Перейти к содержанию

Новости

Магистр

Магистр
  • Постов

    2 149
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    1

Весь контент Магистр

  1. К картам Сета есть методическое пособие которое продается в магазине, там описаны все виды работ с колодой. То, что у вас получается, указывает на резонансы именно с этими Арканами. Попробуйте поработать с этими Арканами. С 13А просто так работать не следует.
  2. Тренинговая Система «Зодиак» Общий план 1. Биоэнергетика. 1.1. Работа с Сефирами 1.1.1. Сефира Малькут 1.1.1.1. Изменение параметров тела Описание Тренинговой Системы. 1. Описание темы работы 1.1. Темой исследования является изменение параметров тканей Физического Тела в процессе управления его состояниями, через изменение режимов работы Муладхара Чакры. 1.2. Каждый вид тканей тела имеет собственную частоту. При изменении частоты Муладхара Чакры (красной) энергия перераспределяется между тканями с изменением плотности их энергии. При этом, самые плотные ткани (кости) находятся в диапазоне от Красного к Коричневому (условная 8 Чакра, расположенная ниже Муладхара Чакры), а наименее плотные (кровь и лимфа) смещены в сторону Свадхистана Чакры (Кровь и Лимфа) Оранжевый цвет. 2. Задание 2.1. Положение тела - сидя (можно на стуле). 2.2. Направление движения энергии – прямой круг (энергия движется от ног к рукам, по спине вверх). 2.3. Концентрация внимания в области Муладхара Чакра (крестец). 2.4. Визуализация Чакры – в крестцовой области в плоскости спины вращается Красный диск (Чакрам) по направлению вращения Часовой стрелки (вид сзади). 2.5. Уменьшение частоты (скорости вращения) Чакры. Диск (Чакрам) вращается медленнее в направлении против вращения Часовой стрелки. Цвет Диска: Красно-Коричневый. 2.6. Увеличение частоты (скорости вращения) Чакры. Диск (Чакрам) вращается быстрее в направлении вращения по ходу Часовой стрелки. Цвет Диска: Красно-Оранжевый. 3. Контрольные точки 3.1. При замедлении Муладхара Чакры энергия Тела смещается в область плотных тканей (костей), что приводит к ощущению увеличения тяжести (веса) физического тела. 3.2. При ускорении Муладхара Чакры энергия Тела смещается в область менее плотных тканей (жидкостей), что приводит к ощущению уменьшения тяжести (веса) физического тела. 4. Написание Отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения (например, сидя на коврике «по-турецки»). 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, тяжесть в теле). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.1.2. Изменение твердости тела. 1. Описание темы работы. Этот тренинг является продолжением предыдущего упражнения. Здесь предметом исследования является способность человека увеличивать плотность физического тела (техника «Железная Рубашка»). 2. Предметом воздействия являются поверхностные ткани тела (кожа, подкожная клетчатка и мышцы). 2. Описание тренинга. 2.1. Тренинг выполняется в двух вариантах: стоя и лежа. В положении стоя используется «поза всадника». Ноги стоят параллельно, тело в позе полу приседа (таз вниз). 2.2. Раскручивается прямой энергетический круг (энергия движется от ног к рукам, по позвоночнику вверх). 2.3. Сконцентрировавшись на Муладхара Чакре, тормозите ее (вращение против хода Часовой Стрелки) ориентируясь на ощущение твердости поверхности тела. Изменяя частоту (цвет) Муладхара Чакры от Красного к Коричневому, определите оптимальную частоту именно для увеличения твердости тела. 3. Контрольная точка. В данной практике целью является достижение эффекта «железная рубашка», или «каменная кожа». Это прикладная техника, используемая в нескольких системах боевых искусств. Владение этой техникой дает защиту не только от ударов не вооруженного противника, но может даже отразить удар меча. 4. Написание отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения, например, «все время, стоя», или «Сидя и лежа» и т.д. 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, тяжесть в теле). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.1.3. Работа с энергией Кундалини 1. Тема работы. 1.1. Темой данной практики является исследование энергии Кундалини. 1.2. В данной практике мы знакомимся с проявлением этой энергии и ее влиянием на организм. 2. Описание методики работы. 2.1. Работа производится в положении «Сидя по-турецки», или в позе «лотос» 2.2. Раскрутите прямой энергетический круг. 2.3. Сфокусируйте внимание в области Муладхара Чакры. 2.4. Закройте глаза. 2.5. Сосредоточьтесь на свечении в центре Крестца. 2.6. Создайте Мандалу, которая будет связана с этим свечением. Для этого возьмите лист бумаги и шариковой ручкой нарисуйте на ней спираль, концентрируя свое внимание в зоне свечения. 2.7. Используя эту Мандалу, переместите свое внимание в зону Кундалини. Для этого войдите в свое обычное состояние и, положив на Мандалу левую руку почувствуйте перемещение внимания в зону свечения. 2.8. Направьте поток внешней энергии в зону Кундалини. Для этого поток энергии ног направьте в зону Крестца. Наблюдайте за усилением светимости Кундалини. 2.9. Активизировав Кундалини, сосредоточьтесь на изменении ощущений в области тела. Изменив несколько раз свечение от Яркого до не яркого сосредочьтесь на изменении ощущений. 2 10. Сохраняя в течении длительного времени режим «усиления» светимости Кундалини отследите внутренние изменения в своем организме. 3. Контрольная точка. 3.1. Главной контрольной точкой является виденье самой Кундалини. 3.2. Важным наблюдением является реакция организма на усиление светимости Кундалини. 4. Написание отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения, например, основная использованная поза. 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, тепло в каких-то частях тела). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.2. Сефира Есод Эта Сефира обычно известна в эзотерических практиках под названиями «Мир Астраля», или «Астральный Мир». 1.1.2.1. Исследование мира Духов 1. Общая цель тренинга. 1.1. Тренинг предназначен для знакомства с понятием «Дух», а также для отработки входа в ВЧ пространства. 1.2. Целью данного тренинга является так же наработка умения создания ВЧ порталов (Лифтов). 2. Методика тренинга 2.1. Работа производится из позиции «лежа». Выбирается поза «лежа на спине, руки разведены под 45 градусов, ноги расставлены шире плеч». 2.2. Раскручивается прямой круг энергии. 2.3. Концентрация внимания на Манипура Чакре. 2.4. После уплотнения и концентрации энергий в области Манипура Чакры внимание переносится в точку, отстоящую на 25 см по вертикали вверх от Манипура Чакры. Внимание фиксируется в этой точке. 2.5. В течение 30 мин удерживая внимание в заданной точке, наблюдайте формирование Астрального двойника. 2.6. Сконцентрировав внимание в Астральном двойнике, переместитесь с помощью намерения в точку, отстоящую на расстоянии не менее 2м от физического тела. 2.7. Полностью отождествив себя с Астральным двойником, сфокусируйтесь на Манипура Чакре, расположенной на Астральном теле. 2.8. Изменяя частоту Астрального тела (от Желтого к Зеленому и от Желтого к Оранжевому) добейтесь ощущения появления внешнего Света. Появление свечения означает вход в пространство Сефиры. Настроив сознание на свечение, вы должны включиться в «развертку». После этого Свечение (наподобие Солнечного) превратиться в картину Мира. 2.9. Вы увидите (пройдя через фазу «развертки») появление некого пейзажа, отличающегося от обычного Земного пейзажа («развертка» в Сефире Малькут). Теперь для возврата в свое физическое тело вам надо сконцентрироваться на Муладхара Чакре и далее переместить свое сознание в лежащее неподвижно тело. Возвращение ощущений займет не менее 20 мин. 2.10. Сохраняя сознание в Сефире Есод исследуйте этот Мир. Изучайте его обитателей (Духов). 