути 1.2.5.4. Вход в эзотерическую традицию 2. Психокинетика 2.1. Работа с Сефирами 2.1.1. Тиферет 2.1.1.1. Техника входа в Тиферет 2.1.1.2. Исследование Мира Тиферет 2.1.1.3. Мир Канонов 2.1.1.4. Храмы 2.1.1.5. Религии прошлого 2.1.2. Гебурах 2.1.2.1. Мир Гебурах 2.1.2.2. Жертвоприношения 2.1.2.3. Храмы 2.1.2.4. Великие Дома 2.1.2.5. Жрецы 2.1.3. Хезед 2.1.3.1. Мир Перехода 2.1.3.2. Обитатели Шамбалы 2.1.3.3. Канал Богов 2.1.3.4. Граница Хаоса 2.2. Работа с Арканами 2.2.1. 17А 2.2.1.1. Настройка на энергию Жизни 2.2.1.2. Вход в канал Шаманов 2.2.1.3. Контакт с миром Духов 2.2.2. 16А 2.2.2.1. Вход в канал Кармы 2.2.2.2. Работа с личными Инкарнациями 2.2.2.3. Активная работа с Магией Воды (ситуациями прошлого) 2.2.3. 15А 2.2.3.1. Энергия Серебряной Нити 2.2.3.2. Работа с Каналом Зачатия 2.2.3.3. Работа с Каналом Денег 2.2.3.4. Работа созданием Связей 2.2.4. 14А 2.2.4.1. Работа с Каналом Трансформации 2.2.4.2. Работа с Вероятностями 2.2.4.3. Преобразования ситуации 2.2.5. 13А 2.2.5.1. Работа с Каналом Смерти 2.2.5.2. Исследование пространства Лимба 2.2.5.3. Исследование собственной Смерти 2.2.6. 12А 2.2.6.1. Работа с Каналом Хроник Акаши 2.2.6.2. Техника входа в Объективное прошлое 2.2.6.3. Создание Защитного поля 2.2.7. 11А 2.2.7.1. Исследование Принципа Закона 2.2.7.2. Работа с созданием Защитных систем Закона 2.2.7.3. Нормализация ситуации Законом 2.2.8. 10А 2.2.8.1. Работа с каналом Вероятностей 2.2.8.2. Сканирование Миров и составление Карты Миров 2.2.8.3. Создание Порталов в Параллельные Миры 2.2.8.4. Создание Магических Островков 3. Работа с Патроном 3.1. Работа с Сефирами 3.1.1. Бинах 3.1.2. Хокма 3.1.3. Кетер 3.1.3.1. Исследование природы Света 3.1.3.2. Ангелы как существа Света 3.1.3.3. Канал Инитаксы и Сефира Кетер 3.2. Работа с Арканами 3.2.1. 9А 3.2.1.1. Исследование 9А 3.2.1.2. Исследование защиты 9А 3.2.1.3. Исследование особого статуса 9А 3.2.2. 8А 3.2.2.1. Исследование Канала управления 3.2.2.2. Сила Сознания в 8А 3.2.2.3. Исследование Явления Сверхсилы 3.2.3. 7А 3.2.3.1. Исследование Канала Достижения. 3.2.3.2. Исследование внешних проявлений Канала Достижений. 3.2.4. 6А 3.2.4.1. Исследование Силы Притяжения (Симпатии) 3.2.4.2. Управление Силой Симпатии во внешнем Мире. 3.2.5. 5А 3.2.5.1. Исследование природы Духовной Власти 3.2.5.2. Исследование способности к Гипнозу 3.2.5.3. Исследование способности к Суггестии 3.2.5.4. Проявление качества 5А в физическом мире 3.2.6. 4А 3.2.6.1. Исследование канала Власти 3.2.6.2. Исследование проявления Силы Власти в Физическом Мире 3.2.6.3. Включение в управление удаленными процессами через канал Власти 3.2.6.4. Управление Договором через Канал Власти. 3.2.7. 3А 3.2.7.1. Исследование Инь Канала 3.2.7.2. Исследование связи Инь Канала с Инь областью 3.2.7.3. Исследование природы Женской энергетики 3.2.7.4. Изучение Существ Инь Канала 3.2.8. 2А 3.2.8.1. Вход в информационную базу Земли 3.2.8.2. Исследование Разума Планеты. 3.2.8.3. Извлечение нужной информации 3.2.9. 1А 3.2.9.1. Исследование Канала Творения 3.2.9.2. Изучение Слова Первичного Импульса 3.2.9.3. Отслеживание действия канала Материализации
-
Проект Источник. В этом проекте можно поделиться тем, что вы узнали. Здесь можно написать аннотацию к понравившейся книге или фильму. В аннотации постарайтесь кратко описать чем именно эта информация вам понравилась. 1. Книги 1.0.1. Пример. Автор: Лобсанг Рампа Серия книг: Третий Глаз Тема: Эзотерические учения Тибета Краткая аннотация: в серии книг автор от имени тибетского монаха описывает мир тайных обществ. Подвергнутый специальной операции «открытия третьего глаза», молодой монах становится эмиссаром Тибетских мистиков в Европе. Показывается система обучения Лам, а также взаимодействие современных мистиков с древней традицией, исходящей от техногенных цивилизаций древности. 1.1. Аудиокниги 1.1.1. Пример. Автор: Андрей Ильин Серия: Обет Молчания Название книги: Тайные люди, или исповедь невидимки. Тема: Прогрессорство Краткая аннотация: в серии аудиокниг сделанных на базе книг Андрея Ильина описывается мир взаимодействия российских спецслужб. Описывается система тренировок, принятых в некоторых спецслужбах. Повествование ведется от лица одного из руководителей службы именуемой «Внутренней разведкой». Описана весьма интересная система тренировок «российских ниндзя». Описана система планирования операций и действий, принятых в области «внутренних взаимоотношений» спецслужб. На фоне отсутствия обычных в подобной литературе «внешних врагов», описывается кровопролитная борьба местных элит. 2. Фильмы 2.1. Пример Название: Сердца и Доспехи Тема: создание фэнтезийного пространства Жанр: Фэнтези, Боевик, Приключения. Страна: США, Италия. Премьера в 1983. Режиссер: Джакомо Баттиато Краткая аннотация: в фильме воссоздается атмосфера средневековых рыцарских романов. В гротескной и утрированной форме показывается война мавров и христиан. Созданы не обычные костюмы. Атмосфера фильма выпадает из реального исторического пространства. Авторы создают некий Магический островок реальности. В этом островке живет некий Древний Маг по имени Атлант. Это не вполне вменяемый персонаж, определяемый скорее, как «древний сошедший с ума от не востребованности бог». Есть в фильме и «три всадника» созданных вполне в духе Апокалипса. 2.2. Пример Название Фильма:Последний отсчет (1980) /The Final Countdown/ Тема: Прогрессорство Жанр: Фантастика, Драма, Приключения, Военный. Страна: США . Премьера в 1980. Режиссер: Дон Тейлор. Краткая аннотация: фантастический фильм, описывающий возникновение временного портала из настоящего в прошлое. Возникновение портала описывается весьма достоверно и совпадает с описаниями, приведенными в книгах по феноменологии. Рассматривается принципиальная возможность, или не возможность вмешательства современных людей в события прошлого. Современный американский авианосец проваливается в прошлое и попадает в момент подготовки японского флота к нападению на Перл-Харбор. Показано боевое столкновение современных (1980г) истребителей, с японскими самолетами времен Второй Мировой Войны, а так же спасение экипажа потопленной американской яхты, экипажем современного вертолета. Напрашиваются явные аналогии с НЛО. 3. Игры 4. Музыка 5. Статьи
-
Обратный Отсчет 1. Назначение проекта. Данный проект предназначен для тестирования разрабатываемой методики. Все полученные результаты имеют значение для статистического анализа. 1.1. Суть методики. Методика Проекта представляет собой один из вариантов работы с Будущим и использует несущую частоту 10А. Смещая сознание в отдаленное будущее, Оператор формирует в точке неопределенности некоторое мало вероятное событие. Став более вероятным, это новое событие создает обратную волну изменений во времени, распространяющихся к настоящему времени. Оператор фиксирует изменения, создаваемые обратной волной и вновь воздействует сознанием на формируемое в точке неопределенности событие. Целью работы являются изменения происходящие в настоящее время. Для воздействия на формируемое событие используется группа Операторов, работающих с формируемым событием заданным образом, синхронно. Кроме того, для сканирования результата, получаемого в виде обратной волны изменений, используется группа Операторов, работающих в режиме сканирования изменений в настоящем времени 15А. 2. Разделы проекта Проект включает в себя три части. Эти части можно описать как 1. Тренировочную, 2. Стратегическую, 3. Контрольную. 2.1. Тренировка Операторов. Первая часть Проекта предназначена для Тренировки Операторов. В этой части используются различные спортивные Игры (футбол, Хоккей, Баскетбол), состоящиеся в ближайшем Будущем и имеющие четкий проверяемый результат (победившая команда и счет игры). Эта часть проекта имеет ряд Кураторов, руководящих выбранными направлениями (Футбол, Хоккей и так далее). По разным направлениям (разные виды спорта) могут работать одни и те же Операторы. 2.1.1. Методика работы. Куратор направления (вид спорта) выбирает команду (не лидер в группе) для работы Операторов. Выбирается временная точка, связанная с итогом сезона Игр (нахождение команды в той или иной категории). Целью воздействия является продвижение данной команды на следующую позицию по итогу Игр. Дистанция воздействия выбирается не менее 3 месяцев. После каждого воздействия, произведенного группой операторов, Куратором отслеживаются результаты Игр данной команды. Сканирующая группа Операторов отслеживает результаты произведенного активного воздействия с интервалом в сутки. 2.1.2. Временные интервалы воздействия. Для получения стабильного результата Куратор направления выбирает оптимальную интенсивность воздействий. Для каждой группы Операторов необходимая интенсивность воздействий определяется индивидуально. Кроме того, имеет значение вид спорта и уровень команды. 2.1.3. Подбор команды Операторов. Куратор имеет право выбирать участников своей группы из числа желающих участвовать в проекте. Путем тестирования подбирается оптимальный состав группы, которая должна быть комплементарной. Для получения оптимального эффекта Куратор может исключать Операторов из группы. 2.2. Стратегическая часть проекта. Эта часть включает в себя воздействие на удаленную точку во времени (100 лет) и предназначена для прогрессорской работы в области внедрения и развития психокинетических технологий. Воздействие осуществляется группами, сформированными в тренировочной части проекта. 2.2.1. Реализация второй части проекта. Вторая часть проекта имеет своего Куратора (группу Кураторов) и программу, по которой производятся воздействия (описание Картины Мира) в точке воздействия. Эта часть проекта, так же, как и первая реализуется группами Операторов, работающих в Пассивном и Активном режимах. Группы Активного режима транслируют информацию в Точку воздействия (100 лет), а группы Пассивного режима сканируют действие обратной волны Изменений на расстоянии 2 недель. 