Перейти к содержанию

Новости

Лидеры

Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 14.05.2025 во всех областях

  1. Источники Стихий Проводит Максимилиан Статья Магистра - Магия Стихий Проект Источники Стихий В нашей Вселенной существует 5 агрегатных состояний материи: твёрдое тело, жидкость, газ, плазма и живое вещество. Четыре основных агрегатных состояния образуют «крест Стихий», в центре которого находится 5-й элемент — эфир. Другие вселенные («стихийные миры») могут иметь иные агрегатные состояния, граничат с нашей по совпадающему состоянию вещества. Элементали — существа, обладающие параметрами только одного агрегатного состояния (например, духи Огня — плазмы). На семинаре Максимилиан проведёт включение в источники 4-х стихий, зафиксирует выбранную вами стихию для гармонизации энергетики или усиления собственного потенциала в вашей основной стихии. 1 день - вода, воздух 2 день - огонь, земля 3 день - индивидуальная фиксация одной стихии. На семинаре Максимилиан произведет зарядку артефактов энергиями Арканов (носители принести свои). ------------------------------------------------------------------------------------- При участии очно есть возможность работы с Артефактами Магистра. ------------------------------------------------------------------------------------- На семинаре возможно дополнительно приобрести физические Артефакты под индивидуальный запрос. ------------------------------------------------------------------------------------- Запись на Семинар (укажите, очно или онлайн будете проходить занятия) и решение текущих вопросов осуществляет организатор Инна Телефон: +79036126722 Написать в Телеграм Инне (Все переписки и рабочие группы в Телеграм) ---------------------------------------------------------------------------------- Цена 20т. (очно или онлайн) Будут предоставляться видеозаписи Договор: эта сумма вернётся. ---------------------------------------------------------------------------------- 11 июня - среда - 18:00 12 июня - четверг - 14:00 13 июня - пятница - 13:00 Продолжительность 2 часа ---------------------------------------------------------------------------------- Информация о месте проведения в группе Семинара (вы будете добавлены в группу после записи на Семинар). По желанию можете дополнительно принять участие в других мероприятиях этих дней. ---------------------------------------------------------------------------------- Стихия жизнь, работа с местами силы (отдельный семинар) 14-15 июня Рускеала, Карелия. ---------------------------------------------------------------------------------- Практическая работа в дружном магическом коллективе. Исключительно на основе технологий Магистра. Раскручиваемся перед каждым занятием. Работаем с сублимацией энергии и здоровьем. ---------------------------------------------------------------------------------- Расписание ---------------------------------------------------------------------------------- На занятиях проводится следующая работа: 1. Структурирование магического сознания. 2. Усиление левого сдвига Точки Сборки и включение в магический Договор. 3. Проработка энергетики всех Чакр и подъём энергии Кундалини. 4. Включение в Адам Кадмон - архетип тела человека. 5. Работа с усилением своей полярности и сублимацией сексуальной энергии. 6. Чистка энергетических блоков Чакр (лечение стрессов, убирание страхов, обид, чувства вины и т.д.). 7. Работа с целительскими техниками. 8. Работа со здоровьем. 9. Проставление различных защит, биочипов, биоимплантов, симбионтов. 10. Работа с Заклинаниями и Девизами Магистра. 11. Работа с Ментальными Профилями. 12. Работа с Печатями Гильдий. 13. Включение в Эгрегор Денег - 15 Аркан. 14. Работа со Сборкой Личности. 15. Формирование будущего союзника (союзник+1). 16. Работа с Магическими Договорами. 17. Выход из Эгрегоров, негативно влияющих на наше развитие. 18. Работа с Богами разных Пантеонов. 19. Уплотнение и выравнивание всех тонких тел, создание ментального интеграла - призрака и наработка состояния выхода из тела в состояние Сатори. 20. Включение в несущую частоту Ассоциации и встраивание в Магическую Иерархию. 21. Фиксации состояний и воздействий Эгрегором Ассоциации. 22. Работа в состоянии Мага 4.1, фиксация на уровне экстрасенса и зарядка артефакта. 23. Работа с Лордами Территории. 24. Индивидуальное подключение к Лордам Территории (Опционально). Основная Цель: перенос текущего сознания в следующую жизнь. Полное сознание - способность полностью восстанавливать свою личность при последующих воплощениях. Это качество получили маги Атлантиды и оно связано с глобальными изменениями в организме, которые были получены в ходе искусственной эволюции. В момент смерти сознание человека, базирующееся на левом полушарии мозга, переписывается в область подсознания на правое полушарие, чтобы в следующем воплощении стать частью подсознания. Однако, когда перезапись левого полушария на правое происходит в течение жизни - левое полушарие получает доступ к магическим способностям - то в следующем воплощении не возникает разделение на левое и правое полушария, и не происходит формирование новой личности. Текущая личность оказывается достаточно большой и возникает вертикальный Эгрегор, представляющий собой сборку личностей из ряда последовательных воплощений. Для получения полного сознания необходимо примерно 5 воплощений соединить между собой и текущей личностью. В этом случае, получившийся конгломерат не укладывается уже в правое полушарие и сразу занимает левое, исключая возможность формирования новой личности. У такого человека следующее воплощение будет продолжением его текущей жизни. -------------------------------------------------------------- Используем этот шанс текущей жизни, чтобы не потеряться в следующей. Отзывы о пройденных курсах Телеграм Ассоциации avvadonatlantis https://t.me/avvadonatlantis Приглашение https://t.me/+Cm3BriIZL8diYTZk
    3 балла
  2. Объявляется набор в группу, на семинар из 5 занятий. Тема: "Пчелы". Мы рассмотрим историю пчел, уйдем во временя альвов, которые генетически изменяли пч ел под свои потребности, побываем в лабораториях альвов, просканируем аптеки, скопируем множество целительных заклинаний. Получим доступ к видам меда, меняющего состояния сознания, и многое, многое другое. Будет очень интересно. Семинар начнется 23 апреля в среду, в 18.00 по московскому времени, на платформе зум. Запись будет. Стоимость семинара 10000 рублей. Обязательно наличие меда, и маленьких стеклянных емкостей, для фасовки готовых зелий на базе меда. Желающие, пишите в личку, или ставьте + в комментариях, я к вам вернусь. 357692874904985600.mp4
    2 балла
  3. «Карты Сета» Золотая Колода 1. Назначение Проекта Целью проекта является создание для Ассоциации полноценных Арканов Таро, эквивалентных по своей энергетике Египетским оригиналам. Артефакт, построенный на базе классических карт Таро. Особенность этого артефакта состоит в том, что вместо традиционных графических инструкций на картах изображены настроечные мандалы, самостоятельно вводящие человека в нужное состояние. Помимо 4 мастей в колоде есть ещё две масти - Цветы и Черепа (Жизнь и Смерть). Таким образом, колода состоит из 106 карт. Существует дополнительная опция - зарядка карт под оператора, которая усиливает сонастройку с картами и даёт более глубокие состояния. К колоде можно приобрести методическое руководство по использованию, в котором описаны практическая часть, а также гадательные аспекты. Созданная колода носит имя бога Сета - создателя египетской цивилизации, Учителя богов среднего поколения, к которым относятся Ра, Исида и Тот. Именно Сет создал Магическую Школу и Внутренний Круг учеников. Сет рассылал археологические экспедиции на поиски древних Артефактов, принадлежащих цивилизациям Атлантов и Ванов. Участники одной из этих экспедиций обнаружили работающую читающую машину Атлантов, ставшую впоследствии известной в качестве Шлема Ра. Именно с помощью этой машины жрецы дома Тота прочли металлические носители информации (тексты Атлантов) и переписали их на папирусы (Священная книга Тота). Целью данного проекта была реанимация первичных знаний Атлантов, связанных с Эгрегором Атлантиды и заложенных в Священную Книгу Тота. В отличие от обычных Карт Таро, содержащих Глифы для настройки сознания, новые карты содержат сразу конечные параметры сознания Мага. То есть, если обычные карты содержат в себе текст, который требует знания Ключей для понимания (ключики царя Соломона), то здесь (в Картах Сета) мы имеем дело с конечными состояниями Сознания. То есть сама картинка, изображенная на карте, является Мандалой для медитации. В отличие от обычных Карт Таро, часто используемых для гаданий, эта колода является прямым Источником Магии и может рассматриваться в качестве самодостаточного Артефакта и, как минимум, Учебника. Поэтому мы включили в колоду две дополнительных Масти: Жизнь и Смерть. Они обе ранее никогда не включаются в Гадательные Карты Таро, так как толстая колода непригодна для гадательных манипуляций. Обычное правило при формировании Гадательной Колоды: Жизнь заменяет Огонь (Мечи), а Смерть ставится вместо Воды (Чаши). Колода, включающая Масть Смерти называется «Чёрный Тарот», а колода с мастью Жизни обычно носит название «Таро Друидов». Для данной колоды мы создадим Методическое указание, однако оно не будет связано с техникой гадания, которую обычно прикладывают к колодам Таро для начинающих предсказателей. Данное методическое руководство будет включать в себя некоторые инструкции, предназначенные для опытных Магов. 2. История Проекта Я уже полгода работал над книгой о царе (боге) Сете, когда понял, что просто одной книги недостаточно. Исследования, проводимые группой царя-бога, развернулись передо мной в таком масштабе, что я едва не умер от зависти. Да, хорошо быть королём и иметь под своей рукой расширяющуюся империю. Конечно, у него была очень скудная технологическая база, но временами в руки его помощников попадали артефакты Атлантов и Ванов. Исследователям удалось провести беспрецедентное зондирование мира Духов и изучить структуру Лимба. Именно они создали первоначальную схему планетарного сознания, доработанную впоследствии Каббалистами и называемую ныне - Дерево Сефирот. Группа Сета с помощью своих методик глубоко проникла в природу «Высших Миров» и Мирового сознания. «Я оттуда обязательно что-то украду», - решил я. И вот, наконец, отложив работу над книгой, я вернулся к насущным делам, покончив с которыми, взялся за новую колоду карт Таро. К этому времени у меня накопился более чем двадцатилетний опыт работы с Картами Авадона. Эта колода была средненькая. Чуть выше среднего уровня, нарисованная хорошим художником, на базе обычного Таро Уайта. В течение двадцати с лишним лет мы исследовали работу этой колоды в разных вариантах и набрали вполне вменяемую статистику. Теперь я был готов к созданию принципиально нового инструмента. Сет провёл такие глубокие исследования, что мне оставалось только формализовать их результаты для сознания современного человека. 3. Реализация Проекта Карты Сета включают в себя 22 карты Большого Аркана + 14х4 (56 карт Малых Арканов) + 2х14 (28 карт дополнительных Мастей) = 22+56+28=106 карт. Каждая карта новой колоды представляет собой коллаж, заключённый в специальную рамку, взятую от очень древней колоды Таро. Рубашка карт включает в себя витражи известных готических соборов, связанных с Эзотерической традицией. Сам метод создания Мандал на базе коллажей испытывался нами на протяжении десятков лет и очень хорошо себя зарекомендовал. Каждая карта Большого Аркана включает в себя номер, написанный арабскими цифрами и девиз, являющийся Ключом к активизации Аркана. Карты Сета - это мандалы для медитации. Обычные карты Таро - это инструкции для работы сознания по получению необходимых состояний. Нужно для этого уметь читать метафорические детали изображения. В картах Сета сразу дается итоговое состояние по факту медитации на карту. Карты Малых Арканов несут знак Масти и номер, написанный арабскими цифрами. Дополнительные Масти имеют особую маркировку. Традиционно карты Жизни отмечены знаком Розы. Для обозначения Масти Смерти используется знак Черепа. Изображения карт совершенно не связаны с традиционными Глифами, нарисованными на обычных Картах Таро. Рубашка обычных Карт Таро, как правило, играет вспомогательную роль. В большинстве случаев каждый тип карт Таро имеет собственную рубашку, не несущую магической нагрузки. В картах Сета золотая рубашка составлена из нескольких самостоятельных изображений, являющихся копиями оригинальных витражей Готических Соборов. Вся колода помещена в оригинальную коробку, украшенную изображениями богов Сета и Анубиса. 4. Участие в Проекте Проект представляет собой исследование Магии с помощью карт из новой колоды. Каждая карта может быть рассмотрена в качестве канала, ведущего в определённую область Мироздания. Создавая свою систему, Сет исследовал удалённые области реальности и выделил там объекты, обладающие колоссальной массой и энергией. Дерево Сефирот представляет собой систему, резонирующую с этими удалёнными объектами. Можно считать, что Сефиры представляют собой отображение неких внешних удалённых объектов. Обычные карты Таро дают настройку на отображения. Карты Сета через отображения открывают пути к первичным объектам. Суть проекта состоит в использовании Магами «Атлантиды» путей, ведущих к первичным объектам. Используя эти пути, Маги получают доступ к колоссальным энергиям. Каждый из участников проекта исследует выбранные им карты и присылает отчёт о возможностях, которые перед ним открылись. Описание работы каждого из Арканов Сета, присланное участниками проекта, составит библиотеку, хранящую весь опыт участников проекта. Эта библиотека будет доступна для всех участников. Приобрести Карты Сета можно будет по указанной ссылке. Для каждого участника проекта регистрация в проекте связана с зафиксированным и зачтённым отчётом. Получив регистрацию, участник проекта получает доступ к полной информационной базе проекта. Карты расписываются на хозяина. Для этого вместе с заявкой следует прислать свою свежую фотографию. Получив колоду с расписанными картами 1, 10, 19 Арканов, следует перетасовать колоду несколько раз и настроиться. Методичка по Картам Сета. Колода «Карты Сета». Карты Сета – 2017 – аудиозапись лекции Магистра
    2 балла
  4. "Защиты " Объявляю набор группы на практические занятия по построению защит, энергетических барьеров и уплотнению тонких тел. Теория, практика + защитные заклинания. Занятия: 1. Общее представление защит, расширенная информация об уровнях и видах защит, возможности их установки. 2. Высокочастотная защита. 3. Низкочастотная защита. 4. Установка защитной сферы. 5. Активная защита «Меч Аггелона». 6. Создание защитных ифритов. Стоимость 12 т. записаться https://mag-school.ru/courses/zashhity/ Начало занятий 20.06.2025 к 20:00 выйдет 1 занятие Обучение проходят на платформе mag-school.ru/ , заниматься возможно в любое удобное время, о выходе занятия приходят уведомление в ТГ (формируем там группу). Отчёты, фиксация вашего опыта и отслеживание результатов. Ответы на вопросы по материалу. Курс ведет Командор-Лейтенант Технологической Ассоциации "Атлантида" - Алёна Практик. #обучение #энергетика #защиты #практика #усиление
    1 балл
  5. 1 балл
  6. Огромная благодарность Максимиллиану за курс по 9 аркану! Этот курс позволил мне увидеть 9 аркан в новом аспекте. За время прохождения курса моё сознание структурировалось, увеличилась личная сила. Ситуации стали складываться "Я подумала и оно произошло". Спасибо учителю за знания и состояния, которые он транслирует на занятиях. А также, за помощь в различных ситуациях и доверие, которое сложилось между учителем и ученицей!