3. Контрольная точка. 3.1. В данном упражнении контрольной точкой является выход из тела. 3.2. Второй контрольной точкой является яркая картина Мира Есод. 4. Написание отчета 4.1. Отчет должен содержать указание на место (дом, зал, улица…) и время (например, 10 часов утра) выполнения упражнения. 4.2. В отчете должно быть указано общее число выполненных вами упражнений. 4.3. В отчете должны быть указаны особенности выполнения вами этого упражнения, например, основная использованная поза. 4.4. В отчете следует указать ощущения, возникшие в ходе выполнения упражнений (например, онемение в каких-то частях тела). 4.5. В отчете следует сообщить о достижении заданного эффекта (критической точки), или о его отсутствии. 4.6. Отчет следует присылать после выполнения предписанной практики не менее чем в течение 1 месяца, или при достижении ожидаемого эффекта в меньшие сроки. 1.1.2.2. Нижнее Шаманское путешествие 1.1.2.3. Астральные путешествия 1.1.3. Сефира Ход 1.1.3.1. Исследование Мира Мертвых 1.1.3.2. Общение с Духами Умерших 1.1.3.3. Создание Артефактов в Сефире Ход 1.1.4. Сефира Нецах 1.1.4.1. Работа в Мире Сновидений 1.1.4.2. Общение в пространстве Нецах 1.1.4.3. Создание Артефактов Сновиденья 1.2. Работа с Арканами 1.2.1. 22А 1.2.1.1. Работа с Геномом. 1.2.1.2. Работа со Свадхистхана Чакрой 1.2.1.3. Работа с Эфирным телом 1.2.1.4. Перемещения вне тела 1.2.1.5. Исследование энергетики Иудаизма 1.2.1.6. Артефакты Иудаизма 1.2.2. 21А 1.2.2.1. Торможение Времени 1.2.2.2. Исследование энергетики Христианства 1.2.2.3. Создание Христианских Артефактов 1.2.2.4. Совмещение с событиями прошлого 1.2.2.5. Исследование Христианских Святых 1.2.3. 19А 1.2.3.1. Ускорение Времени 1.2.3.2. Исследование энергетики Ислама 1.2.3.3. Варианты будущего 1.2.3.4. Создание Артефактов будущего 1.2.3.5. Артефакты Счастья 1.2.4. 20А 1.2.4.1. Торможение времени 1.2.4.2. Активизация Правого полушария 1.2.4.3. Контакт с умершими 1.2.4.4. Активизация Психокинеза 1.2.5. 18А 1.2.5.1. Ускорение времени 1.2.5.2. Сканирование будущего 1.2.5.3. Поиск оптимального пути 1.2.5.4. Вход в эзотерическую традицию 2. Психокинетика 2.1. Работа с Сефирами 2.1.1. Тиферет 2.1.1.1. Техника входа в Тиферет 2.1.1.2. Исследование Мира Тиферет 2.1.1.3. Мир Канонов 2.1.1.4. Храмы 2.1.1.5. Религии прошлого 2.1.2. Гебурах 2.1.2.1. Мир Гебурах 2.1.2.2. Жертвоприношения 2.1.2.3. Храмы 2.1.2.4. Великие Дома 2.1.2.5. Жрецы 2.1.3. Хезед 2.1.3.1. Мир Перехода 2.1.3.2. Обитатели Шамбалы 2.1.3.3. Канал Богов 2.1.3.4. Граница Хаоса 2.2. Работа с Арканами 2.2.1. 17А 2.2.1.1. Настройка на энергию Жизни 2.2.1.2. Вход в канал Шаманов 2.2.1.3. Контакт с миром Духов 2.2.2. 16А 2.2.2.1. Вход в канал Кармы 2.2.2.2. Работа с личными Инкарнациями 2.2.2.3. Активная работа с Магией Воды (ситуациями прошлого) 2.2.3. 15А 2.2.3.1. Энергия Серебряной Нити 2.2.3.2. Работа с Каналом Зачатия 2.2.3.3. Работа с Каналом Денег 2.2.3.4. Работа созданием Связей 2.2.4. 14А 2.2.4.1. Работа с Каналом Трансформации 2.2.4.2. Работа с Вероятностями 2.2.4.3. Преобразования ситуации 2.2.5. 13А 2.2.5.1. Работа с Каналом Смерти 2.2.5.2. Исследование пространства Лимба 2.2.5.3. Исследование собственной Смерти 2.2.6. 12А 2.2.6.1. Работа с Каналом Хроник Акаши 2.2.6.2. Техника входа в Объективное прошлое 2.2.6.3. Создание Защитного поля 2.2.7. 11А 2.2.7.1. Исследование Принципа Закона 2.2.7.2. Работа с созданием Защитных систем Закона 2.2.7.3. Нормализация ситуации Законом 2.2.8. 10А 2.2.8.1. Работа с каналом Вероятностей 2.2.8.2. Сканирование Миров и составление Карты Миров 2.2.8.3. Создание Порталов в Параллельные Миры 2.2.8.4. Создание Магических Островков 3. Работа с Патроном 3.1. Работа с Сефирами 3.1.1. Бинах 3.1.2. Хокма 3.1.3. Кетер 3.1.3.1. Исследование природы Света 3.1.3.2. Ангелы как существа Света 3.1.3.3. Канал Инитаксы и Сефира Кетер 3.2. Работа с Арканами 3.2.1. 9А 3.2.1.1. Исследование 9А 3.2.1.2. Исследование защиты 9А 3.2.1.3. Исследование особого статуса 9А 3.2.2. 8А 3.2.2.1. Исследование Канала управления 3.2.2.2. Сила Сознания в 8А 3.2.2.3. Исследование Явления Сверхсилы 3.2.3. 7А 3.2.3.1. Исследование Канала Достижения. 3.2.3.2. Исследование внешних проявлений Канала Достижений. 3.2.4. 6А 3.2.4.1. Исследование Силы Притяжения (Симпатии) 3.2.4.2. Управление Силой Симпатии во внешнем Мире. 3.2.5. 5А 3.2.5.1. Исследование природы Духовной Власти 3.2.5.2. Исследование способности к Гипнозу 3.2.5.3. Исследование способности к Суггестии 3.2.5.4. Проявление качества 5А в физическом мире 3.2.6. 4А 3.2.6.1. Исследование канала Власти 3.2.6.2. Исследование проявления Силы Власти в Физическом Мире 3.2.6.3. Включение в управление удаленными процессами через канал Власти 3.2.6.4. Управление Договором через Канал Власти. 3.2.7. 3А 3.2.7.1. Исследование Инь Канала 3.2.7.2. Исследование связи Инь Канала с Инь областью 3.2.7.3. Исследование природы Женской энергетики 3.2.7.4. Изучение Существ Инь Канала 3.2.8. 2А 3.2.8.1. Вход в информационную базу Земли 3.2.8.2. Исследование Разума Планеты. 3.2.8.3. Извлечение нужной информации 3.2.9. 1А 3.2.9.1. Исследование Канала Творения 3.2.9.2. Изучение Слова Первичного Импульса 3.2.9.3. Отслеживание действия канала Материализации
  3. Проект Источник. В этом проекте можно поделиться тем, что вы узнали. Здесь можно написать аннотацию к понравившейся книге или фильму. В аннотации постарайтесь кратко описать чем именно эта информация вам понравилась. 1. Книги 1.0.1. Пример. Автор: Лобсанг Рампа Серия книг: Третий Глаз Тема: Эзотерические учения Тибета Краткая аннотация: в серии книг автор от имени тибетского монаха описывает мир тайных обществ. Подвергнутый специальной операции «открытия третьего глаза», молодой монах становится эмиссаром Тибетских мистиков в Европе. Показывается система обучения Лам, а также взаимодействие современных мистиков с древней традицией, исходящей от техногенных цивилизаций древности. 1.1. Аудиокниги 1.1.1. Пример. Автор: Андрей Ильин Серия: Обет Молчания Название книги: Тайные люди, или исповедь невидимки. Тема: Прогрессорство Краткая аннотация: в серии аудиокниг сделанных на базе книг Андрея Ильина описывается мир взаимодействия российских спецслужб. Описывается система тренировок, принятых в некоторых спецслужбах. Повествование ведется от лица одного из руководителей службы именуемой «Внутренней разведкой». Описана весьма интересная система тренировок «российских ниндзя». Описана система планирования операций и действий, принятых в области «внутренних взаимоотношений» спецслужб. На фоне отсутствия обычных в подобной литературе «внешних врагов», описывается кровопролитная борьба местных элит. 2. Фильмы 2.1. Пример Название: Сердца и Доспехи Тема: создание фэнтезийного пространства Жанр: Фэнтези, Боевик, Приключения. Страна: США, Италия. Премьера в 1983. Режиссер: Джакомо Баттиато Краткая аннотация: в фильме воссоздается атмосфера средневековых рыцарских романов. В гротескной и утрированной форме показывается война мавров и христиан. Созданы не обычные костюмы. Атмосфера фильма выпадает из реального исторического пространства. Авторы создают некий Магический островок реальности. В этом островке живет некий Древний Маг по имени Атлант. Это не вполне вменяемый персонаж, определяемый скорее, как «древний сошедший с ума от не востребованности бог». Есть в фильме и «три всадника» созданных вполне в духе Апокалипса. 2.2. Пример Название Фильма:Последний отсчет (1980) /The Final Countdown/ Тема: Прогрессорство Жанр: Фантастика, Драма, Приключения, Военный. Страна: США . Премьера в 1980. Режиссер: Дон Тейлор. Краткая аннотация: фантастический фильм, описывающий возникновение временного портала из настоящего в прошлое. Возникновение портала описывается весьма достоверно и совпадает с описаниями, приведенными в книгах по феноменологии. Рассматривается принципиальная возможность, или не возможность вмешательства современных людей в события прошлого. Современный американский авианосец проваливается в прошлое и попадает в момент подготовки японского флота к нападению на Перл-Харбор. Показано боевое столкновение современных (1980г) истребителей, с японскими самолетами времен Второй Мировой Войны, а так же спасение экипажа потопленной американской яхты, экипажем современного вертолета. Напрашиваются явные аналогии с НЛО. 3. Игры 4. Музыка 5. Статьи