2.2.2. Описание Точки воздействия. Картина Мира, проецируемая в Точку Воздействия, описывается по следующим параметрам: 1. Цивилизация Земли существует и развивается благоприятно. 2. Наука и Технологии развиваются, обеспечивая людям высокий уровень жизни. 3. Различные страны и культуры интегрированы в единую Планетарную систему. 4. На планете нет крупных конфликтов и исключены их возможные причины. 5. Человечество активно исследует и колонизирует «ближний» космос. 6. Психокинетические технологии весьма развиты и активно используются. Существует несколько крупных центров подготовки психокинетиков. 7. Человечество активно использует биотехнологии, в том числе и Целительство. 8. Происходит развитие технологий, связанных с погружением в сознание Человека. Изучаются Инкарнации людей. Рассматриваются возможности использования сознания для путешествий в пространстве и времени. 2.2.3. Сканирование результата. Результатом активного воздействия на удаленную точку, должно явиться увеличение интеграции между странами и культурами, снижение уровня общей напряженности и появление новых технологий. Увеличение прогресса в космических исследованиях, а также успехи в области биотехнологий. Появление большего числа Психокинетиков и различных школ Психокинетики. Эти изменения будут происходить волнами, распространяющимися из Точки Воздействия в направлении настоящего времени. 2.3. Контрольная Часть проекта. Эта часть проекта предназначена для тестирования порога устойчивости Операторов, работающих в первой и второй частях проекта. В этой части Операторы работают самостоятельно с прогнозированием различных ЧП. Работая в режиме сканирования будущего, Операторы выискивают возможности различных ЧП и помещают эту информацию в данный раздел программы. Куратор программы анализирует достоверность сообщений по каждому Оператору и определяет степень его устойчивости к «Ложному» сигналу. Куратор обрабатывает статистику тревожных сигналов. При появлении нескольких сигналов о возможности одного и того же ЧП, эта информация выбирается для дальнейшего использования. Выбранная для дальнейшей работы информация ЧП проверяется группой Операторов, работающих в режиме сканирования. 3. Предложения по проекту. В этом разделе происходит набор участников в проект. На роль кураторов 1 части (тренинговой) проекта подходят люди, хорошо знающие выбранный вид спорта и возможности выступающих спортивных команд. Кураторы 2 и 3 части проекта назначаются Руководителями проекта. На роль Операторов Проекта могут претендовать участники семинаров, имеющие стаж работы в проектах Ассоциации не менее года.
-
Магистр- осенний Мероприятие в Германии состоится с 11 до 14.09 22.Второй Мероприятие первого цикла "Формирование Личности". Германия 11-14.09 Пятница с 19.00 до 21.00, Суббота и Воскресенье с 13.00 до 17.00, Понедельник с 10.00 до 15.00 1).11.09 Пятница с 19.00 до 21.00 Патрон как точка фиксации 11.Визуализация патрона 12.Сканирование Магонии 13.Наложение специализации 2).12.09 Суббота с 13.00 до 17.00. Режим работы обоих полушарий 21.Воспоминание о посмертье 22.Параллельные воплощения 23.Множественное сознание 3).13.09.Воскресенье с 13.00 до 17.00 Принцип перезаписи 31.Личность как информационная Матрица 32.Перезапись внешней Матрицы 33.Перезапись Союзников 34.Перезапись Патрона. 35.Перезапись параллельных Матриц 4).14.09.Понедельник с 10.00 до 15.00 Ревизия личности 41.Принцип фиксации с помощью Мандалы. 42.Фиксация базового состояния. 43.Считывание изменений. 44.Приобретение качеств. 45.Определение полученных качеств.
-
Фиксация на уровне 4.2 в Стихии Жизни Магия Жизни Финляндия 2015 5.06.Великая Гильдия Целителей. 1.Описание Гильдии. 2.Мастера Гильдии. 3.Практики 5 Жизни. 4.Использование Биоценозов. 5.Элементал Жизни как Терминал. 6.06.Источники Стихии Жизнь. 1.Олли. 2.Дриады. 3.Растения как проводники. 4.Дипломная работа. 5.Посвящение Жизни. 7.06.Формы целительства. 1.Диагностика. 2.Выравнивание. 3.Нормализация. 4.Преобразование. 5.Протекторы. 8.06.Практика. 1.Поиск Союзного растения. 2.Создание собственного терминала. 3.Создание Источника Жизни. 4.Патрон Стихии Жизни. 5.Принцип Отождествления. Магистр - с 5.06 по 8.06 в Финляндии состоится общее Мероприятие Школы Атлантиды по Магии Жизни. Мероприятие связано с фиксацией в Великой Гильдии Целителей. На Мероприятии будет использована методика обучения, опробованная на Мероприятии в Германии (работа в потоке 12 А). Мероприятие связано с технологией работы целителей, использующих биоценозы. В ходе Мероприятия будет отрабатываться фиксация участников на уровне 4.2. Приглашаются Координаторы и ученики Школы со стажем обучения не менее 5 лет. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
Магистр- ситуация вот в чем. В течении длительного времени я пробовал разные формы обучения. Провел несколько проектов по исследованию механизмов сновиденья и ряд Мероприятий по работе с Патроном. Полученные результаты были использованы нами в системе обучения ИМА, а так же при реализации проекта "Игра". Мероприятие в Германии был первый в котором я использовал методику обучения с использованием 12А. Этот Мероприятие заранее планировался как серия 4 дневных Мероприятий с небольшим количеством участников (до 20 человек). В процессе проведения первого Мероприятия я впервые опробовал эту новую систему обучения с использованием принципов 12А.
-
Магистр- Мы планируем создать Школу в Европе. Школа предназначена для подготовке Инструкторов имеющих степень Координатора способных вести занятия в региональных отделениях. Школа будет работать по системе проведения 4 дневных Мероприятий (Пятница- Понедельник) в Дюссельдорфе (Германия). Школе присваивается название "Европа Центр". Школа будет проводить обучение потенциальных лидеров для стран Европы. Создали программу для подготовки Инструкторов для Школ Атлантиды в Европе. Программа включает в себя Цикл коротких Мероприятий (по 4 Дня). В ходе Мероприятий участники смогут сдать экзамены на степени Ордена Башни с 1 (вольный ритор) по 7 (Координатор). Стоимость каждого Мероприятия 200е. Место проведения первого Мероприятия Дюссельдорф (Германия). Планируем проведение Мероприятий ориентировочно раз в пол года. Данные для контакта с организаторами +4915779200202 Наталья. На Мероприятия приглашаем русскоязычных проживающих в Европе, Америке, Канаде, Австралии, Африке. Мероприятия «Европа-Центр» 1.Создание тренинговой базы «Европа Центр» 11.База создается для подготовки Лидеров-Координаторов способных создавать собственные Школы в Европе. 12.Подготовка Лидеров для преподавания в рамках парадигмы «Атлантида» включает в себя серию 4 дневных Мероприятий (пятница - понедельник). 13.С целью ускоренной подготовки будут использоваться методы «Глубокого погружения» позволяющие практически овладевать навыками применения магического сознания. 2.Программа обучения Лидеров по системе «Европа Центр». 2.0.1.Первый Цикл «Погружение в Мир Магии». 21.Первый Мероприятие первого цикла "Метод погружения в мир Магии". 22.Второй Мероприятие первого цикла "Формирование Личности". 23.Третий Мероприятие первого цикла "Формирование супер интеллекта". 24.Четвертый Мероприятие первого цикла "Работа в призраке". 25.Пятый Мероприятие первого цикла "Практика работы с Артефактами". 2.0.2.Второй Цикл «Фиксация в Мире Магии». 26.Первый Мероприятие второго цикла. "Работа в режиме Ясновиденья" 27.Второй Мероприятие второго цикла "Практическая Экстрасенсорика" 28.Третий Мероприятие второго цикла "Тренинг по Целительству" 29.Четвертый Мероприятие второго цикла "Тренинг по Прогрессории" 2.10.Пятый Мероприятие второго цикла "Тренинг по работе с Артефактами" 2.0.3.Третий Цикл «Фиксация в роли Лидера». 2.11.Первый Мероприятие третьего цикла "Аспект Великих Гильдий" 2.12.Второй Мероприятие третьего цикла "Формирование Ключа Гильдии" 2.13.Третий Мероприятие третьего цикла "Фиксация В Гильдии" 2.14.Четвертый Мероприятие третьего цикла "Увеличение Личной Силы" 2.15.Пятый Мероприятие третьего цикла "Фиксация в позиции Лидер" 3.Проведение выездных Мероприятий 31.Места Силы в Европе "Работа по программе Личная Сила" 32.Древние Эгрегоры Европы "Работа по программе Лорды Магии" 33.Работа с Биоценозами Европы "Работа по программе Целительство" 34.Готические Соборы Европы "Работа в аспекте Сборка Личности" 35.Мероприятия «Лорды Магии» в Европе "Аспект управления Эгрегорами" 36.Мероприятия «Сборка Личности» в Европе "Метод резонансов" 4.Совместные тренинги в Европе 41.Тренинг отделений Школы по программе "Кольцо". "Формирование общего Эгрегора Школы" 42.Тренинг отделений Школы по программе "Суперартефакт" "Создание Суперартефакта Школы" 43.Тренинг отделений Школы по программе «Активизация Монады». "Работа с определением и активизацией Монады" 5.Защита и аттестация по программе "Лидер" "Прием рефератов и защита экзаменов по программе Ордена Башни" все участники Мероприятия 1-4.05.15. смогут защитить реферат для получения 1 степени Ордена Башни "Вольный Ритор". Тема для написания Реферата: "магическая история места моего проживания". 1.Историческое и географическое описание места проживания. 2.Известные "Места Силы" связанные с этим Местом. Сюда можно отнести в том числе места исторических событий, места проживания известных исторических лиц, особенно известных ученых (4 каста), или святых. Сюда же можно отнести места связанные с чудесами и какими-то необычными событиями. 3.Описание собственных исследований места проживания. Собственные ощущения от различных мест и домов, Исследование местных музеев, сканирование объектов там находящихся. Сканирование антикварных лавок и магазинов. Изучение местного рынка антиквариата. 4.Изменения собственной личности связанные с переездом в новое место проживания. благополучно завершен 1 Мероприятие по программе "Европа Центр".