    1 балл
  7. Я намеренно на программы браслета не настраивалась, просто программы закачала на браслет и носила. Программы сами включались и привлекали мое внимание к разным эффектам и симптомам, шли изображения, ощущения, видения, разная информация. Отчет по проекту «Генетические браслеты»: Конфигурация браслета: Альв Боевой, Гаруды Разведчики, Асур Псионик, Ван Рейнджер. Время использования - 2 недели, к этому сроку стало понятно что программы подсвечивают генетические способности и к этому моменту себя все проявили. Сначала закачала на браслет все 4 программы, возникла сильная нагрузка. Изменила конфигурацию браслета и методику исследования, сначала тестировала каждый геном по очередности, а потом записала все вместе. Подробное описание полученного эффекта в виде приобретённых качеств. Асур Псионик – телепатия, инженерия, электроника, электричество, повспоминала электротехнику, мастерство иллюзии (понимание механизма), страх внешнего захвата и управления сознанием - стала использовать заклинания и техники экранирования ментала. Альв Боевой – обостренные чувства, животные инстинкты, "чуйка", высокая температура тела, массивная мышечная масса, мышечная сила, обоняние, тепловизор. Интересная у меня началась фиксация на мелких объектах: ползет где-то мошка, чувствуется спиной движение, поворачиваюсь и быстро зрение фокусируется вдаль, прям на этой мошке. Гаруда Разведчик – не ощутила эффекта в виде каких то качеств, хоть и был резонанс. Ван Рейнджер – усилилось стратегическое мышление, ощущение как бы своего объема появилось, какой-то большой массы, но не физической. Примечания участника (дополнительная информация): Программы генома после включения просто присутствуют как в режиме ожидания. Может влияют – но не сильно. Если кто-то хочет сразу суперспособности, то без опыта наработки способности эта программа генома такого не дает. Программа дает доступ к памяти предков-носителей генома, какие способности, и к чему есть, и как их развивать. Очень стойкое ощущение возникло, что мы про эти расы многого не знаем. Что у основных видов каждой расы были еще множество подвидов. Что у них были как дополнительные искусственные модификации, так и какая-то эволюция еще и они менялись, вид трансформировался в зависимости от тех опасностей, с которыми они сталкивались. Еще интересно то, что каждая программа влияет на положение точки сборки если она не фиксированная. Очень важно зафиксироваться на 4.1 и просто регистрировать. иначе будет колбасить ТС и можно сильно слететь и в поведении, и в энергии и т.д. По моим ощущениям - браслет с программами подключает память генома о том, как эти расы выживали и какие у них были особенности и способности. Когда эти способности активируются в памяти человека, они показывают себя – программа как бы быстро показывает, что она делает кто ты был, а потом уходит в режим ожидания. Если происходит стрессовая ситуация (аналогичная тем, что сформировали геном этих рас) – соответствующая функция генома просто активируется сама и усиливается. В обычной жизни браслет как браслет, ничего не происходит. Функции активировались ситуационно. Но они есть, они присутствуют. Как бы в фоновом режиме. Снов, связанным с геномом у меня не было. Предложения по развитию проекта. - На форуме писали, что ночью спать не могли, первую программу я тоже к вечеру установила, не спала. В процессе тестирования я поняла, как этого избежать – нужно активировать программу первый раз в утреннее время. За это время до ночи программа активируется, синхронизируется и ночью будет ок (у меня это проблему решило). - Ощущение программ и видение улучшается значительно, если программу генома использовать с флеш-программой Вишуддха (или аудионастройкой Вишуддха - есть в магазине ). - В рамках проекта предлагается сделать определение своего генома - оно помогает лучше разобраться в себе и в своих способностях, активировать их. Интересно было бы также провести исследование не только тех рас, которые ярко выражены в геноме, но и подключить расы которых нет (мало) в геноме (возможно у нас и все есть, в разной степени), вот тут интересно тоже как срезонирует или нет, и проявятся ли какие-то качественно новые способности, которые ранее не обнаруживались. Это я запланирую обязательно по возможности. Подробный журнал ощущений во вложении. Отчет по проекту генетические браслеты_sretenskaya.docx
    1 балл
  8. Большая благодарность Андрею за интереснейший семинар! Это было настоящее путешествие - глубокое, мистическое и вдохновляющее. Пчелы, технологии Альвов, хронокапсулы, свитки, древние заклинания, лаборатории, где создавались целебные снадобья. Все это не сухая теория, а живая практика, которую можно почувствовать и применить. Особенно была интересной работа с медом, как заряжали его заклинаниями, искали древние рецепты, обсуждали ингредиенты. В этот момент теория наполнялась практикой, а каждый этап был наполнен глубоким смыслом. Семинар прошел на одном дыхании, глубина, подача материала, атмосфера. Четко, структурировано, но при этом тепло и увлекательно - такое сочетание редкость в наши дни. Спасибо Андрею за готовность делиться знаниями, открывать двери к самым удивительным технологиям. Жду продолжения и всем кто сомневается говорю - оно того стоит.
    1 балл
  9. Включение с Магистром №82 Обзор Максимилиан провел встречу, где обсуждали магические практики, расширение сознания и фиксацию личности. Группа исследовала различные ритуалы и техники, связанные с управлением энергией, системами чакр и развитием личной силы, а Максимилиан давал рекомендации по проведению практик и созданию защитной сферы. Сессия завершилась медитацией и ритуалом, включающим создание артефакта, за которыми последовали обсуждения духовных практик и энергетической работы. Общие сведения Магические практики и расширение сознания Максимилиан вел дискуссию о магических практиках, расширении сознания и усилении личности. Он подчеркнул необходимость контролируемых практик и предостерег от использования различных веществ. Максимилиан также затронул тему развития личной силы, роль союзников в построении сознания и значение позитивного мышления. Группа обсудила различные ритуалы и практики, в том числе связанные с 15-м Арканом. Максимилиан призывал участников учиться и практиковать осознанно. Сфера отчуждения и выравнивание энергии Максимилиан использовал заклинание сфера отчуждения. Он описал, как энергия человеческого тела может быть использована для различных целей, включая исцеление и повышение харизмы. Максимилиан также затронул важность усиления полярности и сублимации энергии на разных уровнях чакр, подчеркнув необходимость выравнивания энергии. Концепция сознания и подсознания Максимилиан обсудил концепцию текущей личности и союзников, объяснив, как во время смерти левое полушарие мозга переписывается в подсознательную область правого полушария, что позволяет получить доступ к магическим способностям в следующей жизни. Он описал процесс соединения последовательных воплощений для достижения полного сознания, в результате чего образуется конгломерат, занимающий левое полушарие и исключающий формирование новой личности. Максимилиан также коснулся роли Вишуддха чакры в магических практиках. Создание магической защитной сферы Максимилиан дал настройку на создание магической защитной сферы огня, объясняя ее свойства. Он описал процесс, включающий поглощение и преобразование энергии, приводящий к увеличению температуры и светимости. Максимилиан также коснулся концепции связи с прошлыми воплощениями и доступа к библиотеке образов и состояний для различных магических целей. Наконец, он упомянул защитное боевое заклинание Урей и описал возможности расширения сознания и физических возможностей посредством магических практик. Ритуал 9 Аркана Максимилиан провел Ритуал 9 Аркана, включающий работу с различными чакрами и энергетическим центрам. Медитация была направлена на освобождение негативных эмоций, повышение энергии и связь с прошлыми жизнями, участники настраивались на визуализацию пирамиды Хеопса, зал посвящений и круглый обсидианового алтаря. Медитация завершилась с акцентом на защиту, удачу и духовный рост, подчеркнув важность личного развития и согласования с Системой. В завершении Максимилиан провел зарядку артефакта. Энергетические практики и исцеление Группа обсудила различные духовные и энергетические практики, включая работу с союзниками, устранение энергетических. Участники делились своим опытом и задавали вопросы. Сессия включала обсуждение эмоционального исцеления и лечения прошлых травм и важность отключения от негативного опыта. Разговор завершился информацией о текущих курсах и предстоящих занятиях, посвященных работе с геномом и личной силе. 00:16:00 Николай: Всем добрый ночер ) 00:16:10 Светлана: Reacted to "Всем добрый ночер )" with 00:16:18 Алёна Практик .: Reacted to "Всем добрый ночер )" with 00:16:19 Natalia Kolomiets: 00:16:22 Natalia Kolomiets: Всем приветик 00:16:22 Алёна Практик .: Reacted to "Всем приветик" with 00:16:26 Natalia Kolomiets: Ура ура 00:16:35 Natalia Kolomiets: 00:16:36 Елена Лахтикова: Добрый вечер! 00:16:37 Natalia Kolomiets: 00:16:39 Natalia Kolomiets: 00:16:40 Natalia Kolomiets: 00:16:45 Марина Васильева: здравствуйте 00:16:46 Władysław Wojtowicz: hi 00:16:49 Катерина Кейп: Добрый вечер! 00:16:52 Михаил Васильев: Добрый вечер ! 00:16:59 811 - Лев Владимиров: Добрый вечер 00:17:01 Natalia Kolomiets: 00:17:04 Екатерина Ибрагимова: Здравствуйте 00:17:08 Нелли Стафеева: Здравствуйте! 00:17:14 Николай М: Всем добрый вечер 00:17:18 Алёна Практик .: Всех приветствуем! 00:17:24 Светлана Аксютина: Всем добрый вечер!!! 00:19:54 Алёна Практик .: Reacted to "Здравствуйте " with 00:19:59 Алёна Практик .: Reacted to "Здравствуйте!" with 00:22:08 Алёна Практик .: Reacted to "Всем добрый вечер" with 00:23:14 Olga Подскажите, пожалуйста, при аудио настройке на 15аркан как избежать возможного негативного влияния на серебрянную нить? 00:23:22 Natalia Kolomiets: Благодарю за эти мероприятия 00:23:36 Natalia Kolomiets: За возможность прикоснуться к великому 00:25:03 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": https://avvadon.org/ 00:25:15 Катерина Кейп: У меня дети пристают- а что это такое ты делаешь?? 00:26:44 Olga Было что-то вроде истончения нити после аудио настройки. Магистр потом исправлял на приёме 00:27:32 Natalia Kolomiets: Какие занятия по выходным? 00:27:41 Катерина Кейп: 11 и 9 лет) 00:27:45 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": Храм 8 Силы. С 17 мая. Проводит Максимилиан. 00:27:49 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": Левой 00:40:35 Гена Gazelevod: по поводу веществ - что Вы скажете о кофе ? 00:45:12 Władysław Wojtowicz: Не знаю, xороший ли это вопрос, но он меня заинтересовал, поэтому я его задам. Просматривая книгу мастера Психотроники, я нашёл термин: «Астральный Двойник». Возможно ли создать такого двойника для эфирного тела? Маги используют эфирное тело в качестве разведчика. Используя эфирное тело, можно мгновенно перемещаться в пространстве. Чем дольше ты находишься в эфирном теле, тем оно становится плотнее. Если тело будет достаточно плотным, оно сможет взаимодействовать с физическими объектами. Существует легенда о женщине, которой в облике оборотень отрубил� 00:46:54 Марина Петкова: Добрый вечер! 00:50:51 Władysław Wojtowicz: Просматривая ваш форум, я наткнулся на тему, посвящённую кольцу, сделанному из орихалка. Я нашёл там ссылку, ведущую на Википедию: https://ru.wikipedia.org/wiki/Орихалк "слитки сплава, состоящего из 75–80 % меди, 15–20 % цинка и незначительного (следового) количества никеля, свинца и железа" Является ли эта композиция из орихалка подлинной? Какие пропорции считаются правильными? Или, может быть, свойства орихалка различаются в зависимости от образца? 01:39:34 Светлана: +1 дала трезубец Шивы 01:40:12 Юлия Иванова: От +1 хрустальный шар 01:40:38 Лариса Гюландаль: + 1 дал одну палочку - как для суши 01:40:57 Дарья +1 меч 01:41:26 Władysław Wojtowicz: Когда вы проводили этот ритуал, у меня было впечатление, что мое сознание вытягивается вверх, затем вращается вокруг своей оси, или что я вращаюсь. Это нормально? союзник +1 сказал мне учиться. 01:41:29 Lina Shah: мне дал магистр несколько бумажных коробочек пустых 01:52:55 811 - Лев Владимиров: Спасибо за ритуал! 01:56:12 Александра Мацкевич: Спасибо за ритуал 01:56:32 Elena Zavton: Спасибо 01:56:38 Марина Дуk: От +1 получила хрустальный шар ( уже не в первый раз), от БМ большое перо, ВАН дал посох. Благодарю за ритуал 01:57:01 Светлана Н: Сегодня было очень мощно. Благодарю 01:57:24 Марина Петкова: Благодарю за ритуал! 01:58:42 Нелли Стафеева: +1 получила кристалл и свиток. + Магистр протянул руку, поприветствовал: добро пожаловать. 01:59:07 Николай Х.: +1 дал золотую рукоятку 01:59:13 Елена Лахтикова: Благодарю 01:59:36 Михаил Н: Благодарю за практику 01:59:42 Владимир Васильев: Благодарю 01:59:43 Николай М: БМ дал крис, сказал занимайся, все получится 02:00:12 Алексей Седнев: Магистр дал магический меч металлический с чёрной рукоятью, похожий на самурайский меч 02:00:18 Людмила Курдаева: + 1 дал сросток кристаллов 02:00:59 Елена Ковылина: Подскажите пожалуйста, что значит кольцо получить на левую руку (на средний палец ) с изображением головы Льва (от Магистра)? 02:01:06 Гена Gazelevod: Благодарю ! 02:01:28 Татьяна Эст: Спасибо 02:01:42 Михаил Васильев: Спасибо ! 02:01:50 Лариса Гюландаль: Благодарю 02:02:05 Ilze Rubina: 02:03:15 Людмила Курдаева: Благодарю за ритуал! ) 02:03:21 Ирина Варламова: Увидела высокое строение как хрустальное, уходящее в небо с острыми пиками по разным сторонам, светящееся ярким светом. 02:03:58 Татьяна Полякова: +1 дал ларец с подзорной трубой внутри 02:04:24 Катерина Кейп: +1 дал умение- перемещение, как я понимаю работа со временем 02:05:29 Катерина Кейп: Благодарю за практику!🩷 02:07:16 Гена Gazelevod: Если у меня по ощущениям падает уровень ТС и начинает проявлятся внутренний диалог, это на каком уровне происходит ? 02:07:54 Юлия Иванова: Благодарю 02:08:27 Николай М: Благодарю за ритуал! 02:09:34 Елена Ковылина: Благодарю) 02:10:02 Ольга Соверткова: Благодарю за практику 02:11:24 Фёдор Фефилов: Благодарю за ритуал и практику! 02:13:38 Татьяна Полякова: Спасибо за ритуал 02:15:58 Władysław Wojtowicz: В таком случае, могу ли я задать ещё один вопрос? Каков тогда состав орихалка? Мне нужен металл для проводимости энергии, точнее — праны. Из подсознания я извлёк интересный артефакт, и мне нужен металлический проводник и кристаллы, способные направлять энергию. Я подумал, что орихалк может быть хорошей заменой, так как материалы, присутствующие в этом артефакте, не существуют на Земле, а строительство портальной арки займёт слишком много времени, усилий и ресурсов. Спасибо за все. 02:23:51 Natalia Kolomiets: Какая презентация? 02:24:00 Natalia Kolomiets: По пробиванию пробок 02:24:36 Дмитрий Бабурин: Благодарю за ритуал, за прекрасную практику и за поддержку! 02:29:08 Maximilian: https://avvadon.org/start/ 02:29:35 Нелли Стафеева: Благодарю 02:29:44 Natalia Kolomiets: 02:29:47 Natalia Kolomiets: 02:29:49 Natalia Kolomiets: 02:29:53 Natalia Kolomiets:
    1 балл
  10. Ритуал Богини Идунн В понедельник 19 мая 2025 в 20:00 мск Идунн — хранительница золотых яблок бессмертия и вдохновения, дарующих богам вечную юность и здоровье. Волшебство яблок связано не только с деревьями, на которых они растут: чтобы они проявили свои чудесные свойства, Идунн должна вложить в них собственную Магию. Проводят Командоры Маракеш - Командорство Фортуна Инна - Командорство Феникс Бесплатно Ограничений для участия нет Регистрация Zoom 1. Настройка на 12А, помощь высших сил, активизация канала связи. 2. Введение в Сефиру Гебурах - мир старых Богов. 3. Включение в германо-скандинавский Пантеон. 4. Формирование пространства Храма, работа в состояние жреца (работа с каналом Богини) или прихожанина (взаимодействие с Богини). 5. Включение в канал Богини. 6. Работа с полярностью, женственность/мужественность, фиксация в своем поле (выход из медиумизма). 7. Настройка на Магию Идунн и прописывание на себя качеств: исцеления, омолаживания, сохранения юности и здоровья через особую связь с природой. 8. Фиксация полученных состояний на мандале, создание талисмана. Дополнительно на занятии проводится следующая работа: 1. Проработка и раскрутка/подъём энергии по всем чакрам. 2. Работа с физическим и ментальными телами, с энергетикой (чистка, убирание блоков, установка защит). 3. Усиление энергетического потенциала организма (работа с 17А, выравнивание гармонизация Анахата чакры, включение в канал животного силы). 4. Работа с Девизами и Заклинаниями Магистра. 5. Создание ментального интеграла - призрака и наработка опыта выхода в Сатори. 6. Усиление левого сдвига и работа с Магическим Договором. 7. Обсуждение результатов и ответы на вопросы. Более подробная информация о предстоящем занятии (работа с каким Богом/Богиней и качествами) будет размещаться в группе Телеграмм (выходим из Скайпа). Группа обсуждений в Телеграмм Даты проведения следующих Ритуалов в расписании Расписание Личное сообщение: Инна ТГ @InnaIneya Марина Телеграмм @Marina_Marakesh
    1 балл
  11. Запускаем серию бесплатных пробных тестирований артефактов, изготавливаемых в Лаборатории Командорства, и приглашаем принять участие в этих тестированиях. 16 артефактов уже доступны для тестирования! Принять участие можно в нашем Отделении в открытом курсе https://mag-school.ru/courses/1643/ Это позволит участникам раскрутить свои способности к магическому сканированию, оценить возможности некоторых наших артефактов и собственные возможности работать с артефактами и получать из этого определённую пользу. Для этого мы будем применять сканирования с погружением, то есть тестирования будут похожи на короткие блиц-ритуалы. Для нас эта работа – возможность получить быструю обратную связь и оценить степень действия наших артефактов (либо необходимость лучше адаптировать их к человеку). В перспективе такие встречи послужат основой для обучения магии Волшебников Цензоров, а также других специализаций Волшебников. Занятие проводит Арнольд Медичи, создатель Локаций "Мир Атлантида" проект Магистра "Игра". Преподаватель Великой Гильдии Волшебников - https://mag-school.ru/volshebniki-lestnica/ и создатель артефактов https://mag-school.ru/shop/ VK – Информационная группа (добавляйтесь для информирования о занятиях) возможно тестировать по записи и фиксировать отчеты в Командорстве "Кайлас".