  4. Обратный Отсчет 1. Назначение проекта. Данный проект предназначен для тестирования разрабатываемой методики. Все полученные результаты имеют значение для статистического анализа. 1.1. Суть методики. Методика Проекта представляет собой один из вариантов работы с Будущим и использует несущую частоту 10А. Смещая сознание в отдаленное будущее, Оператор формирует в точке неопределенности некоторое мало вероятное событие. Став более вероятным, это новое событие создает обратную волну изменений во времени, распространяющихся к настоящему времени. Оператор фиксирует изменения, создаваемые обратной волной и вновь воздействует сознанием на формируемое в точке неопределенности событие. Целью работы являются изменения происходящие в настоящее время. Для воздействия на формируемое событие используется группа Операторов, работающих с формируемым событием заданным образом, синхронно. Кроме того, для сканирования результата, получаемого в виде обратной волны изменений, используется группа Операторов, работающих в режиме сканирования изменений в настоящем времени 15А. 2. Разделы проекта Проект включает в себя три части. Эти части можно описать как 1. Тренировочную, 2. Стратегическую, 3. Контрольную. 2.1. Тренировка Операторов. Первая часть Проекта предназначена для Тренировки Операторов. В этой части используются различные спортивные Игры (футбол, Хоккей, Баскетбол), состоящиеся в ближайшем Будущем и имеющие четкий проверяемый результат (победившая команда и счет игры). Эта часть проекта имеет ряд Кураторов, руководящих выбранными направлениями (Футбол, Хоккей и так далее). По разным направлениям (разные виды спорта) могут работать одни и те же Операторы. 2.1.1. Методика работы. Куратор направления (вид спорта) выбирает команду (не лидер в группе) для работы Операторов. Выбирается временная точка, связанная с итогом сезона Игр (нахождение команды в той или иной категории). Целью воздействия является продвижение данной команды на следующую позицию по итогу Игр. Дистанция воздействия выбирается не менее 3 месяцев. После каждого воздействия, произведенного группой операторов, Куратором отслеживаются результаты Игр данной команды. Сканирующая группа Операторов отслеживает результаты произведенного активного воздействия с интервалом в сутки. 2.1.2. Временные интервалы воздействия. Для получения стабильного результата Куратор направления выбирает оптимальную интенсивность воздействий. Для каждой группы Операторов необходимая интенсивность воздействий определяется индивидуально. Кроме того, имеет значение вид спорта и уровень команды. 2.1.3. Подбор команды Операторов. Куратор имеет право выбирать участников своей группы из числа желающих участвовать в проекте. Путем тестирования подбирается оптимальный состав группы, которая должна быть комплементарной. Для получения оптимального эффекта Куратор может исключать Операторов из группы. 2.2. Стратегическая часть проекта. Эта часть включает в себя воздействие на удаленную точку во времени (100 лет) и предназначена для прогрессорской работы в области внедрения и развития психокинетических технологий. Воздействие осуществляется группами, сформированными в тренировочной части проекта. 2.2.1. Реализация второй части проекта. Вторая часть проекта имеет своего Куратора (группу Кураторов) и программу, по которой производятся воздействия (описание Картины Мира) в точке воздействия. Эта часть проекта, так же, как и первая реализуется группами Операторов, работающих в Пассивном и Активном режимах. Группы Активного режима транслируют информацию в Точку воздействия (100 лет), а группы Пассивного режима сканируют действие обратной волны Изменений на расстоянии 2 недель. 2.2.2. Описание Точки воздействия. Картина Мира, проецируемая в Точку Воздействия, описывается по следующим параметрам: 1. Цивилизация Земли существует и развивается благоприятно. 2. Наука и Технологии развиваются, обеспечивая людям высокий уровень жизни. 3. Различные страны и культуры интегрированы в единую Планетарную систему. 4. На планете нет крупных конфликтов и исключены их возможные причины. 5. Человечество активно исследует и колонизирует «ближний» космос. 6. Психокинетические технологии весьма развиты и активно используются. Существует несколько крупных центров подготовки психокинетиков. 7. Человечество активно использует биотехнологии, в том числе и Целительство. 8. Происходит развитие технологий, связанных с погружением в сознание Человека. Изучаются Инкарнации людей. Рассматриваются возможности использования сознания для путешествий в пространстве и времени. 2.2.3. Сканирование результата. Результатом активного воздействия на удаленную точку, должно явиться увеличение интеграции между странами и культурами, снижение уровня общей напряженности и появление новых технологий. Увеличение прогресса в космических исследованиях, а также успехи в области биотехнологий. Появление большего числа Психокинетиков и различных школ Психокинетики. Эти изменения будут происходить волнами, распространяющимися из Точки Воздействия в направлении настоящего времени. 2.3. Контрольная Часть проекта. Эта часть проекта предназначена для тестирования порога устойчивости Операторов, работающих в первой и второй частях проекта. В этой части Операторы работают самостоятельно с прогнозированием различных ЧП. Работая в режиме сканирования будущего, Операторы выискивают возможности различных ЧП и помещают эту информацию в данный раздел программы. Куратор программы анализирует достоверность сообщений по каждому Оператору и определяет степень его устойчивости к «Ложному» сигналу. Куратор обрабатывает статистику тревожных сигналов. При появлении нескольких сигналов о возможности одного и того же ЧП, эта информация выбирается для дальнейшего использования. Выбранная для дальнейшей работы информация ЧП проверяется группой Операторов, работающих в режиме сканирования. 3. Предложения по проекту. В этом разделе происходит набор участников в проект. На роль кураторов 1 части (тренинговой) проекта подходят люди, хорошо знающие выбранный вид спорта и возможности выступающих спортивных команд. Кураторы 2 и 3 части проекта назначаются Руководителями проекта. На роль Операторов Проекта могут претендовать участники семинаров, имеющие стаж работы в проектах Ассоциации не менее года.
  5. Магистр- разрабатываю в "Игре" систему Магазинов. Система будет организована так: главный русскоязычный сайт и зеркала на основных языках: английский, немецкий, французский. Все артефакты будут на оригинальных носителях. У каждого языкового сайта будет куратор (региональный менеджер) подчиненный Директору проекта. Каждый сайт будет содержать необходимую для раскрутки проекта информацию.