-
Общее описание игры. 1. Назначение Игры. Игра «Мир Атлантиды» предназначена для помощи адептам изучающим Магию в системе Школ Атлантида. 2. Обучающая часть. В игре существует около 40 Локаций, в которых расположены Школы, обучающие различным аспектам Магии. Каждый играющий может получить знания, артефакты, навыки, увеличить параметры личной силы и опыт. 3. Увеличение навыка. В игре предусмотрено большое количество квестов в ходе выполнения которых повышается практический навык игрока. Этот навык первоначально тренируется в автоматическом режиме, но в итоге тренируется в работе с реальными партнерами в многопользовательском режиме. 4. Коммерческая часть. Игра представляет собой большой Магический рынок услуг, обучения и артефактов. Каждый из участников игры может участвовать в формировании рынка. В игре предусмотрена возможность аренды локации, создания и продажи Артефактов. Оказания платных услуг, в том числе обучения. Участники игры могут внутри игры создавать и публиковать магические трактаты, а так же участвовать в доработке игры. 5. Игровая часть. Каждый игрок имеет ряд параметров которые изменяются в ходе Игры. Эти параметры являются главными в процессе битвы. Они увеличиваются в ходе обучения и в процессе тренингов. Перечень параметров: Здоровье - измеряется в диапазоне 1-100. Изначальное здоровье рассчитывается в диапазоне 1-10. Различные тренинги и снадобья могут этот параметр увеличить. В битвах оно уменьшается. Так же уменьшить здоровье могут некоторые артефакты или практики. Параметры Здоровья связаны с Магией Целителей. Физическая сила - она связана с использованием оружия и некоторых практик. Изменяется в диапазоне 1-50 и увеличивается определенными практиками до 150. Уменьшается в процессе боя или специальных тренингов в следствии усталости. Этот параметр в частности уменьшается некоторыми артефактами или доспехами. Мана - определяет количество Магической энергии. определяется Емкостью Маны, или Сосудом Маны и количеством Маны. Емкость Маны представляет собой бензобак для Магии. Количество Маны восполняется от Источников через Артефакты, Заклинания и определенные практики. Параметры Емкости Маны изменяются с помощью Общей Магии и Тренингов по Медитации. Уровень в Боевой Магии - определяется от 1 до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Боевой Магии. Увеличивается в ходе специального обучения или практик. Каждое заклинание имеет требования по уровню в данном виде Магии. Боевые заклинания делятся на Защитные и Ударные. Уровень в Магии Целителей - позволяет восстанавливать здоровье и лечить раны. Определяется от 1 до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Целителей. Эти заклинания делятся на Лечебные (позволяют заживлять раны), восстанавливающие (восстанавливают уровень здоровья) и тюнинг (увеличивают общий объем здоровья). Уровень в Магии Волшебников - позволяет использовать и создавать артефакты. Исчисляется от 1 до 300. Дает доступ к Артефактам. Заклинания делятся на: заряжающие (позволяют закладывать Ману в Артефакты), инженерные (позволяют создавать и использовать более сложные Артефакты), алхимические (позволяет создавать материалы для более сложных Артефактов), духовные (позволяют подключать потоки энергии), волшебные (позволяют создавать Ифритов и подключать Духов). Уровень в Демонологии - позволяет перемещаться на Тонкие Планы и вызывать различные существа там обитающие. Дает возможность призывать Духов. Исчисляется 1-300. Дает доступ к заклинаниям которые делятся на: заклинания выхода (дают возможность к выходам из тела и переходам на Тонкие Планы (Миры Сефир), заклинания вызывания (дают возможность вызывать Духов), заклинания материализации (дают возможность материализовывать существа Тонкого Мира. Уровень в Общей Магии - дает возможность использовать Магию. Изменяет Емкость Манны. Изменяется от 1-300. Позволяет использовать заклинания Общей Магии которые делятся на: могущество (увеличивает емкость Манны), искусство (увеличивает способность выучивать и использовать заклинания), сила (дает возможность работать с более могущественными Силами). Чары - вид Магии связанный с изменением облика. Уровень от 1-300. Заклинания делятся на: боевые трансформации (увеличивающие параметры в бою), шарм (увеличивает параметр Дипломатии при общении с другими персонажами и уменьшает их Агрессию), харизма (увеличивает лидерские качества, и число персонажей которых вы можете привлечь на свою сторону). Магия Разведчиков - позволяет строить Порталы. Позволяет перемещаться между Мирами. Исчисляется 1-300. Включает в себя заклинания меж пространственных порталов (позволяет строить порталы разного радиуса внутри Мира и между Мирами), меж временных порталов (позволяет перемещаться во времени) и переноса (позволяет перемещать грузы разного веса через порталы). Пси Магия (магия Заклинателей) - позволяет воздействовать на сознание людей и других существ. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: апгрейд сознания (увеличивает параметры сознания. Влияет на способность использовать Магию и обучаемость), подавление (способность подчинять себе чужое сознание), восприятие (увеличивает параметры органов чувств и третьего глаза). Алхимия - Дает способность к преобразованию вещества. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: трансформацию не живой материи (позволяет получать материалы с новыми качествами), трансформацию живой материи (позволяет получать снадобья и зелья, а так же еду), трансформацию генома (позволяет преобразовывать структуру живого существа). Иллюзии - позволяет создавать некую иную картину Мира. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: галлюцинации (локальные трехмерные изображения), продвинутые галлюцинации (многомерные локальные образы дающие ощущения настоящих объектов), объемные галлюцинации (создающие изображение области пространства с числом измерений от 3 и выше). Зельеварение. Магия Смерти. Биоэнергетика. Параметры персонажа. Здоровье. Общий объем энергии Серебряной нити в %. Объем жизненной энергии. Физическая Сила. Выносливость. Масса. Мана. Общий объем. Текущий объем. Скорость восстановления. Сознание. Общий объем (интеллект). Темперамент (скорость работы сознания). Стихия (центровка сознания во времени). Обучаемость (скорость усвоения). Магичность (каста). Агрессия. Харизма (лидерность). Шарм (притяжение). Артефакты (изменяют параметры). Магические. Не Магические. Магические Уровни. Выученные заклинания. Свитки (одноразовые заклинания). Книги (увеличивают уровень в определенной области Магии, пока они у вас есть). 6. Организация Игрового пространства. Общее пространство - общее пространство представляет собой карту (первая локация), разбитую на области (вторая локация). В каждой из вторых локаций есть меню описывающее события возможные в этой локации (третья локация). Перемещения в 1 локации возможны несколькими способами. Перемещения с Гидами - это учебный режим, связанный с первоначальным набором Магических качеств. В этом режиме вы не вступаете в контакт с опасными существами, населяющими Мир Атлантиды. Практически отсутствует режим битв, вам доступны Артефакты не выше 1 уровня и ограниченное обучение. Перемещение с Абонементом - в каждой обучающей локации можно приобрести Учебный Абонемент, включающий ограниченное число посещений данной локации. С помощью этого Абонемента вы можете сразу войти в данную локацию. В этом варианте доступно только обучение в данной 2 локации. Перемещение в режиме автоматической Игры - вы можете самостоятельно прокладывать маршрут от точки входа в игру (точка входа определяется случайным образом). Это полноценный режим, включающий встречи с различными обитателями Магического Мира торговлю и обучение. Многопользовательский режим - в этом режиме вы взаимодействуете не только с «нежитью», но и с другими игроками и хозяевами локаций. В этом режиме возможна покупка физических Артефактов, обучение онлайн, и вступление в различные ордена и ассоциации. Возможны взаимодействия (в том числе битвы) с отдельными игроками, или с целыми орденами и бандами. Возможны массовые войны между Орденами, или стычки между бандами. Кроме того, орден может устроить коллективную охоту на опасного монстра, или банду. Возможно, открытие многочисленных порталов увеличивающих объем игрового мира. Частные локации (вторые локации) - эти локации представляют собой объекты занятые различными Магическими школами или другими объектами, имеющими прямое отношение к изучению Магии. Помимо различных Школ, сюда входят и Источники энергии Стихий, порталы в другие локации и внешние окрестности локаций. 