    1 балл
  12. 16-е тестирование артефактов. Магическая печать "Чудесный кристалл" - баланс сознания и подсознания. Выравнивание ума. Успокоение. Состояние контроля над своим мышлением. https://mag-school.ru/courses/1643/
    1 балл
  13. Союзники Магистра Вируанийский Принц У-Тинар-У. Аввадон. Мальчик Поли. Сет. Фу Си. Моисей. Аполлон. Бальтасар. Готфрид Бульонский. Участник III крестового похода. Участник взятия крестоносцами Константинополя, столицы христианской Византии. Маркиз Мануэль де Марино. Роберт III д’Артуа. Жиль де Ре. Франциск 1. Просперо Колонна Однако в бытность мою одним из иерархов западной христианской церкви (в 16 веке чуть не стал папой – не успел, пришлось убежать из Рима, спасаясь от вражеского войска, бежал, прихватив ризницу) получал немало проклятий от коллег по курии (с использованием всего арсенала Христианской магии) и пользовался этой формулой часто (то вылезая из эгрегора, то влезая обратно – не может же сам Папа быть вне религии). (Журнал Магистра, Форум, 24.06.2024) После смерти Мартина V папский конклав 1431 года стал последним, в котором участвовали кардиналы, возведённые в сан антипапами. Папа Евгений IV был избран, и Просперо присоединился к остальным членам семьи Колонна в восстании против нового понтифика, который лишил кардинала всех его бенефициев. Колонна с помощью своих родственников-баронов унес большую часть папских сокровищ и был отлучен Евгением IV от церкви до своего низложения. Генри Чичеле использовал беспорядки в Риме как предлог, чтобы лишить Колонну архидьяконства Кентерберийского. Когда силы Колонны, к которым присоединились войска семьи Савелли и Неаполитанского королевства, собрались под Римом, Колонна ночью незаметно покинул город, чтобы присоединиться к силам восставших. 22 мая в Палиано Колонна принял командование гарнизоном герцога КалабрииЛюдовика III Неаполитанского, который командовал неаполитанскими войсками за стенами Рима. Войска вошли в город 30 мая, но были отброшены усилиями семьи Орсини и Джироламо Риарио. Просперо Колонна. Джон Ди. Эдвард Тич (Чёрная_Борода). Офицер французской армии в битве под Лейпцигом (битва народов 1813). Граф Генри Мак Калах, майор королевских ВВС (Курская битва 1943). Сергей Гольдман ("Вхождение в Рапан"). Duncan Mcgregor. Город Edinburgh. Офицерское лётное училище Великобритания. Книги и статьи Магистра о Союзниках. Путешествие по Европе в поисках союзников. Мастер Магии. Книга Сета. Некоторые впечатления от посещения Бульонского замка. Вхождение в Рапан. Фантасмагория или Изнанка.
    1 балл
  14. Книга Заклинаний Это магическая книга заклинаний мага Аввадона. Эта книга составлена самим магом Аввадоном. Эта книга содержит заклинания 4 стихий. Огонь - Вызвать Саламандр -это заклинание является боевым заклинанием. Оно служит также для зарядки предметов и целительства. В этом заклинании вызываются духи огня Саламандры. Для вызова Саламандра используют прямой круг. На Вишуддха чакре следует сосредоточиться на пламени свечи, пройти в мир Огня, выделить конкретный объект духа огня и, захватив его своим вниманием, вытащить в реальное физическое пространство. Огонь - Молния - заклинание молния является боевым заклинанием и заклинанием, используемым для зарядки предметов. Маг создаёт вольт руки. Соединяя вольт с тканями руки, начинает сжимать его по 15 аркану, что приводит к образованию статического заряда, который используется для создания молний. Огонь - Огненный Шар - это заклинание является вспомогательным, оно служит для создания шара энергии, являющегося переносчиком различных заклинаний. На шар энергии можно записать различные заклинания, сосредоточившись своим сознанием на этом созданном энергетическом шаре и спроецировав на него нужную мыслеформу. Перемещение шара управляется сознанием мага. Шар создается путём раскрутки энергии 15 канала в прямом круге. При перемещении мыслеформы шара от Вишуддха чакры к Манипура чакре происходит уплотнение энергии. Огонь - Пламя - это боевое заклинание, позволяющие перемещать энергию между объектами. Маг сосредотачивается на процессе горения, происходящим в настоящий момент где-то в какой-то точке и перемещает энергию к нужному объекту, который должен воспламениться. Воспламенение объекта происходит за счёт перемещенной сознанием мага энергии. Работа производится в тройках огня на частотах между Вишуддха и Анахата чакрой. Огонь - Создать Свет - это магическое заклинание используется как боевое и как бытовое. Это заклинание создаёт в пространстве свет. В четвёрках огня необходимо представить себе и создать имя источника света. С помощью этого имени в пространстве в 15 аркане при уплотнении мыслеформы создается свет, идущий от источника. Маг представляет себе имя, описывающее свет, идущий от источника. Эта мыслеформа уплотняется в 15 аркане. Земля - Вызов Гномов - Боевое. Лечебное. Зарядка предметов. Это заклинание позволяет вызвать духов Земли Гномов. Земля - Изменение Структуры - это боевое, лечебное заклинание. Это заклинание связано с перемещением качества от одного объекта к другому. В прямом круге настроить сознание на 15 аркан, сместиться по тройкам Земли. Переместить структуру образцового объекта на живой объект. Изменить таким образом структуру части живого объекта. Земля - Окаменение - это боевое и лечебное заклинание. Это заклинание связано с увеличением структурирования живого объекта. Войдя в прямой круг маг настраивает сознание с третьим арканом и смещается до семёрки Земли, открывая портал Земли. При этом портал Земли направляется на увеличение плотности структуры живого объекта. Земля - Получить Информацию - это заклинание имеет боевое и лечебное применение. Это заклинание позволяет магу получать информацию о любом интересующем мага произошедшем событии. В пятнадцатом аркане раскрутить обратный круг и сместиться по тройкам земли. Сфокусировать своё сознание на произошедшем событии и получить информацию об этом событии. Земля - Сдвиг Структуры - сдвиг структуры является боевым заклинанием. Это заклинание связано с изменением плотности части объекта. При изменении структуры возникают механические напряжения, разрушающие объект в прямом круге. Настроить своё сознание на 16 Аркан и сместиться до тройки земли при этом маг своим сознанием изменяет часть структуры объекта, что вызывает механическое разрушение объекта. Земля - Создать Объект - это заклинание материализации. Это волшебное боевое лечебное заклинание. В пятнадцатом аркане раскрутить прямой круг, сместившись до четвёрок земли. Определив имя создаваемого объекта, маг материализует его, уплотнив мыслеформу в пятнадцатом, а потом в двадцать втором аркане. Это заклинание материализации. Проведя мыслеформу через 15 и 22 аркан, маг добивается материализации на частоте Муладхара Чакры. Вода - Вызывание Ундин - это заклинание связано с вызыванием Духов Воды Ундин. В прямом круге маг сонастраивает своё сознание с 13 арканом и смещается по пятёркам воды. Глядя в чашу воды, маг входит своим сознанием в пространство мира воды, захватывает объект и начинает вытягивать его в наше пространство. Духи воды способны перемещаться назад во времени. Они могут быть переносчиками воздействия в прошлое. Вода - Железная Кожа Или Кровь Дракона - это заклинание используется как боевое и защитное. Это заклинание позволяет увеличить плотность кожи мага и сделать её непроницаемой для порезов и ударов. Это заклинание создаётся с помощью сонастройки сознания мага на 16 аркан при сдвиге по тройкам воды. Вокруг своего тела маг создаёт зону замедленного времени и это зона замедленного времени тормозит кожу мага. Образовавшаяся субстанция называется кровь дракона. С помощью заклинания замедления времени маг создаёт в пространстве вокруг своего тела кожу дракона. Вода - Замедление - это заклинание имеет боевое и лечебное применение. Это заклинание связано с замедлением хода времени в сознании человека. Замедляя ход времени в сознании человека, маг замедляет все процессы, которыми управляет мозг. Это заклинание создаётся с помощью создания сгустка энергии с остановленным временем. Этот сгусток энергии направляется в сознание человека - объекта воздействия. Замедление времени производится с помощью тройки воды и шестнадцатого аркана в прямом круге. Вода - Изменить Прошлое - это заклинание имеет боевое и лечебное применение. Оно также широко используется в быту. Это заклинание позволяет магу изменять произошедшие события, воздействуя на них своим сознанием, перенесённым в прошлое. В обратном круге необходимо настроить своё сознание с шестнадцатым арканом, сместившим по тройкам воды. Совместив своё сознание с областью произошедшего ранее события, маг воздействует в прошлом на это событие своим сознанием. Вода - Холод - это боевое заклинание, использующееся для охлаждения и замораживания живых объектов, связано с созданием зоны замедленного времени вокруг живого объекта. Эта зона вытягивает тепло из тела, затормаживая все процессы во времени. Для вхождения в это заклинание маг смещается в тройке воды и раскручивает прямой круг в шестнадцатом аркане. Деформация пространства создаётся в соответствии с принципами шестнадцатого аркана, производится сдвиг вправо и создаётся зона пространства с остановленным временем. Воздух - Вызвать Ветер - это заклинание вызывания ветра. Это заклинание имеет бытовое боевое приложение. Это заклинание позволяет вызвать ветер разной силы. Маг смещает своё сознание по тройкам воздуха и входит в 14 аркан в прямом круге. Создаётся зона пространства с ускоренным временем, зона высокого давления. На границе зоны пространства с разной скоростью течения времени, в зоне высокого и низкого давления возникает движение воздуха, создающее ветер. Маг управляет направлением этого ветра. Воздух - Вызвать Сильфов - заклинание вызова сильфов, духов воздуха. Это заклинание имеет боевое бытовое лечебное применение. Это заклинание позволяет вызывать духов воздуха, сильфов. Сместившись до пятёрок воздуха, сонастроив сознание с 11 арканом в прямом круге, сосредоточить сознание на облаке дыма. Войти через облако дыма в пространство мира воздуха и, выделив сознанием отдельный объект, вытащить его в физическое пространство. Воздух - Изменить Ситуацию - это заклинание имеет бытовое, боевое и лечебное применение. Это заклинание связано с возможностью повлиять на будущую ситуацию. Маг настраивается на 14 аркан и смещается по тройкам воздуха в прямом круге. Представив себе ситуацию, маг настраивается на нужный вариант её развития. Воздух - Смерч - заклинание создания смерча. Это заклинание имеет боевое приложение, это заклинание создаёт смерч. Для создания этого заклинания войти в прямой круг, сместиться до шестёрок воздуха и сонастроиться с 10 арканом. При открытии портала из мира воздуха возникает поток, который сознание мага закручивает смерч. Воздух - Сумрак - заклинание «Вызывание сумрака» Это заклинание имеет боевое, бытовое и лечебное применение. Это заклинание позволяет смещаться вперёд во времени, выходя из поля зрения окружающих. В обратном круге соностроиться с 14 арканом и сместиться до троек воздуха. Ускорившись во времени, маг исчезает из поля восприятия людей. Воздух - Удар Хаоса - это заклинание имеет боевое приложение. Это заклинание связано с созданием сгустка энергии будущего. При воздействии на организм многовариантности большинство систем выходят из строя. В нервной системе наводятся сильные боли. Для создания этого заклинания в прямом круге сонастроиться с 14 арканом и сместиться по тройкам воздуха. Создать сгусток энергии, несущий отпечаток многовариантности, для чего необходимо ускориться во времени. Этот сгусток энергии перемещается к объекту поражения.