  6. Магистр- летом появится вторая часть Игры, посвященная зачислению в одну из трех Великих Гильдий.
  7. Магистр- осенний Мероприятие в Германии состоится с 11 до 14.09 22.Второй Мероприятие первого цикла "Формирование Личности". Германия 11-14.09 Пятница с 19.00 до 21.00, Суббота и Воскресенье с 13.00 до 17.00, Понедельник с 10.00 до 15.00 1).11.09 Пятница с 19.00 до 21.00 Патрон как точка фиксации 11.Визуализация патрона 12.Сканирование Магонии 13.Наложение специализации 2).12.09 Суббота с 13.00 до 17.00. Режим работы обоих полушарий 21.Воспоминание о посмертье 22.Параллельные воплощения 23.Множественное сознание 3).13.09.Воскресенье с 13.00 до 17.00 Принцип перезаписи 31.Личность как информационная Матрица 32.Перезапись внешней Матрицы 33.Перезапись Союзников 34.Перезапись Патрона. 35.Перезапись параллельных Матриц 4).14.09.Понедельник с 10.00 до 15.00 Ревизия личности 41.Принцип фиксации с помощью Мандалы. 42.Фиксация базового состояния. 43.Считывание изменений. 44.Приобретение качеств. 45.Определение полученных качеств.
  8. Фиксация на уровне 4.2 в Стихии Жизни Магия Жизни Финляндия 2015 5.06.Великая Гильдия Целителей. 1.Описание Гильдии. 2.Мастера Гильдии. 3.Практики 5 Жизни. 4.Использование Биоценозов. 5.Элементал Жизни как Терминал. 6.06.Источники Стихии Жизнь. 1.Олли. 2.Дриады. 3.Растения как проводники. 4.Дипломная работа. 5.Посвящение Жизни. 7.06.Формы целительства. 1.Диагностика. 2.Выравнивание. 3.Нормализация. 4.Преобразование. 5.Протекторы. 8.06.Практика. 1.Поиск Союзного растения. 2.Создание собственного терминала. 3.Создание Источника Жизни. 4.Патрон Стихии Жизни. 5.Принцип Отождествления. Магистр - с 5.06 по 8.06 в Финляндии состоится общее Мероприятие Школы Атлантиды по Магии Жизни. Мероприятие связано с фиксацией в Великой Гильдии Целителей. На Мероприятии будет использована методика обучения, опробованная на Мероприятии в Германии (работа в потоке 12 А). Мероприятие связано с технологией работы целителей, использующих биоценозы. В ходе Мероприятия будет отрабатываться фиксация участников на уровне 4.2. Приглашаются Координаторы и ученики Школы со стажем обучения не менее 5 лет. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
  9. Магистр- ситуация вот в чем. В течении длительного времени я пробовал разные формы обучения. Провел несколько проектов по исследованию механизмов сновиденья и ряд Мероприятий по работе с Патроном. Полученные результаты были использованы нами в системе обучения ИМА, а так же при реализации проекта "Игра". Мероприятие в Германии был первый в котором я использовал методику обучения с использованием 12А. Этот Мероприятие заранее планировался как серия 4 дневных Мероприятий с небольшим количеством участников (до 20 человек). В процессе проведения первого Мероприятия я впервые опробовал эту новую систему обучения с использованием принципов 12А.
  10. Магистр- на текущий момент в серии Игра выпущены следующие книги: 1..Введение в Игру. 2.База Данных по Зельям из библиотеки Гильдии Друидов 3.Лекция Общего факультета Магического Университета "О материализации" 4. "Магия внутри Мага" из библиотеки Гильдии Прогрессоров.
  11. Магистр- Мы планируем создать Школу в Европе. Школа предназначена для подготовке Инструкторов имеющих степень Координатора способных вести занятия в региональных отделениях. Школа будет работать по системе проведения 4 дневных Мероприятий (Пятница- Понедельник) в Дюссельдорфе (Германия). Школе присваивается название "Европа Центр". Школа будет проводить обучение потенциальных лидеров для стран Европы. Создали программу для подготовки Инструкторов для Школ Атлантиды в Европе. Программа включает в себя Цикл коротких Мероприятий (по 4 Дня). В ходе Мероприятий участники смогут сдать экзамены на степени Ордена Башни с 1 (вольный ритор) по 7 (Координатор). Стоимость каждого Мероприятия 200е. Место проведения первого Мероприятия Дюссельдорф (Германия). Планируем проведение Мероприятий ориентировочно раз в пол года. Данные для контакта с организаторами +4915779200202 Наталья. На Мероприятия приглашаем русскоязычных проживающих в Европе, Америке, Канаде, Австралии, Африке. Мероприятия «Европа-Центр» 1.Создание тренинговой базы «Европа Центр» 11.База создается для подготовки Лидеров-Координаторов способных создавать собственные Школы в Европе. 12.Подготовка Лидеров для преподавания в рамках парадигмы «Атлантида» включает в себя серию 4 дневных Мероприятий (пятница - понедельник). 13.С целью ускоренной подготовки будут использоваться методы «Глубокого погружения» позволяющие практически овладевать навыками применения магического сознания. 2.Программа обучения Лидеров по системе «Европа Центр». 2.0.1.Первый Цикл «Погружение в Мир Магии». 21.Первый Мероприятие первого цикла "Метод погружения в мир Магии". 22.Второй Мероприятие первого цикла "Формирование Личности". 23.Третий Мероприятие первого цикла "Формирование супер интеллекта". 24.Четвертый Мероприятие первого цикла "Работа в призраке". 25.Пятый Мероприятие первого цикла "Практика работы с Артефактами". 2.0.2.Второй Цикл «Фиксация в Мире Магии». 26.Первый Мероприятие второго цикла. "Работа в режиме Ясновиденья" 27.Второй Мероприятие второго цикла "Практическая Экстрасенсорика" 28.Третий Мероприятие второго цикла "Тренинг по Целительству" 29.Четвертый Мероприятие второго цикла "Тренинг по Прогрессории" 2.10.Пятый Мероприятие второго цикла "Тренинг по работе с Артефактами" 2.0.3.Третий Цикл «Фиксация в роли Лидера». 2.11.Первый Мероприятие третьего цикла "Аспект Великих Гильдий" 2.12.Второй Мероприятие третьего цикла "Формирование Ключа Гильдии" 2.13.Третий Мероприятие третьего цикла "Фиксация В Гильдии" 2.14.Четвертый Мероприятие третьего цикла "Увеличение Личной Силы" 2.15.Пятый Мероприятие третьего цикла "Фиксация в позиции Лидер" 3.Проведение выездных Мероприятий 31.Места Силы в Европе "Работа по программе Личная Сила" 32.Древние Эгрегоры Европы "Работа по программе Лорды Магии" 33.Работа с Биоценозами Европы "Работа по программе Целительство" 34.Готические Соборы Европы "Работа в аспекте Сборка Личности" 35.Мероприятия «Лорды Магии» в Европе "Аспект управления Эгрегорами" 36.Мероприятия «Сборка Личности» в Европе "Метод резонансов" 4.Совместные тренинги в Европе 41.Тренинг отделений Школы по программе "Кольцо". "Формирование общего Эгрегора Школы" 42.Тренинг отделений Школы по программе "Суперартефакт" "Создание Суперартефакта Школы" 43.Тренинг отделений Школы по программе «Активизация Монады». "Работа с определением и активизацией Монады" 5.Защита и аттестация по программе "Лидер" "Прием рефератов и защита экзаменов по программе Ордена Башни" все участники Мероприятия 1-4.05.15. смогут защитить реферат для получения 1 степени Ордена Башни "Вольный Ритор". Тема для написания Реферата: "магическая история места моего проживания". 1.Историческое и географическое описание места проживания. 2.Известные "Места Силы" связанные с этим Местом. Сюда можно отнести в том числе места исторических событий, места проживания известных исторических лиц, особенно известных ученых (4 каста), или святых. Сюда же можно отнести места связанные с чудесами и какими-то необычными событиями. 3.Описание собственных исследований места проживания. Собственные ощущения от различных мест и домов, Исследование местных музеев, сканирование объектов там находящихся. Сканирование антикварных лавок и магазинов. Изучение местного рынка антиквариата. 4.Изменения собственной личности связанные с переездом в новое место проживания. благополучно завершен 1 Мероприятие по программе "Европа Центр".