7. Получение уровней. При прохождении обучения в Школах в личные данные прописываются очки повышающие уровень в данном виде магии после посещения занятий. Каждый освоенный учебник так же повышает уровень в каком то виде Магии. Артефакты повышают характеристики только в период обладания ими. Свитки дают одноразовую возможность получить характеристики заложенные в этих свитках. При определенном уровне способности к обучаемости Магии свиток может быть использован для увеличения уровня. Обитатели игры Автоматический режим. Люди. В игре есть несколько классов людей: Маги - имеют 5 уровней: 1. Ученики. 2. Подмастерья. 3. Мастера. 4. Полубоги. 5. Боги. Палладины - рыцари имеющие навык в Магии уровня Учеников и Подмастерьев. Рыцари - воины прошедшие посвящение в Ордене причисляются к категории Рыцарь они имеют следующие категории: 1. Оруженосец (ученик и слуга рыцаря). 2. Странствующий Рыцарь (оруженосец получивший посвящение). 3. Барон -имеет замок и дружину (рыцарь купивший, или захвативший замок). Ведьмаки - воины и оруженосцы имеющие магические уровни. Воины - крестьяне получившие навыки во владении оружием нанявшиеся в дружины. Разбойники - вооруженные крестьяне зарабатывающие разбоем. Крестьяне - население Мира зарабатывающее физическим трудом. Животные. Стада- потенциальная еда. Хищники. Сверхъестественные существа. Разумные. Демоны. Князья. Центурионы. Рядовые. Драконы. Оборотни. Вампиры. Упыри. Нежить. Ифриты. Джины. Не разумные. Грифоны. Хищники . Многопользовательский режим - режим битвы. В этом режиме сопоставляются характеристики персонажей. В зависимости от характеристик персонажей выбирается оружие, заклинание или свиток. Трофеи - Победитель в битве получает предметы побежденного. Режим покупки - в этом режиме можно покупать различные объекты. В каждой локации действует свой магазин. Кошелек заряжается в Магазине. Для покупки каждого товара требуется иметь соответствующий уровень и класс способностей. Купленные, или захваченные предметы можно перепродать. Режим обучения - в этом режиме происходит обучение Магии и другим дисциплинам. Обучение происходит через Систему Шлем Ра-5. Базовая система комплектации продается в Магазине "Атлантида". Остальная часть комплектации находится в виртуальном виде в разделе обучения. Там же указывается и метод коммутации. Режим тренинга - в этом режиме наращиваются некоторые характеристики игрока. Тренинг осуществляется через систему Шлем Ра-5. Часть комплектации находится в Магазине "Атлантида". Другая часть комплектации находится в разделе Тренинг. Режим тестирования - в этом режиме определяются текущие параметры Игрока. Выполняя определенные задания Игрок демонстрирует определенные качества измеряемые количественно . Результаты измерений заносятся в перечень личных параметров. Автоматический режим игры - в этом режиме игрок имеет дело столько с искусственными персонажами. Полуавтоматический режим игры - в этом режиме часть локаций принадлежит Арендаторам которые управляют данными локациями осуществляют обучение и продают свои артефакты. В игровом пространстве по прежнему оперируют искусственные персонажи. Многопользовательский режим игры - в этом режиме все игроки находятся в пространстве игры одновременно. В этом режиме по мимо искусственных персонажей в игровом пространстве присутствуют другие игроки. Между игроками может происходить общение, торговля, сражения. 7. Пытаюсь создать принципы описания персонажей в игре: Паспорт Игрока 1. Ник - определяется сумма имени. 2. Пол - Выбирается один из 3 вариантов: 1. Мужской, 2. Женский, 3. Надо подумать. 3. Возраст. 1. 18-25, Объем Серебряной нити -20% 2. 25-45, Объем Серебряной нити-30% 3. 45-старше Объем Серебряной нити -50% 4. Стихия. 1. Жизнь-любовь к растениям и животным. 2. Огонь- рождение летом. 3. Земля-рождение осенью. 4. Вода-рождение зимой. 5. Воздух-рождение весной. 6. Смерть-любовь к кладбищам и похоронам. 5. Здоровье. 1. Объем энергии Серебряной нити %. Менее 10% наступает Смерть Уменьшается при стрессах. Инфаркт снимает до 10%. На каждые 10 лет возраста уменьшается на 10%. 2. Жизненная сила. Объем от 30 единиц мин. до 100 единиц макс. Менее 30 единиц кома. Сон увеличивает на 1-5 единицы а еда от 2 до 8 единиц. Определяется изменением частоты пульса после подъема на стандартную ступеньку, или подъема стандартной гантели. Переход 20 км. уменьшает жизненную силу на 15 единиц. Защита снижает расход здоровья. Каждый вид оружия повреждает здоровье 3. Сила. Мускульная сила связана с общим объемом Жизненной Силы. Измеряется от 30 единиц до 100 единиц. Менее 30 единиц паралич. Атака обычным оружием зависит от Силы. От Силы зависит возможность использовать разные виды оружия и доспехов. 4. Выносливость. Зависит от объема энергии Серебряной Нити. Изменяется от 50 до 300 единиц. 5. Скорость движений зависит от выносливости. 6. Радиус перемещений зависит от выносливости. 7. Допустимый вес доспеха зависит от выносливости. 6. Интеллект - определяется как общий используемый информационный объем Левого полушария. Измеряется в %. Менее 5%-дебил. Более 70% гений. Указывает на активность левого полушария. У медиумов менее 20%. Определяет скорость обучения. Определяет число доступных для изучения заклинаний. Определяет число используемых артефактов. Энергия Левого полушария Осознанность имеет количественное значение. Зависит от возраста. Наибольшее значение к 45 годам далее уменьшается из-за склероза. Травмы головы уменьшают интеллект за счет ухудшения кровообращения. 7. Магичность - Связана с балансом активности между левым и правым полушарием. Определяется в виде пропорции активности Левого полушария к Правому. Для Медиумов от 0,5/1 до 1/1, для Магов от 1,1/1 и выше. Для Магов среднее соотношение активности Левого к правому: 40% левое к 30% правое. Энергия Правого полушария Мана имеет количественное значение. Мана восстанавливается с определенной скоростью, но может быть получена из вне. Каждое заклинание или Артефакт поглощает при работе некоторое количество Манны. Обучение увеличивает Магичность. 8. Медиумичность - чувствительность к энергиям в % от возможной активности Правого полушария. Менее 20%-бездарь. Более 20% экстрасенс более 80% божество. Способность к восприятию энергии Виденье имеет количественное выражение. Может быть увеличена за счет внешней энергии. Увеличивается с возрастом за счет падения полового гормона. К 50 годам увеличивается на 10%. Далее за каждые 10лет на 10%. Травмы головы увеличивают медиумичность за счет уменьшения экранировки мозга. Удар дубинки увеличивает медиумичность на 5%. 9. Уровни в Магии - Определяются количеством энергии мозга. Связаны с возрастанием активности Правого полушария. 1 уровень (4 каста 1 уровень) более 20% активности Виденье энергии. Минимальные по мощности воздействия на живые организмы. ТС на Анахата Чакре. 2 уровень (4каста 2 уровень) более 35% активности Управление живой материей в широком диапазоне. Управление погодой. ТС на Вишуддха Чакре. 3 уровень (4каста 3 уровень) более 50% активности Управление не живой Материей. Управление метрикой пространства в локальной области. ТС на Аджна Чакре. 4 уровень (4каста 4 уровень) более 70% активности Управление параметрами Мира в широком диапазоне. Создание Миров. ТС на Сахасрара Чакре. Касты людей определяются следующим образом. 1. Каста работники. ТС на Мулладхара Чакре. Продвинутые работники. Ремесленники владеющие специальностью. Подмастерья. Мастера. Старшины гильдии. 2. Купцы. ТС на Свадхистхана Чакре. Карабейники торгующие с рук. Лавочники (нет работников). Торговцы- хозяева Магазинов (есть работники). Директор холдинга (владелец сети Магазинов). Хозяин Каравана (перевозка товаров оптом между локациями) . 