    1 балл
  15. 15-е тестирования артефактов ☝👁Сегодня мы берём новую тему - магические свитки https://mag-school.ru/courses/1643/ #кайлас #артефакты #тестирование
    1 балл
  16. Простой способ заработать деньги. 1. Закон сохранения количества энергии. Существует закон сохранения количества энергии. Этот закон утверждает, что если человек потратил некоторое количество энергии на изменение состояния социума, и совершил работу, то есть социум изменился, то он должен получить от социума равное количество энергии. Однако, энергия в социуме — это деньги. Таким образом, совершая для социума (Системы) некоторую полезную (созидательную, или Янь) работу, человек получает деньги, как компенсацию потраченной энергии. 2. Медитация как способ работы на уровне 4.1. Для каждой касты существует свой метод совершения работы в социуме, в соответствии с положением ТС. Для уровня 4.1. такой работой является медитация (работа Ментального тела). Зафиксировав ТС на Анахата Чакре, адепт ощущает себя как Ментальное тело. В этот момент он может совершить работу с помощью своего Ментального тела. 3. Эгрегор Атлантиды. Каждый человек, проходящий обучение в системе Атлантида, связан с её Эгрегором. Если адепт работает на усиление этого Эгрегора, то он совершает работу в социуме и увеличивает значимость древних технологий, изучением которых он занимается. При этом, востребованность его навыков увеличивается и возрастает возможность получения вознаграждения за его работу. 4. Востребованность древних технологий. Существуют технологии, связанные с развитием новой науки, являющейся частью современной цивилизации. Весь современный (экзотерический-внешний) социум ориентирован на достижения этих технологий. Вместе с тем, на протяжении всей истории новой цивилизации, существовал социум эзотерический (внутренний), связанный с древней погибшей цивилизацией Атлантиды. Адепты эзотерического социума являются носителями древних знаний и технологий погибшей цивилизации. Эти технологии и знания многократно обгоняют уровень, достигнутый современной наукой. На протяжении всей известной истории эти знания были востребованы социумом в тех случаях, когда знания и технологии новой цивилизации не могли помочь. Таким образом, адепты Атлантиды получают знания и навыки, востребованность которых зависит от влияния Эгрегора Атлантиды на современный социум. 5. Возможность получения денег. Потратив силы на медитативную работу, связанную с усилением Эгрегора Атлантиды, адепт изменяет состояние социума. Потраченная энергия должна вернуться к нему в форме денег. Это должна быть эквивалентная его энергии сумма, которая может прийти любым возможным путём. Подобно тому, как вода просачивается через любую существующую щель, так и деньги социума придут к адепту любым возможным способом. 6. Тестирование ситуации. Мы открываем проект, направленный на тестирование состояния Эгрегора Атлантиды. В этом проекте могут участвовать все адепты Атлантиды. Попробуйте в течение года медитировать на усиление Эгрегора (Самое простое - это медитация на эмблему сайта). В случае получения результата в форме дополнительных денег, следует прислать отчёт с указанием суммы и источника. Однако, это должны быть именно неожиданные деньги, пришедшие не обычным образом. При этом сам адепт должен связывать получение этих денег именно с медитациями на Эгрегор Ассоциации. Для Компьютера Для Телефона Инструкция 1. Проект предназначен для получения денег от Системы. В проекте могут участвовать люди, связанные с парадигмой Атлантиды. Адепты Ассоциации, участники проектов Ассоциации и люди, знакомые с парадигмой Атлантиды также могут участвовать в проекте. 2. Проект основан на законе сохранения количества энергии. Ассоциация Атлантида оказывает глобальное культурологическое воздействие на современный социум. Таким образом, Эгрегор Атлантиды совершает определенную работу, направленную на изменение состояния социума. Поэтому участники проекта, направляющие энергию на запитку Эгрегора Атлантиды, также участвуют в изменении состояния социума, а деньги представляют собой энергию социума. Таким образом, потратив определенное количество энергии Е1 на изменение состояния социума, участник проекта должен получить отдачу в виде энергии Е2. Эта ответная энергия формализуется в виде денег, в том случае если энергия Е1 также формализуется как работа, а не как просто времяпрепровождение. 3. Методика работы в проекте. Существует несколько методик для формализации работы в проекте. Эти методики применимы в разной степени в зависимости от касты участника. Для людей, находящихся на уровне до 3.7. (между двумя кастами 12 пунктов - 3 каста и 7 пунктов вверх), действием является только телесно ориентированное действие. То есть никакие медитативные практики на этих уровнях не работают. Любое действие должно быть явно и чётко проявлено в физическом мире. Такое действие должно быть направлено на пропаганду парадигмы Атлантиды и знаний, накопленных ассоциацией. Каждый внешний по отношению к Эгрегору Атлантиды человек может быть рассмотрен как ячейка Системы. Загрузив в эту ячейку - информацию, участник проекта совершает работу, направленную на усиление позиций Эгрегора. Важно чтобы информация была загружена в доступной и убедительной форме и не вызвала отрицательной реакции, что может привести не к усилению, а к ослаблению Эгрегора (минус деньги у участника проекта). Создавая рекламные материалы и размещая их, участник проекта может сделать парадигму Атлантиды известной и понятной для большого круга людей. Таким образом, Договор (Модель Мира) Атлантиды получит большее распространение и сильнее воздействует на социум. В этой части участников проекта можно рассматривать как дилеров некой коммерческой сети, в которой товаром является информация, а полученные от Системы деньги, бонусом, характеризующим реальный вклад участника в расширение Эгрегора. На уровне выше 3.7. можно рассматривать работу сознания как действие. То есть на этом уровне медитативные практики работают и являются действенными. Мы предлагаем этой категории участников символ, ассоциированный с парадигмой Атлантиды. Таким символом является в эзотерическом сообществе Феникс. Возрождающийся из пепла Феникс является символом погибшей цивилизации Атлантиды, которая должна так же возродится. Эгрегор Ассоциации Атлантиды, включает в себя все существующие филиалы и интегрирует энергию работающих в них адептов. Медитативную практику, направленную на усиление Эгрегора Атлантиды, можно рассматривать как раскручивание вихря. Этот вихорь привязывается к символу Феникса и содержит информационную составляющую представляющую формализованную парадигму Ассоциации. 4. Формализованная парадигма Ассоциации. Эта парадигма используется в обоих методиках. При этом в первом случае вербально (проявлено), во втором случае не вербально (не проявлено). 4.1. В древности существовали высокоразвитые технологические цивилизации. Современная цивилизация (после потопная) отстаёт от древних цивилизаций в технологическом развитии. 4.2. Атланты создали биотехнологии и преобразовали сознание некоторых людей в Магическое. Такое сознание получило возможность непосредственного воздействия на внешний мир. Созданные Атлантами Магические технологии стали основными для данной цивилизации. 4.3. После гибели цивилизации Атлантов в ходе космической войны, переродившиеся Маги Атлантиды сохранили в своём сознании древние знания. Рождаясь в каждом поколении людей, выживших после потопа, Маги Атлантиды были учителями и хранителями нового человечества. 4.4. По мере формирования новой цивилизации, Маги Атлантиды сформировали свой собственный Эзотерический (внутренний) социум. 4.5. Воплощаясь среди людей, Маги Атлантиды проводят обучение Магии и делятся своими знаниями. 4.6. Целью такого обучения является ускорение развития цивилизации и использование Магии как рабочей технологии в различных областях. 4.7. Ассоциация Атлантида изучает древние технологии и строит различные устройства, основанные на принципах найденных путём изучения следов древней Магии. 4.8. Члены Ассоциации проходят специальное обучение и участвуют в экспедициях для сбора информации о технологиях древних. 4.9. Ассоциация создаёт и поддерживает рынок Артефактов. Все члены Ассоциации получают доступ к Артефактам и Услугам, созданным на базе древних технологий. 4.10. Члены Ассоциации освоившие технологии древних получают доступ к реализации услуг и созданных ими Артефактов на рынке Ассоциации. 4.11. Расширяя возможности Ассоциации каждый из ее участников расширяет и собственные возможности. 5. Участники Ассоциации с фиксацией до 3.7 могут работать в этом проекте вербально, распространяя парадигму среди людей, которые ещё с ней не знакомы. Участники Ассоциации с фиксацией более чем 3.7 могут работать в режиме медитации закачивая энергию в символ Атлантиды и мысленно распространяя парадигму Ассоциации во внешнее пространство. 6. Работая в данном проекте, участнику следует учитывать любые поступления случайных денег и рассматривать их как проявление последствий своей работы. Отчёты Запись в Проект
    1 балл
  17. Обзор. Максимилиан вел дискуссии на различные темы, включая силу природных стихий, концепцию одиночества и уединения, а также важность последовательной практики и умственной подготовки в достижении духовного роста и мастерства. Он также затронул значение понимания магии и ее связи с Лордами Территории, важность источников энергии, а также концепцию уровня ТС и их отношение к сознанию и личности. Разговор завершился обсуждением понятия магии и значения волшебного артефакта. Резюме. Природные элементы и генерация энергии. Максимилиан упомянул о важности настроек на эти элементы и потенциале мощных эффектов. Группа также обсудила красоту окружающей природной среды и энергию, которую они дают. Завершился разговор упоминанием о семинаре в Москве и потенциале дальнейшего освоения этих природных источников энергии. Одиночество и уединенная жизнь. Максимилиан обсудил понятие одиночества и уединения, подчеркнув важность самодостаточности и умение приспосабливаться к различным ситуациям. Обсуждение также включало ссылки на различные места. Разговор закончился сравнением маленькой лодки и большого паруса, при этом участники были лодкой, а большие Арканы - парусом. Биоценозы и природный мир. Максимилиан объяснил идею общения с природными мирами и важность 2 МА. Максимилиан также затронул понятие чакр и важность медитации в достижении состояния сознания. Он подчеркнул роль полярности в фиксации себя и важность работы с союзником своего пола. Умственная подготовка к духовному росту. Максимилиан говорил о важности последовательной практики и умственной подготовки в достижении духовного роста и мастерства. Он подчеркнул, что это требует времени и самоотверженности, сравнив ее с жесткой тренировкой олимпийских чемпионов. Он также рассмотрел проблемы, с которыми сталкиваются люди, которые практикуют магию в течение длительного времени, предполагая, что им может потребоваться изменить свой подход или мышление для дальнейшего прогресса. Беседа завершилась обсуждением индивидуальных качеств и опыта, которые способствуют духовному путешествию. Магия и энергия Кундалини. Максимилиан говорил о важности понимания магии и ее связи с Лордами Территории. Он подчеркнул необходимость самоотверженности и практики в течение трех лет для достижения успеха. Он также подчеркнул важность неопределенности и сомнений в процессе обучения. Разговор закончился тем, что Максимилиан предложил материалы, находящиеся в магазине для понимания процесса пробуждения энергии Кундалини. Источники энергии и сознание. Максимилиан обсудил важность источников энергии, включая животных и использование природных ресурсов. Он также коснулся концепции Кундалини и процесса повышения энергетических частот. Максимилиан подчеркивал необходимость дисциплины и чистоты в достижении более высоких уровней сознания. Он поделился своим личным опытом воздержания от алкоголя и мяса в течение пяти лет и преимуществами, которые он получил от этого. Уровни, союзники и сознание. Максимилиан обсуждал понятие уровня ТС и их отношение к сознанию и личности. Он упомянул о существовании уровня 4.1 и важности его понимания. Он также рассказал о роли союзников в этом процессе, заявив, что их можно активировать и взаимодействовать с ними, но не следует игнорировать или чрезмерно общаться. Он предположил, что если союзник становится слишком активным, может потребоваться помощь специалиста. Циркуляция энергии и обсуждение гармонии. Максимилиан обсудил различные темы, в том числе конгруэнтных партнеров, магию и важность циркуляции энергии. Он также затронул кожные заболевания, страхи и концепцию красоты. Разговор завершился обсуждением необходимости гармонии и потенциала для самосовершенствования. Понимание стихий и психотипов. Максимилиан подчеркнув важность понимания собственного стихиального сдвига. Он также затронул концепцию психотипов и то, как они связаны со стихиями. Обсуждение Магии и Гильдия Целителей. Максимилиан обсуждал концепцию магии и ее различные формы, включая Гильдию Целителей и Магию Волшебников. Он объяснил идею магической энергии, которая может быть использована для лечения болезней и подчеркнул важность сбора знаний из разных источников. Максимилиан также затронул тему Криса, магического артефакта и его значения в их проекте. Он упомянул, что имеет доступ ко всем необходимым материалам и источникам для их работы. Статья: Энергия, Магия и Стихии — Погружение в Трансляцию Максимилиана Введение: Путь начинается на побережье Трансляция разворачивается на побережье Средиземного моря, в районе Фрежюса (Франция), с видом на Канны. Природа становится не только фоном, но и главным действующим лицом — источником силы, красоты и медитативной настройки. Маршрут — символический и физический — сопровождается размышлениями о магии, биоценозе и энергии стихий. Семинар и работа с энергией Дата: 11 июня Тема: Работа с источниками энергии, семинар по всем четырём стихиям. Ключевые идеи: Места силы (море, скалы, аркады) как аккумуляторы энергии. Без энергии — даже развитое сознание остаётся бесполезным (метафора: мобильный без батареи). Биоценоз — мощнейший источник: море насыщено жизнью, поэтому является сильным источником. Работа с сознанием и чакрами Чакры как уровни настройки: Анахата — начальная точка, сердечный центр, рабочая база. Вишуддха — уровень пятёрок малых арканов, связанный с духами воды. Аджна — высокочастотный уровень, девятки и десятки арканов. Состояние "гипермозга" — коллективная сонастройка учеников через трансляцию. Фаербол — базовая практика раскрутки энергетики. Фиксация на уровне 4.1 — результат длительной работы, примерно 3 года постоянных практик. Арканы, стихии и союзники Малые Арканы: Лодка — аналог сознания, которое двигается в магическом пространстве. Чем выше номер аркана, тем мощнее энергетическая структура (от надувной лодки до корабля). Стихии и духи: Духи воды (ундины) — разумные существа, обитающие в плотности стихии Воды. Стихия планеты — жизнь (а не вода или огонь). Союзники: Страхи — индикаторы активности союзников. С ними можно работать или обнулять через игнорирование и отключение подпитки. 🏙 Городские маги и Ассоциация. Подход: Маг живёт в городе, работает с социумом. Башни и острова — роскошь, не обязательное условие. Структура Ассоциации: Три гильдии: боевые маги, волшебники, целители. Целители работают с биоценозом как источником исцеляющей энергии. Парадигма о кундалини: Раскрутка энергетики через фаербол. Кундалини возможна, но требует серьёзной подготовки (диета, ретрит, медитации). Артефакты: палочки и Крисы Волшебные палочки: Могут содержать слепки сознания мага. Сильны, если созданы грамотно и с наводкой. Проекты: Магические мечи, гильдии, каталог артефактов, мандалы, флешки. Индивидуальные особенности: расы, психотипы, стихии Расы: Альвы, дверги и др. — влияют на здоровье, реакции, страхи. Определение стихии: Поведение, ритм жизни, привычки, психотип: Холерик — воздух Сангвиник — огонь Меланхолик — вода Флегматик — земля Рекомендация: сначала изучить все четыре стихии, потом углубляться в "свою". Практика для новичков Советы: Начинать с Анахаты и фаербола. Постоянная практика = успех. Женщинам легче включаться благодаря правополушарности. Важно поддерживать свою полярность (мужчина — ян, женщина — инь). Процесс включения: Может занять годы, особенно если нет опыта из прошлой жизни. Регулярность — ключ: как у спортсменов. Ответы на вопросы трансляции Темы: Как работать с союзниками Как настраиваться на энергию Почему ничего не чувствуется сначала Как работают целители Различие между артефактами Как определить свою расу и стихию Завершение трансляции Прогулка заканчивается в уютном районе у моря. Зрители прощаются до следующей трансляции. Запись будет выложена на YouTube и Rutube. Отмечается важность совместной работы, коллективной фиксации, и возможности использовать трансляции как источник силы. Итог: Магия — это не мистика, а наука, путь, и труд. Главное — не отступать. 