  12. Магистр- напечатали 1ч по Игре. Выпустили вспомогательную книгу из Цикла Игры "Магия внутри Мага". Сейчас делаю вспомогательную книгу по Игре: "База данных по Зельям". Параллельно делаю 2ч. Собственно просьба к возможным участникам проекта такая: 1.Для широкого издания книг надо нарисовать собственные иллюстрации (чтобы не задевать авторских прав). 2. Кроме того, там должны быть качественные текстовые описания. После ознакомления участников с ч1. Мы выложим в закрытый доступ ч2. Я пока слабо понимаю технологию коллективного написания книги, но постараюсь ее изобрести.
  13. Набираем для работы по книгам: художников и авторов текста.
  14. Магистр- сделал 3 локацию Резиденция Архимага и делаю Академю Магии.
  15. Магистр- надеюсь что будет интересно, но опасаюсь что мой замысел не столь грандиозен. Очень рад в проекте профессионалам. Скинул руководителю группы уже сделанные мной описания. Прошу писателей и художников приступить к материализации замысла. Нужны более обширные текстовые и графические описания. В первой упрощенной версии игра должна выглядеть как переходы между описанными и отрисованными локациями с включением видеороликов и интерактивных вставок.
  16. Магистр- Денису. То что вы ни чего не умеете это очевидно из диалога. Попробуйте поработать над концепцией.
  17. Магистр- хотелось бы более традиционную систему генерации персонажа в стиле Морровинда.
  18. Магистр- видите, вы уже вводите критерии для оценки людей. Это как раз и есть построение иерархической системы. Так средневековая феодальная система как раз и делила людей на благородных, обладающих честью и соблюдающих этикет в отношениях и подлое сословие (быдло) не способное на сколько ни будь этическое поведение. Проблема состоит в том, что с появлением демократии сами люди не изменились, что мы повсеместно и видим. От сюда коррупция, воровство и аферы. Получив доступ к власти и деньгам подлое сословие сохранило свои привычки, а благородные люди потеряли рычаги управления. Все попытки просвещения людей с целью привития им этических норм ни к чему не ведут. Именно по этому всем модераторам вменяемых сайтов приходится вводить жесткие правила для слива быдла, которое ни ума ни совести не имеет и этики общения не соблюдает.
  19. Магистр- опыт показывает, что отсутствие свободы (то есть сохранение порядка) приводит к более длительному существованию систем. Именно утрата субординации и отсутствие иерархии приводит систему к гибели.
  20. Магистр- в социальных сетях есть уже магические сообщества и это в принципе отличается от того, что мы делаем. Моя позиция такова, что мы едва успеваем с сайта убирать различных "властелинов мира", переживающих сезонное обострение. Если создать зону "свободного общения", то она быстро превратится в сборище шизофреников, а нормальные люди от туда уйдут. По этому мы делаем систему защищенную как от не адекватных людей, так и от сетевых троллей. Кроме, того сама среда Игры будет агрессивна к подобным личностям. То есть они там будут самоликвидироваться.
  21. Магистр- все участники проекта становятся хозяевами игры (советом директоров) и получат акции пропорционально доле участия. Определение доли участия будет коллективным с учетом затрат времени и качества проделанной работы. Выплаты по акциям начнутся с момента коммерческой эксплуатации игры и будут продолжаться в течении всего времени ее эксплуатации.
  22. Магистр- вот моя идея: создается некое виртуальное пространство в котором происходит обучение Магии. За основу берется некий Мир в котором после гибели Атлантиды остались некие Магические структуры. Мир населен разнообразными существами (большей частью мифологическими для нашего мира), которые используются игроками в качестве тренингов и тестов их способностей. Каждый игрок проходит обучение в ходе которого формируется два персонажа: один в виртуальном пространстве игры, другой в реальном мире. Оба персонажа тестируются и развиваются. В идеале параметры виртуального персонажа соответствуют параметрам игрока, вплоть до портретного сходства (в идеале). От сюда часть упражнений и квестов выполняются в реальном пространстве. В перспективе каждое из Ассоциаций Школы сможет взять в аренду ту или иную Локацию игры (из 34 намеченных). Игра будет иметь два варианта: 1.Автоматический. В этом варианте все персонажи кроме игрока работают в автоматическом режиме. 2.Многопользовательский. В этом случаи все игроки попадают в одно и то же пространство и могут взаимодействовать друг с другом как в виртуальном так и в реальном мире (парные и групповые практики). В Игре главный аспект будет познавательный и тренинговый. При создании персонажей и декораций следует исходить из максимальной реалистичности (ни каких мультяшек и условностей). Игровой элемент будет многоплановый. По мимо режима битв он будет включать исследования, выполнение квестов и создание артефактов. На первом этапе режим битв может иметь карточное представление, а бродилки более текстовое, чем графическое. В перспективе конечно желательно оснастить игру хорошей графикой. Игра задумывается как некий рынок Магии, в котором игрок может не только покупать, но и продавать (знания, услуги, артефакты) в связи с этим каждый из участников создания игры может рассматривать эту работу как некий фьючерсный проект за который он в итоге получит гонорар пропорциональный объему выполненной работы. В игре предусмотрено несколько коммерческих аспектов: 1.Аренда Координаторами отдельных локаций игры. 2.входной билет игрока. 3.процент с любых продаж и коммерческих сделок в пространстве игры.
  23. Магистр- краткое описание игры 1.Описывается система параллельных миров Земли. 2.Основное действие происходит в мире, в котором остались фрагменты цивилизации Атлантиды. 3.Описываемый базовый Мир содержит более 30 локаций (фрагментов), в которых находятся различные магические школы и обучающие системы в которых возможно изучение различных видов магии, тестирование магических способностей, магическое лечение, помощь в ситуациях, получение пророчеств и предсказаний, покупка Магических артефактов и тренинг способностей. 4.Игра включает соединение виртуального и реального пространства, многие наработанные навыки выходят за пределы виртуального мира и имеют приложение в реальном мире. 5.Часть действий игры включая отдельные тесты и тренинги, а так же некоторые квесты происходят в реальном мире. 6.Игра будет включать в себя автоматические тренинговые проекты запущенные нами на сайте ранее. 7.Внутри игры будут в перспективе представительства всех Ассоциаций школы. 8.В игре будет предусмотрен многопользовательский режим в котором игроки смогут взаимодействовать друг с другом.