3. Воины. ТС на Манипура Чакре. Лидер Каравана (Хозяин каравана сам охраняющий товар) Караван баши (Лидер каравана с нанятым отрядом воинов) Атаман (предводитель шайки грабящей караваны) Воин (свободный воин, имеющий легкий доспех, продающий свои услуги). Ведьмак (воин использующий Магию). Капитан вольной дружины (воин командующий группой воинов) Оруженосец (воин на службе у рыцаря) Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) Барон (рыцарь, имеющий свои земли). Палладин (рыцарь, имеющий Магический навык). 4.1. Маги первого уровня. ТС на Аннахата Чакре. Ведун (ведьма)-ищет клады, заклинания, артефакты, следопыт. Вещун- дистанционная разведка. Входит сознанием в животных и видит через них. Колдун - использует минимум заклинаний и артефактов. Подмастерье- помощник Мага. Создание простых заклинаний. 4.2. Маг 2 уровня. ТС на Вишуддха Чакре Маг хозяин Башни – использование Магии 2 уровня. Подключение к Источникам. Маг член Гильдии. Членство в профессиональной Гильдии. Маг член Ордена. Получение доступа к ресурсам Ордена. Маг хозяин Источника. Создание собственного источника энергии. Маг Хозяин Круга. Построение выделенной зоны пространства. Возможность Материализации. 4.3. Маг 3 уровня. ТС на Аджна Чакре. Маг Член Клана. Член Стихийного Клана. Заклинания Стихиальной Магии. Хозяин Локации. Управление одной из локаций. Младшее Божество. Наивысший уровень силы в этом Мире. Повелитель Силы. Отождествление с Каналом Силы. 4.4. Божество. ТС на Сахасрара Чакре. Существо Магонии. Член Иерархии. Управление планетой. 7. Предметы, изменяющие физические параметры. 1. Одежда (Здоровье от +1 до +7). 2. Обычная одежда людей. 3. Простая одежда (здоровье +1 до +2). 4. Теплая одежда (Здоровье +2 до +4). 5. Красивая одежда (харизма+2, здоровье+1). 6. Доспехи воинов (+защита - выносливость). 7. Легкий доспех (Защита+10 выносливость- 5). 8. Средний доспех (защита+15 выносливость- 7). 9. Тяжелый доспех (Защита +25 выносливость-10). 10. Украшенный доспех (Харизма +5 Защита+15 выносливость -7). 11. Заколдованный доспех (Мана +2 Здоровье +5 Магичность +5 Защита +20 выносливость -9). 12. Орденские доспехи (Мана +5 Здоровье +7 Магичность +3 Защита +25 Харизма +7 выносливость-9). 13. Одежда Магов (+ Мана + обучаемость + Магичность + Здоровье). 14. Обычная форма (Мана +1, Обучаемость +5, Магичность +3 Здоровье +3). 15. Орденская Форма (Мана +3 Обучаемость +7 Магичность +4 Здоровье +5). 16. Заколдованная одежда Магов (Мана +5 Обучаемость +10 Магичность +7 Здоровье +7). 17. Еда (+Здоровье + Выносливость). 18. Обычная еда (+1 здоровье+1 выносливость). 19. Специальные продукты (+5 Здоровье +5 выносливость). 20. Инструменты (+работа-выносливость) требует навык. 21. Инструменты крестьян. 22. Инструменты ремесленников. 23. Оружие (-здоровье- выносливость). 24. Кинжалы. 25. Мечи. 26. Копья. 27. Дубинки. 28. Луки (+дистанция-здоровье-выносливость). 29. Арбалеты. 30. Щиты (+защита-выносливость). 31. Магическое Оружие. 32. Жилье (+защита+здоровье+выносливость). 33. Жилье обычных людей. 34. Шалаш. 35. Палатка. 36. Хижина. 37. Дом. 38. Жилье воинов (+защита+выносливость +Здоровье+Харизма). 39. Телега. 40. Военная палатка. 41. Казарма. 42. Жилье рыцарей (+защита+ выносливость+здоровье+Харизма +навык). 43. Шатер. 44. Усадьба 45. Замок. 46. Крепость. 47. Дворец. 48. Жилье Магов (+защита+Мана+Магичность+здоровье+обучаемость). 49. Руины. 50. Пещера. 51. Склеп. 52. Башня. 53. Бункер. 54. База. 8. Артефакты, изменяющие Магические параметры. Вносят временные изменения в параметры сознания. 1. Талисманы. 2. Стихии. 3. Защиты. 4. Чары. 5. Целительские. 6. Боевые. 7. Амулеты. 8. Усиливающие качества амулеты. 9. Ускоряющие обучение амулеты. 10. Открывающие пути. 11. Дающие навыки. 12. Книги. 13. Описывающие Локации материалы. 14. Справочники. 15. Учебники. 16. Гримуары. 17. Хроники. 18. Свитки. 19. Заклинания 20. Параметры оружия. 21. Параметры инструментов. 22. Одежда. 23. Инструменты Стихий. 24. Инструменты Жизни. 24.1. Бузинный прутик. 24.2. Ореховый прутик. 24.3. Кедровый прутик. 25. Инструменты Огня. 25.1. Меч Огня. 25.2. Менора. 25.3. Посох Огня. 25.4. Огниво. 26. Инструменты Земли. 26.1. Динарий. 26.2. Сильмарилл. 26.3. Ткацкий станок. 26.4. Книга Земли. 27. Инструменты Воды. 27.1. Чаша. 27.2. Кубок. 27.3. Рюмка. 27.4. Ведро. 28. Инструменты Воздуха. 28.1. Жезл. 28.2. Флюгер. 28.3. Перо Феникса. 28.4. Коготь Орла. 29. Инструменты Смерти. 29.1. Череп. 29.2. Хрустальный Череп. 29.3. Коса. 29.4. Старая кость. 30. Посохи. 30.1. Боевые. 30.2. Пиллигримов. 30.3. Разнообразные. 25. Жезлы. Боевые. Целителей. Волшебников. Чародеев. Алхимиков. Демонологов. Некромантов. 26. Хрустальные Шары 27. Игральные Кости. 28. Ближнего радиуса. 29. Среднего радиуса. 30. Дальнего радиуса. 31. Волшебные Палочки. Первого уровня мощности. Второго уровня. Третьего уровня. Вне категорий. 32. Волшебная Одежда. Шапки. Плащи. Сапоги. Мантии. 9. Магические Заклинания. Вносят постоянные изменения в параметры сознания личности. Общая Магия Боевая Магия Магия Целителей Магия Волшебников Пси Магия Чары Алхимия Демонология Разведчики Шаманы Друиды Некроманты. 10. Параметры персонажа. 1. Личные данные 11. Имя. 12. Пол. 13. Возраст. 14. Вид. 2. Параметры 21.Здоровье 22.Магия 23.Навык 3.специализация 31.Маг 32.Воин 33. Рыцарь 34. Работник 4.навык. 41.Заклинания 42.Артефакты 43.свитки 44.Доспехи 45.Оружие 46.Инструменты 5.Имущество 51.Одежда 52.Жилье 53.Артефакты 54.Свитки 55.Доспехи 56.Оружие Локации Игры locations.zip Резиденция архимага http://www.avvadon.org/forum/uploads/archimag.zip Магистр-сделан движок. В форсированном режиме делаю эскизы локаций. В итоге получится приблизительная демо версия с полным набором локаций. На этом этапе появляется возможность для работы писателей, художников и музыкантов. 1.Писателям: создавать текстовые описания локаций и историю с ними связанную. 2.Художникам: отрисовка деталей для создания достоверных пространтв. 3.Музыкантам: создать индивидуальное аудиопространство для каждой локации. Магистр-прорабатываю тему Игры в серии книг. Основная идея создание виртуального мира в сознании. Выпустили 1ч с общим описанием Игры. Выпустили книгу "Магия внутри Мага" из библиотеки Великой Гильдии Прогрессоров. Сейчас делаю книгу "База данных по Зельям" из библиотеки Великой Гильдии Целителей. Во 2 части которая немного забуксовала, происходит поступление в Гильдии. Магистр- для Книжек Игра нужны рисунки и тексты. 1.Задание Общий вид снаружи Резиденции Гильдий: Прогрессоров, Целителей, Психотехнологом. 2.Рисунки внутренних помещений резиденций включая залы и коридоры 3.Рисунки лекционных залов, Лабораторий и Заклинательных покоев для каждой Гильдии. 4.Текстовые описания всего нарисованного
-
Магистр- Большой Мероприятие в Золотом является традиционным местом собрания учеников всех отделений Школы. Обучение и отдых удачно сочетаются на побережье теплого Азовского моря. Здесь среди Мест Силы связанных с древними цивилизациями завязываются знакомства между Магами. Кроме основного Мероприятия проходит еще ряд вспомогательных Мероприятий, которые проводят Координаторы Школы, лидеры ведущие филиалы. Во время поездок в Керчь, находящуюся на расстоянии 30 км от Золотого, посетите рынок, на котором по мимо разнообразных продуктов и пляжных принадлежностей, можно присмотреть у коллекционеров интересные древние артефакты, включая античные монеты и кольца.
-
Магистр-да возможно (о записях собаки). В конце февраля будет Мероприятие лидеров. Там я покажу присутствующим Координаторам как расписывать новые Мандалы. Тогда они тоже смогут. Думаю, что приписывание фамильяру особых качеств удорожит роспись на 1-3 сотни рублей.
-
Магистр- подсознание можно формировать до полу года. Роспись мандалы стоит 1000р. Для росписи нужно фото животного.
-
-
В Магазине запустили в продажу Мандалу "Фамильяр". С ее помощью можно зарядить воду которой следует поить беременную самку, или только что родившегося детеныша. Сложностью методики является необходимость росписи этой Мандалы магом, с квалификацией не ниже Координатора. К Мандале в процессе росписи прикрепляется конкретный дух и конкретное животное. Кроме того при росписи Мандалы закладывается и специализация Фамильяра.