00:13:27 Марина Маракеш - Командор "Фортуна": сейчас начнется 00:14:14 Dmitriy Strugatskiy: 00:14:55 Екатерина Ибрагимова: Здравствуйте,очень красиво... 00:16:01 Любовь Нестерова: Здравствуйте. Спасибо, что пригласили нас на такую прогулку)) Очень приятное место 00:17:48 Ирина Морева: Красота 00:19:23 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": Очень красиво природа и энергии 00:21:47 Ирина Першина: Мммм…одиночество мое любимое 00:22:05 Марина Маракеш - Командор "Фортуна": совершенно другое течение времени, ощущение расслабления и покоя 00:22:16 Любовь Нестерова: Кайф 00:22:31 Мария Соколова: Уединение лучше, чем одиночество 00:22:45 Светлана Григорьева: Отлично буду себя чувствовать одной 00:23:50 Кирилл П: если останешься один на всем мире то надо учиться добывать еду, оказывать медицинскую помощь себе, строительству и тд… я точно не самодостаточен 00:24:10 Николай: LA это бесконечные пляжи. Морское шоссе это бомба 00:24:53 Ирина Першина: Лавка из моей мечты про старость 00:25:05 720 - Оксана Соседова: Reacted to "Лавка из моей мечты ..." with 00:25:13 Ирина Морева: Reacted to Лавка из моей мечты ... with "" 00:26:18 Николай: Это Тенерифе? Чёт очень похоже на остров 🏝 00:26:52 Марина Маракеш - Командор "Фортуна": Это Франция Фержюс 00:26:59 Николай: Reacted to "Это Франция Фержюс" with 00:28:20 Марина Маракеш - Командор "Фортуна": А есть ли что то общее по энергетике с Крымом? 00:28:34 Кирилл П: начиная с 4 мы контактируем с мирами стихий. а как происходит для жизни и смерти? 00:35:40 Светлана Григорьева: Скажите пожалуйста, почему может возникнуть ощущение, когда я начинаю работать и расти духовно ,что именно у меня не чего не работает , не чего не чувствую и т.д , духовный рост вообще доступен каждому человеку, может мне рано ? Спасибо 00:37:00 Светлана Григорьева: Это история про меня 00:38:44 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": https://avvadon.org/start/ с чего начать 00:42:40 Дима С: Почему в парадигме школы нет акцента на пробуждении кундалини? Опишите пожалуйста этот процесс с точки зрения эволюции в школе. 00:43:59 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": Лорды Территории, деньги. 2, 3, 4 мая - Москва. Очно/Онлайн https://shop.avvadon.org/product/ritual-sozdaniya-inkuba 00:56:17 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": https://shop.avvadon.org/product-category/02-fleshki/01-geneticheskie-braslety Генетические браслеты 00:59:09 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": Replying to "Почему в парадигме ш..." https://shop.avvadon.org/product/rabota-s-energiej-kundalini-2015 00:59:37 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": Replying to "Посоветуйте какими у..." https://shop.avvadon.org/product-tag/6-krasnaya-magiya 01:06:05 Дима С: Максимилиан, в чем разница между крисами и волшебными палочками? И те и те содержат сознание мага ведь. Но крисы вроде как артефакты иного уровня. 01:06:23 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": https://shop.avvadon.org/?s=Книга+мечей&post_type=product&dgwt_wcas=1&3559_orderby=relevance 01:16:28 Пользователь Zoom: В Монако такие же набережные.Мне там нравится гулять. 01:17:15 Светлана Григорьева: Спасибо огромное за прогулку и беседу 01:17:18 Мария Соколова: Спасибо 01:17:27 Дима С: Спасибо! 01:17:30 Жанна Зотова: Благодарю 01:17:31 Алёна Практик - Командор - Лейтенант "Кайлас": Спасибо большое! 01:17:33 Светлана Н: Спасибо 01:17:34 Пользователь Zoom: Спасибо большое! 01:17:36 Наталья Трибунских: Спасибо 01:17:42 Дарья С: благодарю! 01:17:44 Любовь Нестерова: Спасибо 01:17:45 Людмила Дувалина: 01:17:49 Нелли Стафеева: Спасибо 01:17:56 Марина Маракеш - Командор "Фортуна": Спасибо 01:18:08 Николай М: Максимилиан, очень круто! Благодарю
    1 балл
  18. Ритуал 2 Жезлов Малых Арканов Описание энергии Аркана Энергия этого Аркана связана с ощущением движения вперёд во Времени с ускорением. Маги, проводящие сознанием эту энергию, оказываются в состоянии чувствовать протяжённость и смещение объектов вперёд во времени. Описание места пространства Это такое место в пространстве, в котором сознание Магов Воздуха приобретает способность чувствовать ускорение объектов при их движении вперёд во времени. Маги Воздуха обладают чувствительностью к протяжённости объектов вперед во времени. Описание типа практики Эта практика связана с возможностью диагностики движения и протяжённости объектов вперёд во времени. Способности этого Аркана Маги, обладающие способностями этого Аркана, могут диагностировать наличие многовариантности и Хаоса. Они чувствительны к нахождению объектов во временных развилках будущего. Маги этого типа могут определять вероятность тех или иных событий. Работа со стихией Воздух. 1.1.1. Определение Стихии Воздух. 1.1.2. Связь Будущего с Воздухом. 1.1.3. Определение времени как последовательности событий. 1.1.4. Перемещение по точкам. 1.2. Изучение будущего. 1.2.1. Создание мандал событий. 1.2.2. Общение с сознанием в точках. 1.2.3. Высшие Союзники как проход в следующие жизни. 1.3. Гадание. 1.3.1. Движение по точкам. 1.3.2. Виденье объектов. Крапчатый экран. 1.3.3. Раскладывание карт. 1.3.4. Вероятности и тасовка карт. 1.4. Смещение Ментального тела в будущее. 1.4.1. Перемещение в описываемую точку. 1.4.2. Зацепление за ментал. 1.4.3. Текстовые описания точек. Настройка. 2.1. Настройка по Частоте. 2.1.1. Работа с Анахата чакрой. 2.1.2. Зелёный кристалл. 2.1.3. Зелёный туман. 2.2. Настройка по Стихии. 2.2.1. Воздух. 2.2.2. Облако. 2.2.3. Туман. Настройка по Карте. 2.3.1. Глиф Путник. 2.3.2. Глиф Стена. 2.3.3. Глиф Зубцы. 2.3.4. Глиф Купола. 2.3.5. Глиф Жезл за спиной. 2.3.6. Глиф Жезл в руке. 2.3.7. Глиф Глобус. 2.3.8. Глиф Острова. Способ работы. 3.1. Смещение Ментала вперёд во времени. 3.1.1. Выбор точки. 3.1.2. Зацепка за событие. 3.1.3. Фиксация в событии. 3.2. Гадание по картам. 3.2.1. Выкладывание пути во времени. 3.2.2. Перемещение по точкам. 3.2.3. Поиск искомого события. 3.2.4. Дистанция во времени. 3.3. Гадание по Мандалам. 3.3.1. Пришивание к событиям. 3.3.2. Включение в события. 3.3.3. Совмещение Ментала. 3.4. Исследование чужого будущего. 3.4.1. Настройка на чужой Ментал. 3.4.2. Движение по направляющей. 3.4.3. События чужой жизни. 3.5. Работа с высшим союзником. 3.5.1. Высшие союзники. Зона Воздуха. 3.5.2. События Высшего Союзника. 3.5.3. Движение по точкам. Сиддха 4.1. Проскопия. 4.1.1. Смещение ментала вперёд во времени. 4.1.2. Поиск событий. 4.1.3. Фиксация событий. 4.1.4. Смещение по точкам. 4.2. Общение с Высшим союзником. 4.2.1. Высшие Союзники. 4.2.2. Активизация Высших Союзников. 4.2.3. Область Воздуха. 4.2.4. Локальные Союзники. 4.3. Создание Талисмана. 4.3.1. Талисман Воздуха. Ускорение. 4.3.2. Талисман События. Движение к точке. 4.3.3. Талисман Высший Союзник. 4.3.4. Талисман удалённая точка. 4.3.5. Талисман продления жизни. 4.4. Гадание. 4.4.1. Гадание как занятие. 4.4.2. Картина будущего. 4.4.3. Системы гадания. 4.4.4. Море вероятностей. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
    1 балл
  19. Лидеры проекта "Тестирование артефактов" работают уже с картиной "Системный гид наг" https://mag-school.ru/courses/1643/ 👁 Эти отчёты - хороший пример для начинающих в магии
    1 балл
  20. Мы выложили 13-й сеанс в проекте "Тестирование артефактов" 👁Работаем с картиной "Системный гид Наг" https://mag-school.ru/lessons/kartina-sistemnyj-gid-nag/
    1 балл
  21. 👁Тестирование артефактов продвигает тех, кто активно и целенаправленно работает в проекте. Участники включаются в исследования, проходят в каналы, наблюдают структуры. Отчёты становятся всё более полными и глубокими. https://mag-school.ru/lessons/kartina-bog-odin/
    1 балл
  22. Сегодня вышло новое Тестирование Картины - Артефакта - пройти включение и тестирование - https://mag-school.ru/lessons/magicheskaya-kartina-car-vasuki-i-mir-nagov/
    1 балл
  23. Включение с Магистром Ритуал 9 Аркана - «Включение с Магистром». Для всех адептов ТА «Атлантида». Каждое Воскресенье в 22:00 по Москве. без ограничений Регистрация Идентификационный номер: 894 9551 1831 Пароль всегда: 000 Настройки zoom Если при входе с Телергам ссылка на регистрацию Zoom заколдована и не открывается - скопируйте её, вставьте в Google Chrome и развейте проклятие встроенного браузера Telegram — отключив его навсегда. 1. Структурирование магического сознания. 2. Усиление левого сдвига Точки Сборки и включение в магический Договор. 3. Проработка энергетики всех Чакр и подъём энергии Кундалини. 4. Включение в Адам Кадмон - Архетип тела человека. 5. Работа с усилением своей полярности и сублимацией сексуальной энергии. 6. Чистка энергетических блоков Чакр (лечение стрессов, убирание страхов, обид, чувства вины и т.д.). 7. Работа с Магией Жизни - 17 Аркан. 8. Работа с целительскими техниками. 9. Работа со здоровьем. 10. Проставление различных защит, биочипов, биоимплантов, симбионтов. 11. Работа с Заклинаниями и Девизами Магистра. 12. Работа с Ментальными Профилями. 13. Работа с Печатями Гильдий. 14. Включение в Эгрегор Денег - 15 Аркан. 15. Работа со Сборкой Личности. 16. Формирование будущего союзника (союзник+1). 17. Работа с Магическими Договорами. 18. Выход из Эгрегоров, негативно влияющих на наше развитие. 19. Работа с Лордами Территории. 20. Работа с Богами разных Пантеонов. 21. Уплотнение и выравнивание всех тонких тел, создание ментального интеграла - призрака и наработка состояния выхода из тела в состояние Сатори. 22. Настройка и фиксация состояния 9 Аркана, включение в несущую частоту Ассоциации и встраивание в Магическую Иерархию. 23. Получение системной защиты «Белые метки», которая даёт статусную защиту, аннигилирует проклятия и увеличивает удачу. 24. Настройка на взаимодействие с Магистром (Учитель на тонком плане). 25. Настройка на учителя Магистра Мага Вана (Князь Серебряный). 26. Фиксации состояний и воздействий Эгрегором Ассоциации. 27. Настройка на биомагическую цивилизацию Атлантида при работе с Жезлом Магистра. 28. Работа в состоянии Мага 4.1, фиксация на уровне экстрасенса и зарядка артефакта. Для зарядки индивидуального артефакта приготовьте носитель-предмет с камнем зелёного цвета (браслет, кулон, серьги, кольцо на средний палец левой руки) для фиксации состояния Посвящения первого уровня Магии - 4.1. 29. По окончании Ритуала - настройка на крепкий сон в Сефире Нецах. Телеграм Ассоциации Приглашение на Канал Телеграм YouTube Канал Ассоциации Атлантида RuTube Канал Ассоциации Атлантида Видеозаписи Последнее сообщение
    1 балл
  24. Отец, учитель, друг... Самые прекрасные и магичные люди собрались вместе сегодня, чтобы проводить Магистра на другой план. Бог пришёл - Бог ушёл. Навсегда в наших сердцах! Любим...
    1 балл
  25. Аудиозаклинания - Целители - тестирование Дмитрий Романюта Все заклинания я прослушивал однократно, отслеживая затем возникающие ощущения. Общее лечение Полное ощущение легкого, но плотного погружения в энергию очень насыщенного Жизнью могучего лесного биоценоза типа джунглей. Ощущение пребывания внутри плотного облака энергии Жизни. Выравнивание перекосов и взаимный энергообмен между мной и окружающим биоценозом, следствием чего стало заполнение различных «дырок» и исправление «перекосов» в теле и общей энергетике. В итоге – очень ровное, мягкое и приятно-гармоничное состояние тела. Настройка чакр Появление импульсов, гуляющих вверх-вниз по Сушумне вдоль чакральной системы, результатом чего стало ощущение некоторого «разнобоя» в потенциале разных чакр – как в плюс (слишком яркая), так и в минус (темноватая) относительно некой общей гармоничной картины – как будто наблюдал ненастроенный музыкальный инструмент, выдающий слегка фальшивое звучание (но только в виде не нот, а образов). Затем запустился некий внутренний механизм «отладки и настройки» чакр относительно друг друга и общей Системы. Воспринималось это как перераспределение потенциалов, «прозвонка» и настройка системы чакр по неким внешним чакральным «камертонам». В итоге – намного более ровное, приятное и гармоничное ощущение себя в целом. Лечение печени Сначала произошло выделение восприятия печени как отдельного органа в организме – актуализация ее ощущения в виде зоны теплой плотности. Затем в печени запустились процессы некого внутреннего «движения и поглаживания» - как будто с печенью производился какой-то мягкий внутренний массаж. Дискомфортных состояний при этом не возникало - наоборот, в зоне печени медленно, но ровно усиливалось приятное ощущение чёткой структурированности и гармонии. Как будто саму печень натянули на некий «каркас», поддерживающий ее общую структуру, а внутри этой формы шло отлаживание функционала работы печени как органа. В итоге – существовавшие в печени изначально дискомфортные ощущения постепенно стали отходить на задний план, а общее ощущение ровного тепла и какой-то «ровной приятной правильности» мягко нарастало и стало преобладающим. Лечение левой почки – женский канал Сначала произошло выделение восприятия левой почки как отдельного органа в организме и актуализация ее ощущения в виде зоны с мягкой «водной» энергетикой. Затем пошел процесс мягкой гармонизации, как будто почку «мыли и гладили» внутри объема теплой плотной жидкости типа глицерина. В итоге – мягкое энергетически-ровное состояние левой почки. Лечение правой почки – мужской канал Сначала произошло выделение восприятия правой почки как отдельного органа в организме и актуализация ее ощущения в виде зоны с плотной «огненной» энергетикой. Затем пошел процесс некой «внутренней отладки», ощущавшийся как достаточно плотные и даже несколько жестковатые воздействия. В итоге – появление ощущение большей «правильности» работы самой правой почки и повышение общего энергетического тонуса организма с явным «огненным» оттенком. Лечение сердца Сразу произошла четкая актуализация ощущения сердца как органа, на фоне которой проявились плотные дискомфортные зоны внутри сердца. Затем пошел процесс разравнивания и разглаживания этих внутренних зажимов с постепенным ослаблением дискомфорта и появлением состояния гармоничного и легкого приятного состояния спокойно работающего сердца. Лечение слуха Сразу пошло выделение в восприятии зон, отвечающих за восприятие звуков в глубине ушных каналов, которое сопровождалось увеличением плотности энергии и даже легкой «заложенности» ушей. Потом пошло ощущение мягких теплых выравнивающих волн в этих зонах, по мере которых ощущение легкого дискомфорта и заложенности постепенно отступало и замещалось ощущением появления большей ясности и четкости слухового восприятия (по крайней мере на ближайшее после работы с заклинанием время).
    1 балл
  26. Новости Гильдии! В Системе "Игра" Мир Атлантиды в Малой Гильдии Разведчиков появилось 2 локации ( Лаборатория и Лекционный Зал "Кайлас") с входом через дверь с основной локации Малой Гильдии Разведчиков. Для всех желающих ознакомится с специализацией, попробовать ощутить учебное пространство энергетически мы приготовили бесплатное открытое занятие "Введение в Магию Разведчиков" тест - практика. https://mag-school.ru/courses/magiya-razvedchikov-vvedenie/ так же все вопросы можете задать под уроком, всё обязательно проверим и ответим! ЛЕКЦИОННЫЙ ЗАЛ "КАЙЛАС" темы занятий: 1. Принцип построения порталов; 2. Места Сил, точки перехода; 3. Навигация в многомерном пространстве; 4. Механизм Лабиринтов. вход в учебную группу и прохождение занятия в любое удобное для вас время, онлайн в проекте ШМА, МИР "Атлантиды" фиксация Эгрегором Командорство " Кайлас" в локациях мира. Ответы на вопросы. заявки в личные сообщения, помогу добавиться в систему и подключится к обучению.