  24. Магистр- разной музыки будет много
  25. Магистр

    Описание

    Общее описание игры. 1.Назначение Игры Игра «Мир Атлантиды» предназначена для помощи адептам изучающим Магию в системе Школ Атлантида. 11.Обучающая часть В игре существует около 40 Локаций, в которых расположены Школы, обучающие различным аспектам Магии. Каждый играющий может получить знания, артефакты, навыки, увеличить параметры личной силы и опыт. 12.Увеличение навыка В игре предусмотрено большое количество квестов в ходе выполнения которых повышается практический навык игрока. Этот навык первоначально тренируется в автоматическом режиме, но в итоге тренируется в работе с реальными партнерами в многопользовательском режиме. 13.Коммерческая часть Игра представляет собой большой Магический рынок услуг, обучения и артефактов. Каждый из участников игры может участвовать в формировании рынка. В игре предусмотрена возможность аренды локации, создания и продажи Артефактов. Оказания платных услуг, в том числе обучения. Участники игры могут внутри игры создавать и публиковать магические трактаты, а так же участвовать в доработке игры. 14.Игровая часть Каждый игрок имеет ряд параметров которые изменяются в ходе Игры. Эти параметры являются главными в процессе битвы. Они увеличиваются в ходе обучения и в процессе тренингов. 141.Перечень параметров: 1411.Здоровье. Измеряется в диапазоне 1-100. Изначальное здоровье рассчитывается в диапазоне 1-10. Различные тренинги и снадобья могут этот параметр увеличить. В битвах оно уменьшается. Так же уменьшить здоровье могут некоторые артефакты или практики. Параметры Здоровья связаны с Магией Целителей. 14111.Физическая сила. Она связана с использованием оружия и некоторых практик. Изменяется в диапазоне 1-50 и увеличивается определенными практиками до 150. Уменьшается в процессе боя или специальных тренингов в следствии усталости. Этот параметр в частности уменьшается некоторыми артефактами или доспехами. 1412.Мана. Определяет количество Магической энергии. определяется Емкостью Маны, или Сосудом Маны и количеством Маны. Емкость Маны представляет собой бензобак для Магии. Количество Маны восполняется от Источников через Артефакты, Заклинания и определенные практики. Параметры Емкости Маны изменяются с помощью Общей Магии и Тренингов по Медитации. 1413.Уровень в Боевой Магии. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Боевой Магии. Увеличивается в ходе специального обучения или практик. Каждое заклинание имеет требования по уровню в данном виде Магии. Боевые заклинания делятся на Защитные и Ударные. 1414.Уровень в Магии Целителей. Позволяет восстанавливать здоровье и лечить раны. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Целителей. Эти заклинания делятся на Лечебные (позволяют заживлять раны), Восстанавливающие (восстанавливают уровень Здоровья) и Тюнинг (увеличивают общий объем Здоровья). 1415.Уровень в Магии Волшебников. Позволяет использовать и создавать артефакты. Исчисляется от 1до 300. Дает доступ к Артефактам. Заклинания делятся на: Заряжающие (позволяют закладывать Ману в Артефакты), Инженерные (позволяют создавать и использовать более сложные Артефакты), Алхимические (позволяет создавать материалы для более сложных Артефактов), Духовные (позволяют подключать потоки энергии), Волшебные (позволяют создавать Ифритов и подключать Духов). 1416.Уровень в Демонологии. Позволяет перемещаться на Тонкие Планы и вызывать различные существа там обитающие. Дает возможность призывать Духов. Исчисляется 1-300. Дает доступ к заклинаниям которые делятся на: Заклинания выхода (дают возможность к выходам из тела и переходам на Тонкие Планы (Миры Сефир), Заклинания Вызывания (дают возможность вызывать Духов), Заклинания Материализации (дают возможность материализовывать существа Тонкого Мира. 1417.Уровень в Общей Магии. Дает возможность использовать Магию. Изменяет Емкость Манны. Изменяется от 1-300. Позволяет использовать заклинания Общей Магии которые делятся на: Могущество (увеличивает емкость Манны), Искусство (увеличивает способность выучивать и использовать заклинания), Сила (дает возможность работать с более могущественными Силами). 1418.Чары. Вид Магии связанный с изменением облика. Уровень от 1-300. Заклинания делятся на: Боевые трансформации (увеличивающие параметры в бою), Шарм (увеличивает параметр Дипломатии при общении с другими персонажами и уменьшает их Агрессию), Харизма (увеличивает лидерские качества, и число персонажей которых вы можете привлечь на свою сторону). 1419.Магия Разведчиков. Позволяет строить Порталы. Позволяет перемещаться между Мирами. Исчисляется 1-300. Включает в себя заклинания Межпространственных Порталов (позволяет строить порталы разного радиуса внутри Мира и между Мирами), Межвременных Порталов (позволяет перемещаться во времени) и Переноса (позволяет перемещать грузы разного веса через Порталы). 14110.Пси Магия (магия Заклинателей). Позволяет воздействовать на сознание людей и других существ. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Апгрейд Сознания (увеличивает параметры сознания. Влияет на способность использовать Магию и обучаемость), Подавление (способность подчинять себе чужое сознание), Восприятие (увеличивает параметры органов чувств и третьего глаза). 141111.Алхимия. Дает способность к преобразованию вещества. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Трансформацию не живой материи (позволяет получать материалы с новыми качествами), Трансформацию живой материи (позволяет получать снадобья и зелья, а так же еду), Трансформацию Генома (позволяет преобразовывать структуру живого существа). 141112.Иллюзии. Позволяет создавать некую иную картину Мира. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Галлюцинации (локальные трехмерные изображения), Продвинутые Галлюцинации (многомерные локальные образы дающие ощущения настоящих объектов), Объемные Галлюцинации (создающие изображение области пространства с числом измерений от 3 и выше). 141113.Зельеварение 141114.Магия Смерти 141115.Биоэнергетика 1.5.Параметры персонажа 151.Здоровье 1511.Общий объем энергии Серебряной нити в % 1512.Объем жизненной энергии 1513.Физическая Сила 1514.Выносливость 1515.Масса 152.Мана 1521.Общий объем 1522.Текущий объем 1523.Скорость восстановления 153.Сознание 1531.Общий объем (интеллект) 1532.Темперамент (скорость работы сознания) 1533.Стихия (центровка сознания во времени). 1534.Обучаемость (скорость усвоения) 1535.Магичность (каста) 1536.Агрессия 1537.Харизма (лидерность) 1538.Шарм (притяжение) 154.Артефакты (изменяют параметры) 1541.Магические 1542.Не Магические 155.Магические Уровни 156.Выученные заклинания 157.Свитки (одноразовые заклинания) 158.Книги (увеличивают уровень в определенной области Магии, пока они у вас есть). 2.Организация Игрового пространства 21.Общее пространство Общее пространство представляет собой карту (первая локация), разбитую на области (вторая локация). В каждой из вторых локаций есть меню описывающее события возможные в этой локации (третья локация). Перемещения в 1 локации возможны несколькими способами. 211.Перемещения с Гидами. Это учебный режим, связанный с первоначальным набором Магических качеств. В этом режиме вы не вступаете в контакт с опасными существами, населяющими Мир Атлантиды. Практически отсутствует режим битв, вам доступны Артефакты не выше 1 уровня и ограниченное обучение. 212.Перемещение с Абонементом. В каждой обучающей локации можно приобрести Учебный Абонемент, включающий ограниченное число посещений данной локации. С помощью этого Абонемента вы можете сразу войти в данную локацию. В этом варианте доступно только обучение в данной 2 локации. 213.Перемещение в режиме автоматической Игры. Вы можете самостоятельно прокладывать маршрут от точки входа в игру (точка входа определяется случайным образом). Это полноценный режим, включающий встречи с различными обитателями Магического Мира торговлю и обучение. 