-
Магистр- скорее всего будут
-
Клуб Хозяев Фамильяров 1. Назначение Проекта. Проект предназначен для дальнейшей разработки технологии Фамильяров в рамках Системы Атлантида. Клуб хозяев Фамильяров должен объединить людей, активно использующих эту технологию и создать условия для обмена опытом работы с Фамильярами. На основе полученных результатов мы получим возможность создать систему сервиса и аксессуаров для Фамильяров. Можно будет разработать более эффективные и специализированные типы Фамильяров, а также, создать систему апгрейда уже существующих экземпляров. 2. Описание технологии Фамильяров. Фамильяром в Магии (Практической Психокинетики) называется существо, являющееся партнёром Мага (человека, владеющего психокинетическим эффектом). Создание такого существа относится сразу к двум разделам искусства (традиционное обозначение Магии): 1. Демонология (направление, изучающее ВЧ миры Дерева Сефирот); 2. Бест-Мастера (раздел специализации Волшебников, занимающихся созданием артефактов). Существует два различных направления в создании Фамильяров. Первое направление связано с использованием животных и растений, в качестве носителей сознания Фамильяра. В этом случае проекция Фамильяра носит характер вселения сильного ВЧ сознания существа из высших миров в сознание животного или растения на этапе формирования их сознания. Создание таких существ - Фамильяров относится к технологиям Бест-Мастеров. Второй вариант предусматривает вселение ВЧ сознания в предмет (часто, изображение какого-либо животного или мифологического существа). Такая технология относится к Демонологии. В обоих вариантах Маг проникает сознанием в ВЧ миры и извлекает из них настройку (зацепление) за сознание ВЧ существа. Как правило, сознания извлекаются из миров Есод (лечебные) и Тиферет (магические). В некоторых особых случаях, сознания извлекаются из мира Ход (некромантия) или мира Нецах (сновиденье). Закрепление сознания к носителю производится по стандартной технологии проекции, описанной в Демонологии. На первом этапе Сознание закрепляется к Мандале и далее существует специальная технология переноса, зависящая от выбора носителя. Созданный Фамильяр является заготовкой или зародышем будущего Фамильяра. В процессе дальнейшей работы хозяина с Фамильяром происходит перемещение внимания ВЧ существа в наш мир. Общаясь со своим питомцем и ухаживая за ним, хозяин увеличивает связь ВЧ существа с нашим миром. Для обоих видов Фамильяров существует специальная система ритуалов (система ухода) зависящая, кроме всего прочего, от мира, из которого извлечено сознание. В соответствии со структурой и таблицей соответствий Дерева Сефирот, существа мира Есод соответствуют Манипура Чакре, мира Тиферет – Вишуддха Чакре, миров Ход и Нецах – Анахата Чакре. Ритуалы, связанные с кормлением Фамильяра, направлены на поддержание искусственно созданного в процессе проекции сознания ВЧ существа, канала связи. Эти ритуалы должны учитывать частотную характеристику канала. Так, кормление существ мира Есод осуществляется мясом и хлебом, миров Ход и Нецах – зёрнами и яблоками, мира Тиферет – цитрусовыми и цветами. Кормление Фамильяров, созданных на базе животных, состоит в дополнительном рационе, направленном на поддержание присутствия Фамильяра. Кормление Фамильяров, вселённых в предметы, аналогично ритуалу жертвоприношения. Существует Алтарь (блюдечко), связанный с каналом связи данного Фамильяра. Положив жертвенную пищу на алтарь, его придвигают максимально близко к Фамильяру и оставляют на время от 30 мин до 1 часа. В этот момент, Канал Связи высасывает энергию предложенной жертвы. Далее, эта пища ни в коем случае не должна попасть к кому-либо, так как возникнет связь между Каналом Фамильяра и существом, съевшим жертву. При этом, Канал начнёт вытягивать жизненную силу из организма, съевшего жертву. При больших размерах ВЧ существа, потеря энергии может быть очень значительной. При совершении ритуала общения, возникает прямой (телепатический) контакт между ВЧ существом и сознанием хозяина. Такой контакт приводит к обмену информацией и формированию у хозяина новых ментальных профилей, ведущих к появлению новых способностей. 3. План развития клуба. Клуб подразумевает создание некого замкнутого сообщества людей, объединённых общими интересами. Членство в данном клубе подразумевает регистрацию в качестве участника. Каждый участник клуба, прошедший регистрацию, получает доступ к внутренним ресурсам. Внешний ресурс клуба содержит общую информацию рекламного характера, направленную на увеличение числа членов. Членство в клубе подразумевает два вида участников: 1. Полноправными членами клуба могут стать хозяева Фамильяров, приславшие соответствующую заявку. 2. Кандидатами на членство в клубе могут стать члены Ассоциации Атлантида, подавшие заявку на получение Фамильяра. Полноправные члены клуба могут принять участие во всех мероприятиях клуба. Кандидаты в члены клуба, могут получить доступ в магазин Фамильяров. Там они смогут выбрать себе Фамильяра, и подать заявку на полноправное членство в клубе. Открытый ресурс Клуба включает в себя рекламную информацию Клуба. Этот ресурс доступен для всех посетителей сайта. Закрытый ресурс клуба доступен только для полноправных членов клуба. Этот ресурс включает в себя: 1. Форум для свободного общения между членами клуба. 2. Раздел проведения различных мероприятий (конкурсов, выставок, соревнований). 3. Магазин Фамильяров. 4. Магазин аксессуаров для Фамильяров. 5. Лабораторию для исследования технологии Фамильяров. Члены клуба могут принять участие в работе любого из ресурсов клуба. 4. Участие в Проекте. Полноправные члены клуба выбирают правление, которое курирует работу всех ресурсов клуба. По инициативе правления клуба могут проводится различные мероприятия (конкурсы, выставки, соревнования), разрабатываться новые технологии и артефакты, а также создаваться новые типы Фамильяров. Этот проект предназначен для создания и реализации животных, являющихся Фамильярами (партнёрами Магов в работе). Одним из наиболее удачных примеров описывающих Фамильяров является, с моей точки зрения, книга Роджера Желязны «Ночь в одиноком октябре». Мы планируем создать и продать некоторое количество таких животных. Фамильяра можно рассмотреть как животное с искусственно созданной Монадой. При создании Фамильяра в момент зачатия на самку с помощью определённой технологии проецируют ВЧ существо из других миров (Дерева Сефирот). То есть Фамильяра можно рассмотреть как материализованного в физическом мире обитателя высших миров. Естественно, что существо другого вида (например, дракон) при проекции изменит природу базового существа (например, собаки или кошки). Таким образом, продавая Фамильяров будущим хозяевам (партнёрам), мы поставляем им не совсем обычные существа. В этот раздел могут писать все заинтересованные в развитии данного проекта. Мы планируем привлечь как возможных покупателей, заинтересованных в покупке этих необычных существ, так и потенциальных продавцов: владельцев породистых самок кошек и собак. По мере развития проекта, мы будем помещать тут и фото уже созданных Фамильяров. Ожидаем заявок для начала работы проекта. Фамильяры представляют собой партнёров Магов. Дело в том, что котёнка или щенка Маг растит сам, приучая его к послушанию и любви к хозяину. Конечно, Фамильяры многократно разумнее других представителей своего вида (кошек, собак, попугаев, ворон и т.д.). Думаю, что для Мага иметь Фамильяра более безопасно, чем его не иметь. Для создания Фамильяра создаётся мандала. В этой Мандале спиралью пришивается объект тонкого мира. На мандале отливается из металла или пластмассы талисман. Этот талисман вешается на ошейник животного в период вязки и беременности. При создании мандалы может быть создан ифрит в соответствии с общими правилами или притянуто ВЧ существо из Сефир более высоких, чем Малькут. Сейчас готовим по этому проекту одно животное. Это щенок 2 месяца, мальчик, метис. Очень получается разумненький и, к тому же, обаяшка. Мы «пишем» к нему в «подсознание» высшее существо из плана Тиферет. Думаем в перспективе подобрать ему достойных хозяев. Основное условие: хороший уход и тщательное наблюдение. Эти животные имеют сознание более развитое, чем человеческое. Кроме, того обладают магическими способностями. Вообще они являются защитниками и целителями. Кроме того, Фамильяр может быть учителем.
-
Магистр - Сюда можно помещать вопросы по работе с Системой, адресованные конструкторам и для других пользователей Системы.. Есть несколько вариантов комплектации Системы. В Малой комплектации Шлем работает и это можно почувствовать. Вариантов Расширенной комплектации несколько. Все варианты будут описаны в методическом описании и показаны на Мероприятиях. Информационная база будет постепенно сформирована и опубликована.
-
Шлем Ра-5 Мы начинаем новый большой проект школы, связанный с созданием пятой версии Шлема Ра. В отличии от четвертой версии, воссозданной нами в единственном экземпляре, эта технология будет общедоступной и базовой для объединения всех наших работающих проектов. Наши исследования технологии Шлема Ра и опыт работы с четырьмя предыдущими прототипами, а так же опыт разработки новых Мандал и в частности, прошедшей испытания серии «Психоимплантов», позволил нам создать виртуальную технологию, для работы с человеческим сознанием. Разработанная нами технология частично воспроизводит возможности Шлема Ра, созданного суперцивилизацией Атлантов, позволяя устанавливать сформированные информационные блоки, непосредственно в сознание человека. На текущий момент мы не имеем технологических возможностей цивилизации Атлантов, но использование Магии и в частности технологии формирования Эгрегоров, позволяет нам достигнуть определенной степени точности в передаче информации непосредственно в человеческое сознание. Эта технология открывает всем ученикам и сотрудникам Школы огромные возможности для ускорения процесса обучения, тюнинга параметров сознания и улучшения работы всего организма. Для быстрейшего внедрения технологии Шлема Ра-5 мы открываем большой общешкольный проект. Проект будет включать в себя серию скоординированных Мероприятий, проводимых во всех филиалах Школы, направленных на изучение и внедрение новой технологии. Базовый комплект оборудования будет продаваться ученикам школы, участвующим в конкретных Мероприятиях, через руководителей Школ, а так же через официальные Магазины Школы. На главном сайте Школы будет открыт консультационный центр, работающий в режиме вопросов и ответов, для оказания технической помощи при работе с комплектом оборудования Шлема Ра-5. Данная технология останется внутренней технологией Школы и во вне ее распространяться не будет. Планы Мероприятий по Шлему Ра-5: 1. Мероприятие для преподавателей школы по использованию и применению оборудования Шлем Ра-5. 