    1 балл
  27. Обучение в Системе Игра Магический Университет 1. Факультет Общей Магии. 1.1. Введение в Магию. 1.1.1. Информационное воздействие. Язык и Речь. 1.1.2. Касты. Люди и Маги. Чакры. 1.1.3. Магические Языки. Избранные народы. Избранные люди. 1.1.4. Договор и картина Мира. Заклинание и локальный Договор. 1.1.5. Живая планета. Высший разум. 1.1.6. Горизонтальная и вертикальная речь. Собеседник. 1.1.7. Субьективная и объективная реальность. Свидетель. 1.2. Учение о Дереве Сефирот. 1.2.1. Дерево Сефирот как схема. 1.2.2. Сефиры. Миры. Координаторы. Шимоты. 1.2.3. Каналы. Арканы. Магические Круги. Маги. Буквы. 1.2.4. Каббалисты. Сефира Ецира. 1.2.5. Тора. Информационная модель Мира. 1.2.6. Священные книги. Книга Тота. 1.2.7. Карты Таро, каменные скрижали и золотые таблицы. 1.3. Учение об Эгрегорах и языках. 1.3.1. Определение Эгрегора. 1.3.2. Территориальные Эгрегоры. НЧ. 1.3.3. Религиозные Эгрегоры. ВЧ. 1.3.4. Эгрегоры Видов. 1.3.5. Язык как свойство Эгрегора. Горизонтальная и вертикальная речь в Эгрегоре. Общение и Молитва. 1.3.6. Священники и Жрецы как приёмники сигнала. 1.3.7. Благодать как обратная связь. 1.4. Горизонтальная и Вертикальная речь. 1.4.1. Центр речи и слуха. Вишуддха чакра. 1.4.2. Метод человеческого мышления. Слова. 1.4.3. Два полушария мозга и внутренний диалог. 1.4.4. Союзники и интегральное сознание. 1.4.5. Диалог с собеседником и метод написания античных книг. 1.4.6. Вертикальные уровни сознания. Магическое и божественное. 1.4.7. Внутренний Маг и Внутренний Бог. Просьба и Молитва. 1.5. Планетарное Сознание как Собеседник. 1.5.1. Сахасрара Чакра. Сефиры Бина и Хокма. 1.5.2. Восьмая Чакра Бодхическая. Сефира Кетер. 1.5.3. Храм как место уплотнения энергии. Конструкция Храма. 1.5.4. Священник и Внешний канал. Внешняя молитва. 1.5.5. Внутренний канал. Молитва для Магов. 1.5.6. Тело как Храм. Здоровье как степень сохранности Храма. 1.5.7. Расы и типы Храмов. Генетические отличия тел. 1.6. Роль Свидетеля. Объективная и Субъективная реальность. 1.6.1. Сознание как пространство. 1.6.2. Особенности субъективной реальности. Галлюцинации. 1.6.3. Количество энергии Левого полушария. Энергия Я. Эгоисты. 1.6.4. Количество энергии Правого полушария. Энергия не Я. Медиумы. 1.6.5. Режим речи. Текстовые описания. Слуховые галлюцинации. Книги. Писатели. 1.6.6. Режим образов. Способность к визуализации. Художники. 1.6.7. Магия и способность создавать образы. Картины. 1.7. Договор. Картина Мироздания как Договор. 1.7.1. ТС и картина Мира. 1.7.2. Сонастройка и интеграл. 1.7.3. Формирование Каналов. 1.7.4. Законы Мира как следствие изучения Договора. Физика. 1.7.5. Фиксация ТС. Лидеры. Иерархия. Создание Договора. 1.7.6. Маги как создатели Договоров. Заклинания. 1.7.7. Защита как локальный Договор. 1.8. Точка Сборки. Касты и Сонастройка. 1.8.1. Определение ТС. Движение по вертикали. 1.8.2. Чакры. Касты. Фиксация ТС. Сонастройка в касте. 1.8.3. Взаимодействие между Кастами. 1.8.4. Эволюция Монады. 12 качеств. Варны. 1.8.5. Кастовые общества. Запреты общения. Осквернение. 1.8.6. Чистка. Артефакты защиты. Артефакты семьи и рода. 1.8.7. Образ жизни и воспитание. 1.9. Заклинание как Локальный Договор. 1.9.1. Маги как создатели Договора. 1.9.2. Создатели Договора. Волшебная книга. 1.9.3. Классификация заклинаний. 1.9.4. Магические свитки. Активация заклинаний. 1.9.5. Создание цельного заклинания. Заклинание как организм. 1.9.6. Устойчивость Договора. Растворение заклинаний. 1.9.7. Сила Мага. Заклинание как Печать. 1.10. Личная Сила и Серебряная Нить. 1.10.1. Луч захвата и зачатие. 1.10.2. Соединение Души и Тела. 1.10.3. Разрывы Серебряной Нити. 1.10.4. Личная Сила и Магия. 1.10.5. Накопление энергии Серебряной нити. 1.10.6. Техники Даосского Секса. 1.10.7. Практика лечения Серебряной Нити. 1.11. Негативная информация и старение. 1.11.1. Определение деструктивных заклинаний. 1.11.2. Разрушение структур. 1.11.3. Старение как сумма разрушений. 1.11.4. Источник негативных структур. 1.11.5. Взаимодействие с социумом. 1.11.6. Белые и Чёрные системные метки. 1.11.7. Бессмертие и здоровье как функция Белой Метки. 1.12. Здоровый образ жизни и энергетическая чистка. 1.12.1. Бесконфликтный образ жизни. 1.12.2. Баланс еды. 1.12.3. Баланс поведения. 1.12.4. Принцип скольжения. 1.12.5. Взаимодействие с Эгрегорами. 1.12.6. Чистка от негатива. 1.12.7. Накопление позитива. 1.13. Бессмертие и свойства Физического тела. Перемещение Ментала. 1.13.1. Сознание как жемчужина. 1.13.2. Формирование Ментала и Магия. 1.13.3. Износ физического тела и работа. 1.13.4. Состояние Самадхи и консервация тела. 1.13.5. Существование Философского камня как эталона. 1.13.6. Золотой талисман и принцип инвариантности. 1.13.7. Формирование и выращивание бессмертного зародыша. 1.14. Общее представление о целительстве. 1.14.1. Организм как объём пространства. 1.14.2. Целительство как восстановление прежнего порядка. 1.14.3. Восстановление связи с системой. Лечение по Чакрам. 1.14.4. Лечение по эталону. Адам Кадмон. 1.14.5. Лечение органов. 1.14.6. Лечение крови. 1.14.7. Восстановление защиты. 1.15. Социум как агрессивная среда. Боевая Магия. 1.15.1. Внешние причины болезней. 1.15.2. Место в социуме. 1.15.3. Включение в Эгрегор. 1.15.4. Карьера в социуме. 1.15.5. Альтернативный социум. 1.15.6. Духовный рост. 1.15.7. Проклятия и Порчи. 1.16. Предметы пользования и естественное образование Артефактов. Магия Волшебников. 1.16.1. Энергетика человека и отпечаток энергии. 1.16.2. Зарядка Артефактов. 1.16.3. Запись состояний. 1.16.4. Запись событий. 1.16.5. Запись мыслеформ. 1.16.6. Запись текстов. 1.16.7. Перезапись артефактов. 1.17. Касты и эволюция сознания. Боги и религии. 1.17.1. Маги и Люди. 1.17.2. Экстрасенсы 4.1. 1.17.3. Целители 4.2. 1.17.4. Алхимики 4.3. 1.17.5. Демиурги 4.4. 1.17.6. Боги и люди Самадхи. Саркофаги. 1.17.7. Жрецы и Храмы. 1.18. Расы и формирование Магической традиции. Теория катастроф. Земля как Школа. 1.18.1. Духовная эволюция как обучение. 1.18.2. Касты как классы. 1.18.3. Люди и Маги. 1.18.4. Особенность Магов. 1.18.5. Магия как технология. 1.18.6. Причина гибели цивилизаций. 1.18.7. Тайные общества и наследие предков. 1.19. Магия как этап развития. Выход из колеса Сансары. 1.19.1. Смерть как системный механизм. 1.19.2. Перерождение и личное бессмертие. 1.19.3. Самадхи как длительный процесс. 1.19.4. Вознесение и переход на следующий уровень. 1.19.5. Боги как бессмертные существа. 1.19.6. Создание Эгрегоров. 1.19.7. Магония как территория богов. --------------------------------------------------------------------------------- Задать вопрос через форум, кто не знает мой Скайп Приобрести записи проектов и семинаров Магистра В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
    1 балл
  28. Ритуал 2 Мечей Малых Арканов 1. Описание энергии Аркана. Энергия этого Аркана связана с таким местом в пространстве, где выполняются следующие условия: весь мир наполнен объектами, состоящими из энергии. Часть этой энергии находится в виде потенциальной энергии, а часть в виде свободного излучения. Человек, настроенный на состояние этого Аркана, эту энергию воспринимает. Энергия этого Аркана даёт настройку на такое место в пространстве, где проявляются способности к экстрасенсорике. Человек, попавший в это место наделяется способностью к экстрасенсорике. 2. Описание места пространства. Эта точка пространства находится в многомерной Вселенной. Эта точка находится ближе к границе с Мирами Огня. В этой точке Вселенной вся свободная энергия объектов активизируется. Эта энергия высвечивается. Человек, находящийся в этой точке видит и чувствует эту энергию в виде света и тепла. Вся свободная энергия высвечивается. Смещение человека в эту точку делает его чувствительным к энергии. 3. Описание типа практики. Эта практика связана с экстрасенсорикой. Человек, настроившийся на эту энергию, обладает способностью видеть и чувствовать энергию. Ощущения появляются в виде свечения объектов, тепла или холода, исходящего от них. Человек, практикующий работу с этим состоянием, чувствует разницу между энергиями различных объектов. Он может видеть градацию состояний различных объектов. Тепловые поля объектов показывают разницу в их состоянии. На основании виденья этой энергии Маг может диагностировать болезни живых организмов. Маг видит энергию скрытых объектов. Маг может видеть объекты, удалённые от него на значительное расстояние. Эта практика позволяет диагностировать болезни, искать на расстоянии объекты, определять состояние «скрытых» объектов. 4. Способности этого Аркана. Маг, настроившийся на энергию этого Аркана, обладает способностью экстрасенса. Маг начинает видеть и чувствовать энергию объектов. Руки Мага становятся чувствительными к Энергиям. Маг начинает чувствовать тепло исходящее от объектов ладонями. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
    1 балл
  29. Ритуал 22 Аркана Иудейский Ритуал 22 Аркан – «Глупец», «Дурак». Эта энергия лежит в основе иудаизма. Даёт способность воспринимать любые знания (повышает обучаемость). Фильм «Иван-дурак». В основе иудаизма лежит идея, что всё в руках Бога (в христианстве – богочеловек), и у человека с ним нет никакой связи, человек просто плывёт по течению, он ничего не планирует. Мир такой, какой он есть и это качество, ориентироваться в том мире, даёт этот аркан. Сиддха – способность почувствовать течение – волю Божью (у Дюма есть фраза: «Иди, узнай занимается ли этим бизнесом еврей, если да, то этим стоит заниматься»), кроме обучения. Искусство молитвы подобно стрельбе из лука. 1. Назначение ритуала. 1.1. Цель. 1.2. Изменение личности. 1.3. Изменение Мира. 1.4. Поиск потока. 1.5. Принцип интеграции. 1.6. Принцип выживания. 1.7. Способ адаптации. 2. Форма ритуала. 2.1. Идущий в Храм. 2.2. Поклоняющийся. 2.3. Молящийся. 2.4. Бог как принцип. 2.5. Воля господня. 2.6. Жрец как инструктор. 2.7. Принцип иерархии. 3. Внутренняя позиция. 3.1. Частица Мира. 3.2. Песчинка в пустыне. 3.3. Ловец ветра. 3.4. Проводник энергии. 3.5. Преобразователь энергии. 3.6. Пришедший в Храм. 4. Источник энергии. 4.1. Бог как Источник. 4.2. Бог как Мир. 4.3. Бог как Храм. 4.4. Бог как Эгрегор. 4.5. Бог как язык. 4.6. Звук как настройка. 4.7. Песнь песней. 4.8. Алеф как непроизносимый звук. 5. Настройка Эгрегора. 5.1. Владыка Мира. 5.2. Иерархическая система и вершина Лестницы. 5.3. Восхождение по Лестнице. 5.4. Движение к Силе. 5.5. Источник Света. 5.6. Точка Резонанса. 5.7. Поток 22. 6. Создание Талисмана. 6.1. Носитель качества. 6.2. Проведение потока. 6.3. Зацепление потока. 6.4. Активация Талисмана. 6.5. Сила Ритуала. 6.6. Воздействие Талисмана. 7. Внутреннее воздействие. 7.1. Изменения в теле. 7.2. Изменения в сознании. 7.3. Преобразование Генома. 7.4. Преобразование Монады. 8. Внешнее воздействие. 8.1. Личность в социуме. 8.2. Действие Монады. 8.3. Преобразование в социуме. 8.4. Дружественный социум. 8.5. Враждебный социум. 8.6. Гармонизация. -------------------------------------------------------------- Магазин В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
    1 балл
  30. Приветствую! Ну, во-первых, нифига не "лёгкие". Те же время и энергию можно потратить на работу с рунами или с различными заклинаниями Эгрегора Денег, результаты в деньгах будут в разы больше, а усилий меньше. Я медитирую на усиление влияния эгрегора ШМА в отдельно взятом регионе в те моменты, когда меня в очередной раз достает тупость и невежество подавляющего большинства населения. Причем упахиваюсь в этих медитациях так, что потом несколько дней в кучу собираюсь. Может, я пока чего-то не понимаю, и может, что-то не так делаю, но каждый раз экспериментирую, пробую какие-то новые способы настройки, в общем, процесс творческий и увлекательный. Но очень энергозатратный для меня. И малоэффективный в плане получения денег. Но я за идею! По результатам: никаких особо выдающихся внезапных финансовых поступлений не замечала, кроме одного случая. Как-то раз вечером нашла дома в туалете купюру. В пересчете на рубли это где-то около 800 рублей. Опросила всех родных, кто за последние пару дней посещал или гипотетически мог бы посетить данное помещение, никто не терял. И что еще более интересно, почему-то эту купюру никто из домашних не нашел раньше меня, хотя точно в течение дня заходили, мама даже прибиралась там в тот день утром, но абсолютно уверена, что там ничего на полу не валялось. Накануне вечером в гости заходил брат, как бы он мог выронить, спросили, точно не он. В общем, мистика. Решила считать это "посылкой" от нашей птички, потому что других объяснений не нашлось. А мне вот интересно, если целенаправленно помедитировать на птичку, а потом пойти, скажем, сделать ставку в букмекерской конторе, получится? Кто-нибудь пробовал? А то может это я так туплю, что птичке приходится подбрасывать купюры в туалет))))) Ну я же интроверт, особо не общаюсь ни с кем, нигде не бываю, не создаю ситуации для получения денег.
    1 балл
  31. Думаю вчера я принял качественное решение , отказавшись от участия в проекте американской школы гипноза, осознав , что в Круге Силы предостаточно эффективного инструмента, а командор обладает всеми качествами учителя и может передать их своим ученикам. Осознав все это в полной мере, я решил решать стоящие передо мной задачи: увеличение клиентской базы, создание продающей страницы с амулетами, талисманами, артефактами собственного производства, используя инструментарий Международной психокинетической Ассоциации Атлантида и Круга Силы в частности... Где-то в 24 часа я прочитал статью Магистра Бориса Моисеевича к проекту "Легкие Деньги", для меня это и есть медитация. Затем руководствуясь курсом командора Круга Силы Александра Эдуардовича "Волшебное Слово" я составил свое Заклинание в котором указал, что с этого момента мире Малькут у меня появляется все, что мне необходимо для продвижения Технологий , Знаний Великих цивилизаций: Атлантиды, Гипербореи, Лимурии. Завершая описательную часть своего Заклинания я поблагодарил Магистра Бориса Моисеевича, учителя Александра Эдуардовича, адептов, людей. Текст Магистра и своё Заклинание прочитал один раз. На следующий день 17 октября 2019 года начались события , которые я не планировал за ранее: 1. Местный предприниматель с которым отношений я не имел до этого, но знакомый с моим братом, принес мне 55 000 рублей. Брат сказал, чтобы деньги я оставил себе , расходуя на наши общие с ним вопросы. 2. Пока беседовал с предпринимателем он заинтересовался эзотерическими тренингами и сказал, что подумает, как продвинуть меня, а то он торгует недвижимостью, а ему хотелось бы сменить направление работы. К концу нашей беседы он стал потирать виски и область Аджны я по отечески, ласково спросил, что точка сборки сдвинулась? И мы вскоре стали прощаться. 3. Позвонил местный предприниматель, бывший на моем семинаре, посвященном работе с Эгрегором Денег и сказал , что коллега увидел его амулет, который я ему подарил и очень хотел бы у меня приобрести амулет себе. 4. Раздался звонок, представились - Компания Регион. Предложили поработать удаленно через интернет на рынке цветных и драгоценных металлов, используя ценовой фактор и доступ к из базе данных. Отказался . Мужчина стал недоумевать, пришлось пояснить , что заработок на волатильности финансового рынка, конечно, заманчивое предложение, но я решил конвертировать свои знания, навыки, умения, время в личную эволюции и осваиваю технологии Международной психокинетической Ассоциации Атлантида. 5. с 2016 года я не общаюсь с бывшими подчиненными, так сложилось. Дозвонилась дама из Красноярска - проблемы уволили с работы, одна на руках дочь, наверное сглаз? Сглаза говорю нет, а вот голову надо поправить, желательно правильной информацией, касающейся работы человеческого сознания, проговорили долго, возможно перезвонит, пока поработает сама. Дать положительную характеристику в случае, если мне позвонят я согласился. 6. Неожиданно откликнулись люди , которым предлагал поработать со мной над разработкой продающего интернет магазина и сайта , перезвонили мне и сказали , что заинтересовались, попросили , чтобы я выслал адреса платформ и сайтов, чтобы поработать над схемой современного маркетинга. Я нахожусь в состоянии развития.