214.Многопользовательский режим. В этом режиме вы взаимодействуете не только с «нежитью», но и с другими игроками и хозяевами локаций. В этом режиме возможна покупка физических Артефактов, обучение онлайн, и вступление в различные ордена и ассоциации. Возможны взаимодействия (в том числе битвы) с отдельными игроками, или с целыми орденами и бандами. Возможны массовые войны между Орденами, или стычки между бандами. Кроме того, орден может устроить коллективную охоту на опасного монстра, или банду. Возможно, открытие многочисленных порталов увеличивающих объем игрового мира. 22.Частные локации (вторые локации) Эти локации представляют собой объекты занятые различными Магическими школами или другими объектами, имеющими прямое отношение к изучению Магии. Помимо различных Школ, сюда входят и Источники энергии Стихий, порталы в другие локации и внешние окрестности локаций. 23.Получение уровней При прохождении обучения в Школах в личные данные прописываются очки повышающие уровень в данном виде магии после посещения занятий. Каждый освоенный учебник так же повышает уровень в каком то виде Магии. Артефакты повышают характеристики только в период обладания ими. Свитки дают одноразовую возможность получить характеристики заложенные в этих свитках. При определенном уровне способности к обучаемости Магии свиток может быть использован для увеличения уровня. 24.Обитатели игры 241.Автоматический режим. 2411.Люди. В игре есть несколько классов людей: 24111.Маги Имеют 5 уровней 1.Ученики 2.Подмастерья 3.Мастера 4.Полубоги 5.Боги 24112.Палладины Рыцари имеющие навык в Магии уровня Учеников и Подмастерьев. 24113.Рыцари Воины прошедшие посвящение в Ордене причисляются к категории Рыцарь они имеют следующие категории: 1.Оруженосец (ученик и слуга рыцаря) 2.Странствующий Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) 3.Барон -имеет замок и дружину (рыцарь купивший, или захвативший замок). 24114.Ведьмаки (воины и оруженосцы имеющие магические уровни). 24115.Воины Крестьяне получившие навыки во владении оружием нанявшиеся в дружины. 24116.Разбойники Вооруженные крестьяне зарабатывающие разбоем. 24117.Крестьяне. Население Мира зарабатывающее физическим трудом. 242.Животные. 2421.Стада- потенциальная еда 2422.Хищники 243.Сверхъестественные существа 2431.Разумные 24311.Демоны 24312.Князья 24313.Центурионы 24314.Рядовые 24312.Драконы 24313.Оборотни 24314.Вампиры 24315.Упыри 24316.Нежить 243161.Ифриты 243162.Джины 2432.Не разумные 24321.Грифоны 23322.Хищники 25.Многопользовательский режим 26.Режим битвы В этом режиме сопоставляются характеристики персонажей. В зависимости от характеристик персонажей выбирается оружие, заклинание или свиток. 261.Трофеи. Победитель в битве получает предметы побежденного. 27.Режим покупки В этом режиме можно покупать различные объекты. В каждой локации действует свой магазин. Кошелек заряжается в Магазине Товары в дорогу. Для покупки каждого товара требуется иметь соответствующий уровень и класс способностей. Купленные, или захваченные предметы можно перепродать. 28.Режим обучения В этом режиме происходит обучение Магии и другим дисциплинам. Обучение происходит через Систему Шлем Ра-5. Базовая система комплектации продается в Магазине "Товары в дорогу". Остальная часть комплектации находится в виртуальном виде в разделе обучения. Там же указывается и метод коммутации. 29.Режим тренинга В этом режиме наращиваются некоторые характеристики игрока. Тренинг осуществляется через систему Шлем Ра-5. Часть комплектации находится в Магазине "Товары в Дорогу". Другая часть комплектации находится в разделе Тренинг. 210.Режим тестирования В этом режиме определяются текущие параметры Игрока. Выполняя определенные задания Игрок демонстрирует определенные качества измеряемые количественно . Результаты измерений заносятся в перечень личных параметров. 3.Автоматический режим игры В этом режиме игрок имеет дело столько с искусственными персонажами. 4.Полуавтоматический режим игры В этом режиме часть локаций принадлежит Арендаторам которые управляют данными локациями осуществляют обучение и продают свои артефакты. В игровом пространстве по прежнему оперируют искусственные персонажи. 5.Многопользовательский режим игры В этом режиме все игроки находятся в пространстве игры одновременно. В этом режиме по мимо искусственных персонажей в игровом пространстве присутствуют другие игроки. Между игроками может происходить общение, торговля, сражения. Пытаюсь создать принципы описания персонажей в игре Паспорт Игрока 1.Ник Определяется сумма имени 2.Пол Выбирается рдин из 3 вариантов 1.М, 2.Ж, 3.надо подумать 3.Возраст 1.18-25, Объем Серебряной нити -20% 2.25-45, Объем Серебряной нити-30% 3.45-старше Объем Серебряной нити -50% 4.Стихия 1.Жизнь-любовь к растениям и животным 2.Огонь- рождение летом 3.Земля-рождение осенью 4.Вода-рождение зимой 5.Воздух-рождение весной 6.Смерть-любовь к кладбищам и похоронам 5.Здоровье 1.Объем энергии Серебряной нити %. Менее 10% наступает Смерть Уменьшается при стрессах. Инфаркт снимает до 10% на каждые 10 лет возраста уменьшается на 10% 2.Жизненная сила. Объем от 30ед мин до 100ед макс. Менее 30ед кома. сон увеличивает на 1-5 ед а еда от 2 до 8ед. Определяется изменением частоты пульса после подъема на стандартную ступеньку, или подъема стандартной гантели. Переход 20км уменьшает жизненную силу на 15ед 51.Защита снижает расход здоровья. 52.Каждый вид оружия повреждает здоровье 6.Сила Мускульная сила связана с общим объемом Жизненной Силы. Измеряется от 30ед до 100ед. Менее 30ед паралич. 61.Атака обычным оружием зависит от Силы. 62.От Силы зависит возможность использовать разные виды оружия и доспехов 7.Выносливость Зависит от объема энергии Серебряной Нити. Изменяется от 50 до 300ед. 71.Скорость движений зависит от выносливости. 72.Радиус перемещений зависит от выносливости. 73.Допустимый вес доспеха зависит от выносливости. 8.Интеллект Определяется как общий используемый информационный объем Левого полушария. Измеряется в %. Менее 5%-дебил. Более 70% гений. Указывает на активность левого полушария. У медиумов менее 20% 81.Определяет скорость обучения 82.Определяет число доступных для изучения заклинаний 83.Определяет число используемых артефактов 84.Энергия Левого полушария Осознанность имеет количественное значение Зависит от возраста. Наибольшее значение к 45 годам далее уменьшается из-за склероза. Травмы головы уменьшают интеллект за счет ухудшения кровообращения. 9.Магичность Связана с балансом активности между левым и правым полушарием. Определяется в виде пропорции активности Левого полушария к Правому. Для Медиумов от 0,5/1 до 1/1, для Магов от 1,1/1 и выше. Для Магов среднее соотношение активности Левого к правому: 40% левое к 30% правое. 91.Энергия Правого полушария Мана имеет количественное значение. 92.Мана восстанавливается с определенной скоростью, но может быть получена из вне. 93.Каждое заклинание или Артефакт поглощает при работе некоторое количество Манны. 94.Обучение увеличивает Магичность. 91.Медиумичность Чувствительность к энергиям в % от возможной активности Правого полушария. Менее 20%-бездарь. Более 20% экстрасенс более 80% божество. 911.Способность к восприятию энергии Виденье имеет количественное выражение. Может быть увеличена за счет внешней энергии. 912.Увеличивается с возрастом за счет падения полового гормона. К 50годам увеличивается на 10%. Далее за каждые 10лет на 10% 913.Травмы головы увеличивают медиумичность за счет уменьшения экранировки мозга. Удар дубинки увеличивает медиумичность на 5%. 10. Уровни в Магии Определяются количеством энергии мозга. Связаны с возрастанием активности Правого полушария. 