2. Мероприятия во всех отделениях Школы для 4 курса обучения (допуск, начиная со 2 курса). Базовый курс: Мероприятие первой ступени - «Знакомство с технологией Шлема Ра-5» Мероприятие второй ступени - «Работа с программами сдвига по Стихиям» Мероприятие третьей ступени - «Работа с программами Специализации» Мероприятие четвертой ступени- «Внедрение программы Системный Гид» Мероприятие пятой ступени - «Подключение Сервисных Гидов и Баз данных» Мероприятие шестой ступени - «Подключение и создание Каталогов. Работа на рынке программ для Системы Ра-5» Мы планируем проводить видеоконференции по обмену опытом использования Системы. Основные, развернутые в Школе тренинговые программы, включая работу с Наноинтернетом и Сновиденьем, мы переведем в форматы, использующие технологии Системы Ра-5. Система будет активно внедряться во всех отделениях Школы. Чтобы участвовать в проекте надо: 1. Учиться в нашей Школе и иметь зачетную книжку школы подтверждающую обучение в Системе Атлантида. 2. Купить в нашем Магазине комплект оборудования (готовим к выпуску в продажу несколько вариантов комплектации). Продавать комплект будем только ученикам Школы по предъявлению зачетки (указанию в анкете ее номера и скана с нее). 3. Зарегистрироваться в проекте и получить допуск в него. Технологии будут доступны именно ученикам 4 курса школы при наличии зачеток. При написании сообщений на сайте избегайте информационного винегрета и старайтесь использовать знаки препинания (сам в этом плане грешен), для более четкого изложения своих мыслей. При малейшем намеке на не адекватность, люди будут отстранятся от участия в наших проектах. Мы занимаемся наукой, исследованиями и нам важно, чтобы все участники проектов были адекватными и вменяемыми личностями. Мы готовим к выпуску эту систему там будут описания. Система будет доступна для всех учеников Школы. Если человек в Школе мы его берем. Если вне Школы не берем. Эти технологии за пределы Эгрегора Школы распространяться не будут. Разработана программа 1 уровня, представляющая собой загрузку "Базовой комплектации системы". Тренинг представляет собой однодневное индивидуальное занятие на установке Школы. Время загрузки программы 1.час 30 мин. К тренингу допускаются ученики очных и заочных отделений Школы, прошедшие 3 обязательных курса обучения (по зачетной книжке). Прошедшие 1 этап загрузки получат маршрутную программу с описанием комплектаций мандал Шлем Ра-5, доступных на данном этапе обучения (мандалы доступны для приобретения через сайт в магазине Школы). Всего планируется создать около 10 уровней загрузки на базе Шлема Ра-5. В работе с Системой Шлем Ра-5 большое значение имеет качество подключения, в эквиваленте реального зацепления исходных Программ Атлантов. При подключении через оборудование происходит точное совмещение, тогда как при самостоятельном подключении, процесс, а следовательно итог, зависит от множества факторов, в том числе, от личных качеств оператора. Мандалы Программ, загруженных через оборудование, не требуют переподключения и дополнительного подкачивания. Установленные Программы не разрушаются в посмертии. Каждый следующий уровень установки усиливает Систему в целом. Принципы работы на установке "Система Шлем Ра-5". 1. Система Шлем Ра-5 (в дальнейшем Система) предназначена для установки Программ в сознание адептов Ассоциации. 2. Программы созданы в форме видеосистем, которые транслируются через Систему. 3. Программы разделены по уровням и предназначены для последовательной установки. 4. Время загрузки каждой Программы от 45 до 90 мин. 5. Первая загрузочная Программа является базовой и служит для создания связи между сознанием адепта и древней технологией Атлантов, имеющей историческое название Шлем Ра. 6. Историческая ссылка: Читающая Машина Атлантов, именуемая в дальнейшем Шлем Ра, была найдена исследователями цивилизации Древнего Египта, изучена ими и получила в дальнейшем известность как Корона Египта. На протяжении веков считалась одним из наиболее важных Артефактов. После гибели цивилизации Древнего Египта этот, или другой такой же Артефакт хранился в одном из индийских храмов. По-видимому, именно эта реликвия была причиной индийского похода Александра Македонского и была окончательно утрачена в период распада его империи. 7. Комплектация прибора: Читающая Машина представляет собой аналог современных компьютеров, который использовала цивилизация Атлантов. Эта технология предусматривала установку информации непосредственно в сознание человека. Эта технология включала в себя сам прибор для установки информации и набор различных программ, записанных на специальных металлических носителях. Эти программы, созданные в период существования Атлантиды, можно разделить на следующие категории: 7.1. Гид - программы имитирующие личность человека, являющегося личным секретарем (системный гид), или специалистом, в какой-то узкой области (сервисный гид). Эти программы проецировали наружу образ, который хозяин программы видел как часть внешней объективной реальности, однако для окружающих людей такой гид был, абсолютно не видим. Например, вы видите своего Системного Гида (личного секретаря) сидящего на стуле (реальном) в вашем кабинете, но другие люди его не видят. Вы можете мысленно с ним общаться не заметно для окружающих, или даже отдавать ему приказы голосом. 7.2. Базы данных - справочники, содержащие информацию по конкретному разделу знаний. Информация включает в себя объемные голографические образы, устные комментарии и схемы. Для работы с Базами данных используются Сервисные Гиды, которые сами подбирают и комментируют информацию по заданной теме 7.3. Специализации - экспертные программы, представляющие собой информационные слепки личностей специалистов в различных областях деятельности. Каждая выбранная специализация использует соответствующую Базу данных. 7.4. Каталоги - программы, создающие пространственные иллюзии с заданным содержанием (аналог книг, или кинофильмов). Разновидностью каталогов являются симуляторы пространства. Например, человек находящийся в ограниченном пространстве используя каталог, имитирующий город, может гулять по его улицам. При этом, для внешнего наблюдателя этот человек в это время просто неподвижно сидит. 7.5. Лечение - программы лечения различных систем организма Хозяина. Требуют установки экспертной системы «врач», или «целитель», а так же Базы данных по целительству. Кроме того, эти программы требуют установки Сервисного Гида целителя. 7.6. Тюнинг - программы улучшающие параметры организма. Требуют установки программы Системный Гид. 7.7. Магические программы - увеличивают магические параметры личности: 7.7.1. Стихии - программы увеличивающие сдвиг по Стихии и фиксирующие сознание на уровне 4.1 7.7.2. Талисманы Стихий - фиксируют сознание на уровне 4.2 7.7.3. Сборка Личности - программы, которые растормаживают Правое полушарие и активизируют Союзников. Инициируют процесс Сборки Личности и увеличивают Магичность. 7.7.4. Арканы - программы, настраивающие сознание на проведение энергии Больших Арканов. 7.7.5. Биокомпьютер - программы, увеличивающие параметры сознания человека. 7.7.6. Биоскафандр - программы, увеличивающие биоэнергетические параметры организма. 7.7.7. Артефакты - программы эмулирующие действие сильных Артефактов. 8. Принцип работы с Системой Шлем Ра-5. Система представляет собой набор Мандал, видео и аудио материалов, а так же инструкций, содержащих указание по методу работы. 8.1. Установка Шлем Ра-5 предназначена для загрузки материалов Системы в сознание адепта. 8.2. Работа Системы основана на создании резонансов во времени между сознанием адепта и Программами, созданными некогда Атлантами. 8.3. Загруженные с помощью установки материалы, представляют собой якоря, для зацепления некогда существовавших Программ. 8.4. Программы Атлантов представляют собой продукт высоких технологий и не могут быть продублированы при существующем уровне развития научной и технологической базы. 8.5. Работа на Установке Шлем Ра-5 производится индивидуально. С помощью специальной технологии, сознание адепта фиксируется в прошлом. Загруженные на установке материалы выполняют роль якорей, цепляющих аналогичные Программы Атлантов. Загрузка информации производится с помощью видеосистемы, входящей в комплект установки. Сами загружаемые видеоматериалы построены на базе Мандал и аудиоматериалов Системы Шлем Ра-5. Зацепленные за сознание адепта Программы Атлантов пропечатываются в нем и формируют устойчивые матрицы. Для усиления эффекта считывания программ мы используем запоминающее устройство, созданное на базе памяти воды. В начале мы установили якоря в сознания людей, у которых эти программы уже были установлены во времена Атлантиды. При последующих загрузках адепты соединяются не только с якорями но и с памятью воды, на которой были записаны сознания этих людей. 9. Последовательность Загрузок. Нами разработана последовательность загрузки материалов Атлантов, основанная на принципе наращивания формируемой структуры. 9.1. Имитация Шлема. Сперва создается имитация образа Шлема Ра. Эта комплектация включает в себя источник энергии и разветвитель, позволяющий наращивать систему. 9.2. Фиксация на уровне 4.1. В состав этой комплектации входит сдвиг по Стихии. Помимо смещения по Стихии в эту комплектацию входит Системный Гид. Эта комплектация содержит Каталог, эмулирующий Личный кабинет Психокинетика, существующий в его сознании. 9.3. База данных по Магии. В этой комплектации к созданной Системе добавляется База данных по Общей Магии и Сервисный Гид Маг. Сюда же добавляется новый разветвитель, позволяющий наращивать Систему далее. 9.4. Специализация в Психокинетике. К созданной ранее системе добавляется специализация и Талисман Стихии. Это позволяет фиксироваться на уровне 4.2. Сюда добавляется Каталог наиболее важных Артефактов. Этот уровень позволяет выбрать одну из трех основных специализаций, связанных с Великими Гильдиями: Прогрессоров, Целителей, Психотехнологов. Кроме того, здесь происходит фиксация в одном из 4 Стихийных Кланов. Здесь вы получаете так же важные Артефакты, связанные с вашим Кланом. 10. Дальнейшая работа с Системой. Установленная Система позволяет многократно наращивать себя. Дальнейшая работа с этой технологией позволяет эффективно использовать бумажные Мандалы, аудио и видео материалы. Кроме того, мы планируем создавать дальнейшие загрузочные системы. 10.1. Объявления о Мероприятиях на установке Шлем Ра-5. Мы планируем помещать на сайте объявления о всех планируемых Мероприятиях на установке. 10.2. Интервал между Мероприятиями. Мы планируем делать перерыв не менее полу года между новыми загрузками Системы. 10.3. Индивидуальный подход. Мы планируем рассчитывать индивидуально график осуществления новых загрузок Системы. 10.4. Установка программ по заказу. По индивидуальному заказу мы можем создать новые Мандалы, позволяющие дать заказчику интересующие его Программы. Так же, мы можем создать и индивидуальные загрузочные системы. 