    1 балл
  32. Включение в «Мир Атлантида» Многие читали книжки серии Игра, но задаются вопросом: как начать в нее Играть? С чего нужно начинать, как должен выглядеть сам процесс Игры? Этот учебный курс дает возможность сформировать свою Аватару, включиться в пространство Игры, и начать активно с этим пространством взаимодействовать. Так же данный курс охватывает включение в окресности Резиденции Архимага, и подробное исследование самой резиденции. Работа с этим курсом позволяет нарастить потенциал своего правого полушария и увеличить Магичность Сознания. Особенность работы с пространством Игры посредством этого курса – в формировании группового поля включения в пространство Игры. Групповая работа позволяет многократно усилить потенциал каждого из участников. Сделать включение и взаимодействие с пространством Игры более ярким и реалистичным. Позволяет произвести более мощную активацию правого полушария. Программа учебного курса: 1. Формирование Аватары. Наработка совмещения Игрока с Аватарой. Техники входа в право полушарные режимы. Технология Шлема Ра для включения в пространство Игры. Экипировка Аватары и включение в Локацию Магазина. 2. Отработка перехода в пространство Игры. Включение в локацию Архимага. Групповое исследование Озера Драконов, посещение Деревни. Исследование и фиксация в мандалы источников Энергии локации Архимага: лес, озеро, ветряная мельница, пещера, вулкан. 3. Исследование помещений Замка Архимага: зал Архимага, кладовая, Магические покои, Аудитория, Целительские Покои Архимага. Знакомство с Помощником Архимага и получение услуг Целительства. Работа с Заклинаниями: повышение иммунитета, увеличение здоровья, легкое заживление ран. 4. Работа с Источником Силы в резиденции Архимага. Увеличение Личной Силы Игрока. Увеличение количества Маны (Ментальной энергии) у Игрока. Получение Предсказаний, работа с Пифией в резиденции Архимага. 5. Включение в Лекционные Аудитории. Процесс прослушивания лекций по общей Магии. Включение в Заклинательные Покои. Работа с формированием Магических Заклинаний. Работа с тренировочной Магической Битвой. 6. Поступление в Великие Гильдии. Знакомство с локациями Великих Гильдий. Процесс прохождения отборочной комиссии. Тестирования и вступление в Великую Гильдию. Первые шаги в Великой Гильдии. Начало обучения в Гильдии. Групповая работа проводится в режиме онлайн вебинара, с использованием специальных настроечных презентаций содержащих аудио заклинания. Это позволяет сформировать плотное групповое поле, в результате участники могут сформировать себе плотные реалистичные Аватары для фиксации своих тонких тел в пространстве Игры. Такая устойчивая мыслеформа Аватары может работать как оболочка для накопления Магичности, получаемой в пространстве Игры. Наработанная Аватара может работать по принципу “Пси Импланта”, активируя правое полушарие и магические способности участника в пространстве Реала. Аватара нарабатывается в пространстве Игры, и взаимодействует с плотным магическим ментальным полем пространства Игры, связанным с действующей Магической цивилизацией. Канал связи Игрока со своей Аватарой, создает подпитку правого полушария Игрока через Аватару в Игре. Наработав Аватары, группа отрабатывает включение в пространство Игры, и начинает исследовать 1ю локацию – Резиденцию Архимага. Многие читали книжки серии Игра, но задаются вопросом: как начать в нее Играть? С чего нужно начинать? Как должен выглядеть сам процесс "Игры"? Как правильно взаимодействовать с пространством "Мира Атлантида" и наработать там свою Аватару? Проект Игра – это специально сформированное пространство, включаясь в которое, Игрок может взаимодействовать с сохранившейся Магической цивилизацией. Для такого взаимодействия Участник формирует свой собственный Вольт – персонажа внутри Игры, или Аватару. Такая Аватара позволяет переносить свои тонкие тела и сознание в пространство Игры, и взаимодействовать там с эгрегором Магической Цивилизации Атлантида, сохранившемся в параллельном мире. Такое взаимодействие позволяет накапливать в Аватаре некие особые качества связанные с Магией. Будучи вашим вольтом, такая Аватара продолжает взаимодействовать с вами, пока вы находитесь в пространстве Реала, и передает вам особые качества (Магичность). Это можно сравнить с действием продвинутого ПсихоИмпланта, который постоянно активирует ваше правое полушарие. Само перемещение в пространство Игры можно условно сравнить с погружением в пространство Машинного Зала, где вместо набора Терминалов, вы можете взаимодействовать с целой системой Гильдий, Локаций и тд. Проект Игра изначально был сформирован в виде серии книг. Параллельно развивается сайт проекта Игра, в котором нарабатывается визуальная и интерактивная часть для взаимодействия с Миром Атлантида. На текущий момент на сайте сформированы Локации 3х великих гильдий. И мы готовы запустить активную фазу взаимодействия участников с сайтом Игры. Начальный этап предполагает формирование своей Аватары для взаимодействия с пространством Игры. Тестирование своей Аватары и отработка взаимодействия через Аватару с пространством Мира Атлантида. И далее переход к выбору Великой Гильдии для поступления. Для запуска активной фазы взаимодействия с сайтом Игры, мы будем проводим открытые уроки (Вебинары). На открытом уроке мы разберем: что собой представляет пространство Мира Атлантида какие возможности дает включение в пространство Мира Атлантиды с чего начать "Игру", как включаться в пространство Мира Атлантиды как формировать и нарабатывать Аватару для взаимодействия с Игрой Как работать с увеличением своей Магичности через Аватару а так же мы разберем распространенные вопросы и ошибки участников
    1 балл
  33. Книги - ИГРА «Мир Атлантиды» Игра «Мир Атлантиды» предназначена для учеников системы школ «Атлантида», а также всех тех, кого интересует магия как инструмент восприятия мира. Игру можно использовать в качестве тренажёра для обучения магии. Игра представляет собой интерактивную систему обучения практической магии. В процессе Игры получение теоретических знаний сочетается с виртуальными тренировками и практиками, проходящими в реальном пространстве физического мира. Игра предоставляет учащимся возможность погружения в мир, построенный на базе магических технологий. Часть I. Описание Игры и Мира, создание персонажа. Игра «Мир Атлантиды». Часть II. Вход в Игру. Игра «Мир Атлантиды». Часть III. Великая Гильдия Прогрессории. Новые книги по Системе "Игра". Архимаг. Резиденция Архимага. Текст книги представляет собой описание различных магических артефактов и заклинаний, которые могут быть использованы для защиты, исцеления и улучшения жизни в доме. Он охватывает широкий спектр тем, включая лечебные украшения, чудеса артефактов и реликвий, волшебную посуду, домашних животных и духов, а также выбор места для проживания и защиту дома. Включение в Резиденцию Архимага дает развитие магических способностей и реальное взаимодействиями с технологиями Атлантиды. Каждый раздел содержит конкретные заклинания и их функции, что может быть полезно для практикующих магов или интересующихся магией. Используя магические средства и артефакты, локации описанные в данной книге адепт еще глубже погружается в Мир Атлантиды и выносит для себя практический опыт. Великая Гильдия Боевых Магов. Великая Гильдия Боевых Магов. Книга Магических Мечей. Часть - 1. Великая Гильдия Боевых Магов. Книга Магических Мечей. Часть - 2. Практическая Демонология. Великая Гильдия Боевых Магов. Малая Гильдия Демонологов. Практическая Демонология. Это методическое пособие к курсу «Демонология» является кратким практическим руководством для работы в Заклинательных покоях с данным предметом. Основной целью данного пособия является знакомство адептов с предметом в целом и получение минимальных навыков практической работы с темой. Серия «Игра». Великая Гильдия Боевой Магии. Малая Гильдия Некромантов. Книга Сета Текст из библиотеки Малой Гильдии «Рабочая книга Сета». Год издания – 2019. Магистр о Книге Сета видео.mp4 Великая Гильдия Боевых Магов. «Метеомагия» в 2 томах. Часть 1. Часть 2. База данных по Зельям. 1-3 книги. База данных по Зельям - 1 книга (1 часть) База данных по Зельям - 1 книга (2часть) База данных по Зельям - 2 книга Книга Магических Заклинаний. Заклинания 1 уровня Силы. Комплект из 2 книг: Боевая Магия. Целители и Волшебники. Великая Гильдия Боевой Магии. Малая Гильдия Разведчиков. Книга Малых Врат. Произведение Магистра из серии Игра «Мир Атлантиды» — «Книга Малых Врат». Здесь приводятся сновиденья и технологии работы с ними, достаточные для открытия Малых Врат в некоторые Миры. Каждый из приведённых снов даёт возможность для перехода в какую-то из ветвей реальности. Лекция «О сути Магии». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Лекция «О материализации». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Лекция «О природе сознания». Лекция о природе и эволюции сознания высших разумных существ. Лекция «Касты и эволюция». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Лекция «Организмы 3 уровня». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Цикл лекций — Целительство. Серия Игра. С включением в Гильдию. Библиотека Великой Гильдии Целителей. Книга лечебных заклинаний. Серия Игра. Ритуал Демонологии с шахматной доской (+ пиратский канал). Методическое руководство по использованию технологии врем. татуировок (с мандалой). Методическое руководство с ч/б иллюстрациями. Приложение — цветная мандала на плотной бумаге формата А5. М. татуировки. Часть 2 (с мандалой). Методическое руководство с ч/б иллюстрациями. Часть 2. Приложение — цветная мандала на плотной бумаге формата А5. Серия «Игра». Методическое руководство к артефакту «Чётки». Волшебная Книга Атлантиды.
    1 балл
  34. Как блокируются родовые каналы? Они блокируются тогда, когда у человека есть непринятие родителей и рода. Если у человека напряжённые, сложные отношения с отцом, конфликты, есть непринятие отца или отсутствует общение вообще, то перекрывается правый канал, по которому идёт энергия из рода отца. Отчим здесь ни на что не влияет. В зоне манипура-чакры, если у человека не отец, а отчим, формируется дополнительный канал, но он не решает ситуацию. В любом случае здесь играет роль не род отчима, а род отца. Бывает так, что отец ушёл из семьи, или преждевременно умер, а мама вышла замуж за другого мужчину или у неё никого нет, она свою личную жизнь не устроила, но в независимости от того, есть живой папа или нет, есть родственники по линии отца. И даже если никого из этих родственников в живых нет, то на них можно настроиться энергетически. Когда у человека есть претензии к отцу, к родственникам, есть конфликты с родственниками по линии отца, есть также претензии к маме, конфликты с мамой, претензии к роду со стороны мамы, то перекрываются родовые каналы. По каналу отца идёт энергия, информация, которая структурирует социально, т.е. человек в принципе не может быть успешен в социуме, если у него конфликт с папой и с родом отца. По роду матери идёт генетическая информация, которая влияет на здоровье. Мама создаёт тело человека, неважно это мальчик или девочка. Это результат творения мам. Фактически мама даёт это тело. Соответственно, энергетика мамы и её рода влияет на тело, т.е. на здоровье, и влияет на геном, на ДНК. А папа передаёт генетически социальную информацию. Мама – это интуиция, эмоции и тело, организм, здоровье. Папа – это сознание, личность, социальное поведение, взаимодействие в социуме, выстраивание в социуме правильного поведения. И таким образом если конфликт и с мамой и с папой, непринятие мамы и папы, непринятие родственников по материнской и отцовской линии, то как правило, такой человек социально успешным не может быть и у него однозначно будут проблемы со здоровьем. Не дело детей осуждать поведение родителей. Мы можем только понять и простить. Если есть принятие, тогда будет самореализация в социуме, особенно это касается мужчин. Не важно – общается человек с отцом, не общается – этот канал есть объективно, потому что есть биологический отец. Пускай он себя не реализовал как отец фактически. Но биологически он есть. Соответственно, этот канал основной. Тоже касается такой ситуации: бывает приёмная мать, а не родная. Но в любом случае именно канал матери биологической, родовой канал модулирует тело. Как правило, если у человека конфликт с мамой, то проблемы со здоровьем, если конфликт с отцом и с его родом – проблемы в социуме. С другой стороны, если отличные отношения с родителями, как с папой, так и с мамой, у такого человека будет все хорошо со здоровьем, и все в порядке в социуме. Самое главное – будет достаточно социальной энергии и энергии воли, энергии диапазона манипура-чакры, что позволит самореализоваться в социуме. И будет достаточно энергии для нормального функционирования тела, работы системы пищевариения и хорошо будет работать иммунитет. Хорошо работающие родовые каналы дают сильную защиту и поддержку рода. Но без гармоничных отношений с родителями эту защиту и поддержку не получить. Статья подготовлена руководителем отделения Эмбер Международной Психокинетической Ассоциации Атлантида - Sergey_S
    1 балл
  35. Генетические Браслеты 1. Описание проекта. 1.1. Описание Артефактов «Генетический браслет». Эти Артефакты представляют собой резиновые браслеты с флэш картой, на которой записана специальная программа. Программа, записанная на флэш карту, представляет собой Ключ, активизирующий у Хозяина браслета определённую часть Генома. Программы, использованные в проекте, активируют часть Генома, связанную со специализацией. Создателям программы известно, что все носители Геномов «искусственных рас», изначально несут в себе определённые специализации. Все, известные нам, высокоразвитые технологические цивилизации, существовавшие на Земле в Древности, использовали генетическое программирование. Такое же программирование Генома используют и внеземные цивилизации, представленные на 3 рынке технологий (см. материалы по 3 рынку Артефактов). Геном это конструктор, он состоит из отдельных деталей, и каждая деталь несёт в себе какую-то информацию, т.е. одна деталь – цвет волос, вторая деталь – форму носа и т.д. И существуют гены доминантные и рецессивные. Доминантные это те, которые проявились и пошли в сборку, но конструктор большой и остались детали, которые не были задействованы и это называется рецессивные гены. При этом бывают гены, которые полезны в данной ситуации и не полезны в данной ситуации. Допустим, ген гемофилии, плохая свертываемость крови. Этот ген будет рецессивный, кроме каких-то случаев. Когда встречаются два генома - мужской и женский, то ребенок делается сразу из двух конструкторов. Если мы определяем формулу крови и с обеих сторон идёт этот признак гемофилии, то тогда у ребенка будет гемофилия. Если хоть с одной стороны есть нормальная конструкция крови, то тогда ребенок будет с нормальной кровью. Рецессивные гены только в том случае выходят наружу, если у отца и у матери они есть, тогда этот рецессивный ген переходит в доминантный. И есть гены, которые в одних условиях являются вредными, а в других полезными. Например, при высокой радиации, когда высокая свёртываемость крови и ген гемофилии, который делает кровь жидкой, даёт шанс человеку выжить в условиях высокой радиации. Вредный доминантный ген можно отключить и чем-то его заменить, каким-то другим. Саму операцию по правке генома проводят на мандале, т.е. пришивают геном человека к мандале и на мандале правят. Таким образом можно переструктурировать геном. Когда мы говорим о нижнем подключении, о геноме, мы говорим о родителях и о роде, в котором вы воплотились. Род определяется по матери, он несёт в себе основную генетическую нагрузку и тело, которое вы получили в этом воплощении, в основном определяется Родом матери. Когда мы говорим о монаде, то это сочетание личностей, которые когда-то сформировались и тоже воплощались в каком-то Роду и у них была какая-то своя генетика, каждый из них имел какую-то доминантную расу. Если мы говорим о большом количестве воплощений, то на уровне монады прописаны совершенно разные расы. А геном, который идёт снизу, тоже несёт в себе все возможности, потому что это нижнее подключение и информация идет по каналу снизу от планеты и соответственно все расы, которые на Земле существовали, в этом конструкторе участвуют. Это уже независимо от ваших родителей, которые принадлежали к какой-то расе, имели что-то в доминанте. Они тоже имели контакт с низом, с нижней подключкой и тот геном, который они смогли вам дать, несёт в себе всю накопленную Землёй информацию. Мы имеем дело с информационным полем планеты и все расы, которые существовали, в этом генетическом конструкторе имеют место. Дальше мы говорим о доминантном геноме. Он может измениться. Когда вы рождаетесь, приходит монада, которая начинает прописываться. И когда ребенок еще маленький, мы имеем дело с пришельцем, который пришел из каких-то прошлых жизней, у него еще не сформировано левое полушарие, а на формирование левого полушария влияет семья и Род, в котором он родился. И к моменту формирования левого полушария может произойти изменение генома, т.е. геном Рода (в основном матери) начинает отпечатываться на геноме ребёнка, который пришёл из какой-то прошлой жизни и принёс с собой геном, который у него был там. И начинается преобразование, т.е. в доминанту выходит геном матери, который доминирует в Роду. Род это эгрегор, а эгрегор связан с той или иной расой и несет в себе признаки той или иной расы, в том числе культуру, язык и т.