1уровень (4 каста 1 уровень) более 20% активности Виденье энергии. Минимальные по мощности воздействия на живые организмы. ТС на Аннахата Чакре 2уровень (4каста 2 уровень) более 35% активности Управление живой материей в широком диапазоне. Управление погодой. ТС на Вишуддха Чакре 3уровень (4каста 3 уровень) более 50% активности Управление не живой Материей. Управление метрикой пространства в локальной области. ТС на Аджна Чакре 4уровень (4каста 4 уровень) более 70% активности Управление параметрами Мира в широком диапазоне. Создание Миров. ТС на Сахасрара Чакре. 101.Касты людей определяются следующим образом. 1.Каста работники. ТС на Мулладхара Чакре. 11.Продвинутые работники 12.Ремесленники владеющие специальностью 13.Подмастерья 14.Мастера 15.Старшины гильдии 2.Купцы. ТС на Свадхистана Чакре 21.Карабейники торгующие с рук 22.Лавочники (нет работников) 23.Торговцы- хозяева Магазинов (есть работники) 24.Директор холдинга (владелец сети Магазинов) 25.Хозяин Каравана (перевозка товаров оптом между локациями) 3.Воины ТС на Манипура Чакре 31.Лидер Каравана (Хозяин каравана сам охраняющий товар) 32.Караван баши (Лидер каравана с нанятым отрядом воинов) 33.Атаман (предводитель шайки грабящей караваны) 34.Воин (свободный воин, имеющий легкий доспех, продающий свои услуги). 341.Ведьмак (воин использующий Магию). 35.Капитан вольной дружины (воин командующий группой воинов) 36.Оруженосец (воин на службе у рыцаря) 37.Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) 38.Барон (рыцарь, имеющий свои земли). 39.Палладин (рыцарь, имеющий Магический навык). 41.Маги первого уровня. ТС на Аннахата Чакре. 411.Ведун (ведьма)-ищет клады, заклинания, артефакты, следопыт. 412.Вещун- дистанционная разведка. Входит сознанием в животных и видит через них. 413.Колдун - использует минимум заклинаний и артефактов. 414. Подмастерье- помощник Мага. Создание простых заклинаний. 42.Маг 2 уровня. ТС на Вишуддха Чакре 421.Маг хозяин Башни – использование Магии 2 уровня. Подключение к Источникам. 422.Маг член Гильдии. Членство в профессиональной Гильдии. 423.Маг член Ордена. Получение доступа к ресурсам Ордена. 424.Маг хозяин Источника. Создание собственного источника энергии. 425.Маг Хозяин Круга. Построение выделенной зоны пространства. Возможность Материализации. 43.Маг 3 уровня. ТС на Аджна Чакре. 431.Маг Член Клана. Член Стихийного Клана. Заклинания Стихиальной Магии. 432.Хозяин Локации. Управление одной из локаций. 433.Младшее Божество. Наивысший уровень силы в этом Мире. 434.Повелитель Силы. Отождествление с Каналом Силы. 44.Божество. ТС на Сахасрара Чакре. Существо Магонии. 441.Член Иерархии. Управление планетой. 11.Предметы, изменяющие физические параметры 111.Одежда (Здоровье от +1до +7) 1111.Обычная одежда людей 11111.Простая одежда (здоровье +1до +2) 11112.Теплая одежда (Здоровье +2до +4) 11113.Красивая одежда (харизма+2, здоровье+1 ) 1112.Доспехи воинов (+защита-выносливость) 11121.Легкий доспех (Защита+10 выносливость-5) 11122.Средний доспех (защита+15 выносливость-7) 11123.Тяжелый доспех (Защита +25 выносливость-10) 11124.Украшенный доспех (Харизма+5 Защита+15 выносливость -7) 11125.Заколдованный доспех (Мана+2 Здоровье +5 Магичность +5 Защита +20 выносливость -9) 11126.Орденские доспехи (Мана +5 Здоровье+7 Магичность +3 Защита+25 Харизма +7 выносливость-9) 1113.Одежда Магов (+Мана+обучаемость+Магичность+Здоровье) 11131.Обычная форма (Мана+1, Обучаемость+5, Магичность+3 Здоровье+3) 11132.Орденская Форма (Мана+3 Обучаемость+7 Магичность+4 Здоровье+5) 11133.Заколдованная одежда Магов (Мана+5 Обучаемость+10 Магичность+7 Здоровье +7) 112.Еда (+Здоровье+Выносливость) 1121.Обычная еда (+1 здоровье+1выносливость) 1122.Специальные продукты (+5Здоровье+5выносливость) 113.Инструменты (+работа-выносливость) требует навык 1131.Инструменты крестьян 1132.Инструменты ремесленников 1133.Оружие (-здоровье- выносливость) 11331.Кинжалы 11332.Мечи 11333.Копья 11334.Дубинки 11335.Луки (+дистанция-здоровье-выносливость) 11336.Арбалеты 11337.Щиты (+защита-выносливость) 11338.Магическое Оружие 114.Жилье (+защита+здоровье+выносливость) 1141.Жилье обычных людей 11411.Шалаш 11412.Палатка 11413.Хижина 11414.Дом 1142.Жилье воинов (+защита+выносливость +Здоровье+Харизма) 11421.телега 11422.Военная палатка 11423.Казарма 1143.Жилье рыцарей (+защита+ выносливость+здоровье+Харизма +навык) 11431.Шатер 11432.Усадьба 11433.Замок 11434.Крепость 11435.Дворец 1144.Жилье Магов (+защита+Мана+Магичность+здоровье+обучаемость) 11441.Руины 11442.Пещера 11443.Склеп 11444.Башня 11445.Бункер 11446.База 12.Артефакты, изменяющие Магические параметры Вносят временные изменения в параметры сознания. 121.Талисманы 1211.Стихий 1212.Защиты 1213.Чары 1214.Целительский 1215.Боевые 122.Амулеты 1221.Усиливающие качества 1222.Ускоряющие обучение 1223.Открывающие пути 1224.Дающие навыки 123.Книги 1231.Описывающие Локации 1232.Справочники 1233.Учебники 1234.Гримуары 1235.Хроники 124.Свитки 1241.Заклинаний 1242.Качеств 1243.Параметров 1244.Оружия 1245.Инструментов 1246.Одежды 125.Инструменты Стихий 1251.Инструменты Жизни 1252.Бузинный прутик 1253.Ореховый прутик 1254.Кедровый прутик 1252.Инструменты Огня 12521.Меч Огня 12522.Менора 12523.Посох Огня 12524.Огниво 1253.Инструменты Земли 12531.Динарий 12532.Сильмарилл 12533.Ткацкий станок 12534.Книга Земли 1254.Инструменты Воды 12541.Чаша 12542.Кубок 12543.Рюмка 12544.Ведро 1255.Инструменты Воздуха 12551.Жезл 12552.Флюгер 12553.Перо Феникса 12554.Коготь Орла 1256.Инструменты Смерти 12561.Череп 12562.Хрустальный Череп 12563.Коса 12564.Старая кость 12565.Игральные Кости 126.Посохи 1261.Боевые 1262.Пиллигримов 1263.Разнообразные 127.Жезлы 1271.Боевые 1272.Целителей 1273.Волшебников 1274.Чародеев 1275.Алхимиков 1276.Демонологов 1277.Некромантов 128.Хрустальные Шары 1281.Ближнего радиуса 1282.Среднего радиуса 1283.Дальнего радиуса 129.Волшебные Палочки 1291.Первого уровня мощности 1292.Второго уровня 1293.Третьего уровня 1294.Вне категорий 1210.Волшебная Одежда 12101.Шапки 12102.Плащи 12103.Сапоги 12104.Мантии 13.Магические Заклинания Вносят постоянные изменения в параметры сознания личности. 131.Общая Магия 132.Боевая Магия 133.Магия Целителей 134.Магия Волшебников 135.Пси Магия 136.Чары 137.Алхимия 138.Демонология 139.Разведчики 1310.Шаманы 1311.Друиды 1312.Некроманты. Параметры персонажа 1.Личные данные 11.Имя 12.пол 13.Возраст 14.Вид 2.Параметры 21.Здоровье 22.Магия 23.Навык 3.специализация 31.Маг 32.воин 33.рыцарь 34.работник 4.навык. 41.Заклинания 42.Артефакты 43.свитки 44.Доспехи 45.Оружие 46.Инструменты 5.Имущество 51.Одежда 52.Жилье 53.Артефакты 54.Свитки 55.Доспехи 56.Оружие Локации Игры locations.zip Резиденция архимага http://www.avvadon.org/forum/uploads/archimag.zip Магистр-сделан движок. В форсированном режиме делаю эскизы локаций. В итоге получится приблизительная демо версия с полным набором локаций. На этом этапе появляется возможность для работы писателей, художников и музыкантов. 1.Писателям: создавать текстовые описания локаций и историю с ними связанную. 2.Художникам: отрисовка деталей для создания достоверных пространтв. 3.Музыкантам: создать индивидуальное аудиопространство для каждой локации. Магистр-прорабатываю тему Игры в серии книг. Основная идея создание виртуального мира в сознании. Выпустили 1ч с общим описанием Игры. Выпустили книгу "Магия внутри Мага" из библиотеки Великой Гильдии Прогрессоров. Сейчас делаю книгу "База данных по Зельям" из библиотеки Великой Гильдии Целителей. Во 2 части которая немного забуксовала, происходит поступление в Гильдии. Магистр- для Книжек Игра нужны рисунки и тексты. 1.Задание Общий вид снаружи Резиденции Гильдий: Прогрессоров, Целителей, Психотехнологом. 2.Рисунки внутренних помещений резиденций включая залы и коридоры 3.Рисунки лекционных залов, Лабораторий и Заклинательных покоев для каждой Гильдии. 4.Текстовые описания всего нарисованного
×
×
  • Создать...