10.5. Создание связанных Артефактов. По заказу мы можем создать Артефакты, связанные с установленными Программами. Эти Артефакты будут активаторами установленных программ. Доступна к установке загрузочная система "Шлем Ра-5" №2/3 "Создание Системного Гида". Время загрузки программы 2 часа. Загрузочная Видеосистема "Шлем Ра-5" №2/3. 1. Назначение видеосистемы. 1.1. Данная видеосистема входит в серию загрузочных видеосистем, созданных в рамках проекта Шлем Ра-5. 1.2. Данная серия загрузочных видеосистем предназначена для структурирования личного ментального пространства адептов Ассоциации "Атлантида". 1.3. Загрузочная видеосистема №2/3 предназначена для внедрения в сознание адепта Программы "Системный Гид". В данной видеосистеме создается женская версия программы. Однако с использованием Мандал, входящих в систему, Программу можно модифицировать в сторону мужской версии. 1.4. Программа Системный Гид представляет собой "внутреннего секретаря", встроенного в сознание адепта. Этот секретарь может иметь любой созданный в ходе установки облик. Внешний вид секретаря создается человеком, в чье сознание устанавливается программа. В данной видеосистеме №2/3 используется женская версия Программы "Системный Гид". Для изменения пола Системного Гида следует подключить к своему сознанию Мандалу Программы "Системный Гид-м" в соответствии с правилами использования Системы Шлем Ра-5. 1.5. Загрузочная Система №2/3 помогает в несколько шагов построить в своем сознании Программу "Системный Гид-ж". В ходе работы с загрузочной программой №2/3 происходит не только формирование, но и программирование Системного Гида. 1.6. Программа Системный Гид формирует в сознании человека Ифрита с функциями внутреннего секретаря. Такой секретарь имеет доступ к размещению и использованию информации в сознании Хозяина. 1.7. Основные функции Системного Гида: 1.7.1. Установка и удаление Программ Системы Шлем Ра-5. 1.7.2. Работа с воспоминаниями. Удаление, коррекция и формирование воспоминаний. 1.7.3. Работа в режиме Таймера. Напоминания, утренняя побудка, формирование сигналов различной сложности. 1.7.4. Работа в режиме внутреннего собеседника. Психологическая помощь. 1.7.5. Активизация и применение установленных программ. 1.7.6. Лечение организма с использованием Программ Шлем Ра-5. 1.7.7. Различные типы работы с использованием Программ Системы Шлем Ра-5. 1.8. В данной Загрузочной Системе №2/3 производится установка связи с Эгрегором Атлантиды и создание Канала для скачивания Программ, созданных Атлантами в рамках технологии "Читающей машины Атлантов". Для закрепления полученных через устанавливаемый Канал Связи Программ, используется Система Мандал Шлем Ра-5. 1.9. Установив скачанные Системным Гидом Программы, следует зафиксировать их, используя Мандалы Системы Шлем Ра-5. Подключение Мандал производится по правилам, изложенным в руководстве к Системе. 2. Стыковка с видеосистемой №1. Загрузочная видеосистема №2/3 базируется на Мандалах, загруженных при работе с Загрузочной видеосистемой №1. Все последующие Мандалы устанавливаются на первоначальную базовую комплектацию, которая устанавливается системой №1. В свою очередь, основная программа, устанавливаемая Загрузочной видеосистемой №2/3, "Системный Гид", является базой и средством для установки остальных программ, входящих в Систему Шлем Ра-5. 3. Использованные Мандалы Системы Шлем Ра-5. При работе с каждой из Загрузочных видеосистем используется определенный набор Мандал, которые далее следует иметь в "Живом" (материальном) виде. Эти Мандалы позволяют фиксировать установленные в сознание программы и служат далее для активизации этих установленных программ. Сама медитация на эти Мандалы достаточна для работы с программами, установленными в ваше сознание. Подключение Мандал к уже установленным программам происходит автоматически. Существует общая схема комплектации системы Шлем Ра-5 в которой устанавливаемые Мандалы занимают свое место (ложатся в гнезда). 3.1. Общая блок схема Системы Шлем Ра-5 после установки Загрузочных видеосистем №1 и №2/3. 3.2. Перечень Мандал входящих в Загрузочную Систему №2/3. 3.2.1. Мандала "Системный Гид" (версия "Ж", или "М"). 3.2.2. Мандала "Лечение общее" 3.2.2. Мандала "Тюнинг организма" 3.3. Вспомогательные Мандалы которые могут быть установлены в рамках работы с загрузочной видеосистемой №2/3. 3.3.1. Лечение по системам органов (пакет Мандал) 3.3.2. Лечение органов (пакет Мандал) 3.3.3. Лечение по заболеваниям (пакет Мандал) 3.3.4. Мандала Аптечка 3.3.5. Мандала Тюнинга восприятия 3.3.6. Мандала Тюнинга защиты 3.3.7. Мандала Тюнинга способностей. 4. Приобретенные способности. 4.1. Главной способностью, появляющейся после установки загрузочной системы №2/3 является наличие Системного Гида. 4.2. Возможность получения помощи в лечении от Системного Гида. 4.3. Возможность произвести тюнинг своего организма. 4.4. Появление внутреннего собеседника. 4.5. Возможность создания внутренней системы напоминаний и хронометок. 4.6. Возможность связи Системного Гида с Базой Атлантиды. 4.7. Возможность дальнейшего скачивания и установки программ Атлантов. 5. Использование приобретенных способностей. 5.1. Для использования Системного Гида необходимо его визуализировать как личность. 5.2. Первоначально и в дальнейшем периодически следует использовать Мандалу "Системный Гид". 5.3. Для получения возможности лечения от Системного Гида следует использовать Мандалу "Лечение" и далее Мандалы "Лечения", входящие в комплект. 5.4. Для получения возможности тюнинга от Системного Гида следует использовать Мандалы из комплекта "Тюнинг". 5.5. Для выставления временных меток и записи "дел" следует активизировать Системного Гида и дать ему четкое задание на сутки, на неделю, на месяц. 6. Закрепление программы Системный Гид. Для закрепления программы Гид следует раз в месяц проводить глубокую медитацию на Мандалы входящие в комплект. Кроме того, следует активизировать Системного Гида и давать ему периодические задания. Разработана и готова к установке 4 загрузочная система "Шлем Ра-5", предназначенная для загрузки действующих мыслеформ, связанных со специализациями Великих Гильдий. Время загрузки программы 40 мин. Загрузочная Видеосистема "Шлем Ра-5" №4. 1. Назначение видеосистемы. 1.1. Данная видеосистема предназначена для загрузки действующих мыслеформ, связанных со специализациями Великих Гильдий. 1.2. Первой устанавливается система мыслеформ Общей Психокинетики. Эти мыслеформы позволяют работать с первоосновами свойств самого пространства. 1.3. Устанавливается система мыслеформ Прогрессоров, дающая возможность влиять на разнообразные ситуации. 1.4. Устанавливается система мыслеформ Целителей, дающая возможность влияния на здоровье людей. 1.5. Устанавливается система мыслеформ Мастеров Артефактов, дающая возможность создавать различные Артефакты. 2. Способ загрузки. 2.1. Загрузка системы производится с помощью специального Загрузочного комплекса устройств. 2.2. Загрузочные материалы представляют собой видеосистему, транслируемую через этот Загрузочный комплекс устройств. 3. Комплектация. 3.1. В загрузочную систему входит комплект аппаратуры, видеосистема и комплект Мандал. 3.2. Комплект Мандал включает в себя: 3.2.1. Основной набор с Системным Гидом и устройством Хаб, Источником и Стихией Земля. 3.2.2. Мандалы Баз Европа-Центр и Атлантида-Центр. 3.2.3. Мандалы для создания Канала Связи, включая Устройство Связи и Локатор. 3.2.4. Мандалы Сервисных Гидов для подключения Диспетчеров Баз Европа-Центр и Атлантида-Центр. 4. Использование загруженных заклинаний. 4.1. Собрав комплектацию Мандал, указанную в инструкции, приступить к тестированию загруженной Системы. 5. Мандалы Баз Данных: 5.1. Общая Психокинетика. 5.2. Прогрессоры. 5.3. Целители. 5.4. Создатели Артефактов. 5.5. Общая конфигурация: 5.5.1. Устройство Шлем Ра-5. 5.5.2. Устройство Источник. 5.5.3. Стихия Земля. 5.5.4. Устройство Хаб- 3 шт. 5.5.5. Устройство Связь. 5.5.6. Устройство Локатор. 5.5.7. База Европа-Центр. 5.5.8. База Атлантида-Центр. 5.5.9. Гид Системный. 5.5.10. Гид Сервисный-2шт. 5.5.11. База данных Психокинетика общая. 5.5.12. База данных Прогрессорство. 5.5.13. База данных Целители. 5.5.14. База данных Мастера Артефактов.
-
Магистр- в этом разделе пишите отчеты по тренингам.
-
Магистр- 1.Этот тренинг специализирован под проект "Оракул". 2.Основной целью этого тренинга является создание и использование "Талисмана Ридера". 3."Талисман Ридера" заряжается заклинанием Сфера Воздуха созданным в прямом круге при работе с 14А с фиксацией на Анахата Чакре. 4.В качестве талисмана используют ампулу заполненную спиртом, подвешенную в качестве кулона на уровне Анахата Чакры. 5.После зарядки талисман используют для входа в состояние "Виденья" раскручивая 14А на Анахата чакре в обратном круге. 6.В состоянии "Виденья" заполняется "Книга Сивилл". Это дневник в который вы регулярно записываете все "увиденные" вами предсказания. 7.Читая "предсказания" записанные в "Дневнике" заряжайте талисман в прямом круге 14А на Анахата Чакре.
-
Магистр- 1.Данный раздел содержит описание общих упражнений. 2.Все описания приводятся в парадигме Школы Атлантида. 3.Раскрутка Фаербола в обратном круге с фиксацией ТС в области Аннахата Чакры. Настройка на 14А. 4.Сканирование Мира в Обратном Круге 14а в течении 30 мин. 5.Утром после просыпания сканирование будущего дня. Определять события по позитивным и негативным эмоциям. 6.Сравнивать предсказанные и произошедшие события. 7.В течении дня сохранять ускорение во времени стараясь реагировать на события с упреждением.
-
Магистр-1.Этот проект предназначен для тренировки Ридеров в рамках проекта Обратный отсчет. 2.Под Ридерами мы понимаем Магов способных считывать события будущего. 3.Проект включает в себя Общий Тренинг, Специальный тренинг, Тренировочные Миссии, Рабочие Миссии. 3.При работе с тренингами и миссиями участники пишут отчеты. В каждом отчете должно быть деловое описание результатов работы. 4.В проекте запрещены посторонние разговоры. Любое сообщение должно носить деловой характер.
-
Магистр- для регистрации в тренинговом проекте "Оракул", заполните анкету и зарегистрируйтесь в этом разделе. Проект "Оракул", содержит систему упражнений и тренировочных миссий для подготовки группы "Ридеров" в рамках проекта "Обратный Отсчет". Группа Ридеров работает с методиками предсказания будущего.
-
Магистр-начинаем два новых тренинговых проекта по сексуальным магическим практикам: Персей-мужской тренинг, Афродита-женский. В этих тренингах будет отрабатываться тема управления личной сексуальной энергией, мужской и женской привлекательности. В ходе тренинга будут отрабатываться техники управления либидо (сексуальным влечением) и потенцией (объем сексуальной энергии). В проекты принимаем всех желающих. К анкете обязательна фотография.