д., а вы могли прийти оттуда с другой расой, с другим языком. В момент активного формирования левого полушария происходит как бы переворот, но мы здесь имеем дело с кубиком Рубика, имеем дело с возможностью получать какие-то разные комбинации. На текущий момент нам известно 4 искусственные расы Земли, созданные Йотунами в процессе колонизации (Дверги, Альвы, Асуры, Ваны). Эти искусственные расы включают в себя генетику самих Йетунов. Если их сильно побрить, то они белые. Шерсть у них бывает разная – серая, коричневая, черная, но бритые они имеют белую кожу. В результате Йетуны мешали гены, создавали новые геномы, выводили новые расы. Из них Асуры и Ваны получились достаточно удачные варианты, которые планету захватили. А Дверги и Альвы захватить планету не смогли. Дверги ушли под Землю и сформировали подземное человечество, Альвы ушли в океан и сформировали подводный народ. Кроме того, известна раса Лемурийцев существовавшая на Земле до прихода Йотунов. Каждая из искусственных рас изначально имеет специализацию, связанную с базовой Кастой. Когда создают искусственную расу. То её программируют генетически и создают специализации. И так же у всех высокоразвитых цивилизаций существует генетическая специализация. На генетическом уровне тела программируют для определенного типа работы. И в Индии мы видим такие примеры кастового общества, когда одна каста не смешивается с другими кастами, сохраняет какую-то генетическую предрасположенность для определенной работы, что не мешает душам эволюционировать. И они просто умирают в одной касте, рождаются в другой и таким образом двигаясь по ступенькам, сама монада эволюционирует, а тело приспособлено к определенному типу работы. И это никому не мешает. Помимо общей специализации расы, существовали также специализации профессиональные, из которых нас интересуют специализации, связанные с Психокинетическими (магическими) способностями. Суть генетического кодирования специализаций состоит в соответствии параметров физического тела человека, его профессиональной специализации. Понятно, что люди, занимающиеся телесно ориентированными профессиями (1-3 Касты), должны иметь иную анатомию и физиологию, чем люди, специализирующиеся на работе Сознания (4 Каста). Программы, использованные в «Генетических браслетах», используют принцип резонансных Ключей, включающих части Генома, несущие в себе специализацию. Таким образом, «Генетические браслеты» несут в себе именно резонансные Ключи, а не сами фрагменты генетической информации. Таким образом, «Генетический браслет» может только активизировать имеющуюся у человека генетическую информацию и не может что-то дать человеку, у которого этой информации нет. 1.2. Спектр созданных Артефактов В проекте, связанном с созданием «Генетических браслетов», описаны следующие искусственные расы Земли: Искусственные расы, созданные Йотунами. 1. Дверги - раса низкорослых людей, приспособленных для работы и жизни под землёй. Изначально Дверги были созданы как работники (1 Каста), предназначенные для добычи полезных ископаемых. Подземная цивилизация карликов шахтеров. Частично сохраняют технологии, полученные от Йотунов. Хорошие металлурги и Алхимики. Распространение: тоннели по всей планете. Впоследствии Дверги создали Подземную цивилизацию Земли (царство Агора). Дверг Терапевт. Дверг Пилот. Дверг Навигатор. Дверг Механик. Дверг Лорд. Дверг Повелитель Иллюзий. Дверг Друид. Дверг Чародей. Дверг Цензор. Дверг Бест-Мастер. Дверг Алхимик. Дверг Волшебник. Дверг Шаман. Дверг Рейнджер. Дверг Разведчик. Дверг Псионик. Дверг Некромант. Дверг Демонолог. Дверг Целитель. Дверг Боевой Маг. 2. Альвы - раса людей-оборотней - боевые машины, но с другой стороны это маги жизни, природные целители. Генетически сложные организмы, имеющие подвижный геном, способные к трансформации в одну из нескольких заранее предусмотренных форм. Альвы были сразу созданы как существа, обладающие Психокинетическим эффектом (4 Каста, уровень 4.2). Подводная цивилизация амфибий. Оборотни, имеющие подвижную структуру генома. Имеют несколько устойчивых форм, включая боевую форму «вервольф», защитную форму «русалка» и форму с длительным сроком жизни (форма выживания) «вампир». Сохранили технологию Йотунов. Связаны с Йотунами и Двергами. Обслуживают и охраняют подводные базы Йотунов. Распространение: океаны, моря и глубокие озера. Наследие: учение Друидов. Альвы имели три основные формы трансформации: 1. Боевую форму: человек-зверь 2. Защитную форму: человек-амфибия Впоследствии Альвы создали подводную цивилизацию Земли (царство Протея). 3. Форму долгоживущую: человек-вампир Вампиры - Маги, использующие людей и животных в качестве источников жизненной энергии. Альв Боевой Маг. Альв Целитель. Альв Демонолог. Альв Лорд. Альв Некромант. Альв Псионик. Альв Разведчик. Альв Рейнджер. Альв Шаман. Альв Волшебник. Альвы Алхимики. Альвы Бест-Мастера. Альвы Цензоры. Альвы Чародеи. Альвы Друиды. Альвы Иллюзии. Альвы Механики. Альвы Навигаторы. Альвы Пилоты. Альвы Терапевты. Альвы Вампиры. 3. Асуры (Атланты). Раса Асуров (Атлантов) - людей, обладающих гибким умом, созданных изначально как военные инженеры (3-4.1). Учёные, математики, инженеры, природные механики, неплохие воины. Третья искусственная раса. Люди, относящиеся к средиземноморскому типу. Построили планетарную цивилизацию Земли (Атлантиду). Создали биотехнологию космического класса. Цивилизация Атлантов погибла в ходе войны с Йотунами. После гибели Атлантиды в течение длительного периода существовали «Базы Атлантов». Распространение: поверхность планеты. Наследие: Тора и Кабалистика. Асуры (семитские народы) создали высокотехнологическую цивилизацию Атлантида. Когда Асуры разработали свою планетарную магию, которую мы называем Сефиротической, то она была привязана к планете, но Асуры адаптировались к планете и выстроили свою собственную культуру, планетарную. До настоящего времени уцелело несколько баз (города богов), известных под общим именем Шамбала. Асур Лорд. Асур Пилот. Асур Друид. Асур Чародей. Асур Цензор. Асур Бест-Мастер. Асур Алхимик. Асур Волшебник. Асур Терапевт. Асур Шаман. Асур Рейнджер. Асур Разведчик. Асур Псионик. Асур Некромант. Асур Навигатор. Асур Механик. Асур Повелитель Иллюзий. Асур Демонолог. Асур Целитель. Асур Боевой Маг. 4. Ваны (Арии). Раса Ванов (Ариев) - героев и великих воинов, специализированных на войне, заточенные на победу над противником. Лорды территорий, семьи, которые производят офицеров. Четвёртая искусственная раса. Люди индоевропейского типа. Захватили планету, уничтожив остатки цивилизации Атлантов. Создали собственную цивилизацию. Владели технологиями Йотунов. Уничтожили собственную цивилизацию в ходе внутренней ядерной войны. Гибель этой цивилизации описана в цикле Махабхарата. Последнее государство Ванов известно как Гиперборея. Наследие: Веды. Далее, в истории была известна как цивилизация Гиперборейцев. Ван Терапевт. Ван Пилот. Ван Навигатор. Ван Механик. Ван Лорд. Ван Повелитель Иллюзий. Ван Друид. Ван Чародей. Ван Цензор. Ван Бест-Мастер. Ван Алхимик. Ван Волшебник. Ван Шаман. Ван Рейнджер. Ван Разведчик. Ван Псионик. Ван Некромант. Ван Демонолог. Ван Целитель. Ван Боевой Маг. 5. Лемурийцы. Коренная раса Земли. Чёрные низкорослые люди. Цивилизация Ольмеков. На момент колонизации Земли Йотунами их цивилизация находилась в упадочном состоянии после какого-то катаклизма, не имеющего чёткого описания в истории. Лемурийцы являются коренной расой Земли, существовавшей до вторжения Йотунов. Их гены присутствуют в неактивном варианте у представителей всех искусственных рас, так как именно их геном послужил Йотунам прототипом. Лемурийцы, которые в исходном варианте чернокожие, существовали на Земле до прихода Йетунов. Когда мы говорим о Лемурийцах, мы говорим о большом количестве каких-то групп, каких-то рас, которые на Земле существовали задолго до прихода Йетунов. И в изотерике говорят о как минимум 40 цивилизациях, которые существовали на Земле и геном Лемурийцев представляет собой геномы разных рас, которые существовали в древности. Отсюда такое разнообразие у чернокожих. Там есть и высокие, и низкорослые (пигмеи), с черным цветом кожи, с коричневым цветом кожи. Это связано с большим количеством рас, которые неизвестно были ли выведены кем-то или являются просто коренными обитателями планеты. У Лемурийцев изначально была своя планетарная магия, но хитрые Йетуны, когда вторглись на Землю, очень боялись этой магии, потому что дикарь при помощи идола и барабана может вывести из строя любую технику. И поэтому они постарались изменить структуру планетарного сознания таким образом, чтобы магия лемурийцев перестала работать, чтобы связь с их богами у них нарушилась. Это магия Вуду. Распространение: по всему миру. Лемурийцы Вампиры. Лемурийцы Лорды. Лемурийцы Целители. Лемурийцы Боевые Маги. Древняя Монада - Система линейки Кодов активизации Генетических специализаций Содержит Код, который активизирует способности Древних Земных Монад – исконного населения Земли в случае наличия генома Древних рас. Помимо 5 упомянутых выше рас мы создали генетические Ключи для ещё 4 рас, относящихся к древнейшей истории Земли. Это нечеловеческие расы, однако современные люди могут нести в себе и их генетическую информацию. Ключ Пяти рас. Помимо физического тела, имеющего особенности человек имеет Матрицу, или "тело" сознания, которое относится к одной из 5 известных на Земле рас. Отличия физических тел, являются проявлением отличия Матриц. Физическое тело проходит трансформацию от нейтральной яйцеклетки, одинаковой для разных людей, до совершенно специализированного физического тела. В отличии от однотипных яйцеклеток, Матрицы различных рас изначально отличаются друг от друга. Из пяти рас можно обозначить следующие: 1. Лемурийцы. 2. Дверги. 3. Альвы. 4. Асуры. 5. Ваны. Ключ Пяти Рас - Файлы для флешки или браслета – активизация Матрицы. Комплект из 5 флешек-артефактов, которые связаны с Матрицей человека. Этих флешек пять, но поскольку большинство современных людей – гибриды рас, то может сработать не одна матрица, а несколько. Наше физическое тело – это структура, а сознание (ментальное тело) не структурировано, и оно называется матрицей. Мы видим, что наши тела отличаются друг от друга. Существуют разные типы тел и также отличаются и матрицы. Они бывают разных видов и разделяются на 5 групп, которые называются расами. Наше физическое тело проходит эволюцию во внутриутробном периоде от простой клетки. Все клетки изначально выглядят одинаково, но пройдя через фазу превращений, формируется человеческое тело, которое обладает отличиями. Несмотря на эти отличия, все тела группируются в определённые типы. Тоже самое можно сказать про матрицы: хотя они изначально разные, в отличие от клеток, которые изначально одинаковы, они так же группируются и могут быть преобразованы. Процесс духовного развития и есть процесс преобразования матрицы, в результате матрица может максимально развернуться. При разворачивании матрицы у человека появляются психические способности. Вся магия – это способность что-то делать с помощью матрицы. Есть телесноориентированные практики, в которых мы что-то делаем с помощью физического тела, но мы также можем совершать работу с помощью матрицы. Эти способности зависят от её типа, также как способности нашего тела зависят от его типа. Отсюда тренировки – это для тела, а духовное практики тренировка для матриц. Матрицы различны изначально, они обладают разными способностями, отсюда разные виды магии. 1. Активизация Матрицы – Лемурийцы. Файлы для флешки или браслета – активизация Матрицы. Раса Лемурийцев. При трансформации матрицы, возникает некая максимально развитая форма, обладающая способностью к Магии Вуду. 2. Активизация Матрицы – Дверги. Файлы для флешки или браслета – активизация Матрицы. Раса Двергов. Эти существа имеют специализированную Матрицу, созданную искусственно. В процессе развития – эта матрица полностью раскрывается, позволяя Двергам владеть Магией Рун, построенных на использовании энергии кристаллов. 3. Активизация Матрицы – Альвы. Файлы для флешки или браслета – активизация Матрицы. Раса Альвов. Альвы – прирожденные волшебники, владеющие Магией Жизни. Они используют Руны, построенные на энергии излучаемой живыми организмами. Альвы обладают возможностью трансформации тела, превращаясь в биологические формы, адаптированные к различным средам: К водным пространствам. Кроме того, они могут трансформироваться в бессмертную форму, способную питаться непосредственно кровью. В полной форме эта Матрица преобразуется в следующий вид, способный к особенно мощным формам Магии. 4. Активизация Матрицы – Асуры - Файлы для флешки или браслета - активизация Матрицы. Раса Асуров. Третья искусственная Раса, созданная Етунами. Врожденные военные инженеры, специалисты в различных областях науки. Ассуры владеют Магией Дерева Сефирот, основанной на энергии сознания Земли. Они строят Заклинания, используя в качестве источников энергии – Арканы Таро. 5. Активизация Матрицы – Ваны - Файлы для флешки или браслета – активизация Матрицы. Раса Ванов. Эта Раса использует Магию Рун, которая строит на базе Энергии Марса. 1. Ракшасы. Нечеловеческая раса. Это допотопная раса, раса гигантов-великанов, откуда они взялись неизвестно. Возможно, к ним же относятся и Циклопы. Раса одичавших существ, возможно в прошлом имевших цивилизацию. Ракшасы - великаны. Часто упоминаются в древних преданиях нашего Мира. Найдено к настоящему моменту достаточно большое количество захоронений великанов от 4 до 15 метров роста. Возможно, являются продвинутой расой из параллельных с нашим Миров. Распространение: по всему миру. Ракшас Терапевт. Ракшас Шаман. Ракшас Пилот. Ракшас Механик. Ракшас Повелитель Иллюзий. Ракшас Друид. Ракшас Чародей. Ракшас Цензор. Ракшас Бест-Мастер. Ракшас Алхимик. Ракшас Волшебник. Ракшас Рейнджер. Ракшас Разведчик. Ракшас Псионик. Ракшас Некромант. Ракшас Навигатор. Ракшас Демонолог. Ракшас Целитель. Ракшас Боевой Маг. 2. Хануманы (Ванары). Нечеловеческая раса. Цивилизация космического уровня. Технологическая цивилизация. Хануманы - раса разумных обезьян. Упоминаются в древних легендах. В некоторых легендах именно они указываются как возможные создатели людей (Лемурийцев). Возможно, являются обитателями мира, параллельного нашему. Распространение: Индия, Китай, Индонезия. Хануман Волшебник. Хануман Терапевт. Хануман Шаман. Хануман Рейнджер. Хануман Разведчик. Хануман Псионик. Хануман Пилот. Хануман Некромант. Хануман Навигатор. Хануман Механик. Хануман Повелитель Иллюзий. Хануман Друид. Хануман Демонолог. Хануман Чародей. Хануман Цензор. Хануман Целитель. Хануман Боевой Маг. Хануман Алхимик. 3. Гаруды. Нечеловеческая цивилизация «людей-птиц». Технологическая цивилизация. Защитники людей. Распространение: Таиланд, Дальний Восток. Гаруда Терапевт. Гаруда Пилот. Гаруда Навигатор. Гаруда Механик. Гаруда Повелитель Иллюзий. Гаруда Друид. Гаруда Цензор. Гаруда Бест-Мастер. Гаруда Алхимик. Гаруда Волшебник. Гаруда Шаман. Гаруда Рейнджер. Гаруда Разведчик. Гаруда Псионик. Гаруда Некромант. Гаруда Демонолог. Гаруда Чародей. Гаруда Целитель. Гаруда Боевой Маг. 4. Наги. Наги - это люди-змеи. Эти существа, исчезнувшие из нашего мира, по-видимому, продолжают существовать в параллельных с нашим Мирах. Нечеловеческая раса разумных «змей». Высокоразвитая цивилизация, владеющая космическими и магическими технологиями. Пример успешной биоцивилизации. Развитые биотехнологии. Распространение: Камбоджа, Ява, Индонезия. Наг Терапевт. Наг Пилот. Наг Навигатор. Наг Механик. Наг Повелитель Иллюзий. Наг Друид. Наг Чародей. Наг Цензор. Наг Бест-Мастер. Наг Алхимик. Наг Волшебник. Наг Шаман. Наг Рейнджер. Наг Разведчик. Наг Псионик. Наг Некромант. Наг Демонолог. Наг Целитель. Наг Боевой Маг. Судя по имеющимся описаниям все 4 нечеловеческих расы обладали высокими технологиями, а также развитыми Психокинетическими (магическими) способностями. В ходе исследований геномов этих негуманоидных рас мы выявили следующие предрасположенности: 1. Наги - Псионики и Целители. 2. Гаруды - Разведчики и Демонологи. 3. Ракшасы - Создатели Иллюзий и Чародеи. 4. Хануманы - Алхимики и Бест Мастера. Мы расписали для этих рас Психокинетические специализации на подобие того, как расписали их для искусственных рас. Также мы создали общий Ключ для всех Древних, в том числе и негуманоидных рас Земли. В истории Земли существует упоминание об инопланетных расах, в различное время посещавших нашу планету. Мы сделали Генетические Ключи и для этих рас: 1. Сириус. Обитатели звёздной системы Сириуса. Существа амфибии Оммо. Создали на Земле древнейшие цивилизации Шумера и Вавилона. Описаны в преданиях Вавилона и народа Дагонов. Легенды Догонов, что с Сириуса на Землю прилетели разумные существа. Эти разумные амфибии называются Омо. У них была большая колония на Земле, которая вымерла. Большие человекообразные жабы. Негуманоидная раса амфибий. Представляли собой колонию беглецов из системы Сириуса. Вели активную прогрессорскую деятельность среди Лемурийцев до начала колонизации Земли Йотунами. Построили подводные города, впоследствии заселённые Альвами. Колония постепенно выродилась и исчезла. Предания о деятельности этой расы на Земле сохранились у народа Дагонов (территория Судана). Рассказы Говарда Лавкрафта описывают последний период существования этой колонии на Земле. Сириус Рейнджер. Сириус Пилот. Сириус Навигатор. Сириус Механик. 2. Сетка. Гуманоидная раса, обитающая на планете в системе одной из звёзд, находящихся в созвездии Сетки. Существа этого вида занимались активным прогрессорством на Земле около 5-7 тысяч лет назад. Активно работали с цивилизациями Междуречья. Заложили определённые параметры в развитие цивилизации Земли. Невысокие существа с зеленоватой кожей и большой непропорционально вытянутой головой. Следствием их генетических экспериментов было появление землян с большой головой (тип Нефертити) и расширенными психическим способностями. В настоящее время на Земле присутствуют наблюдатели этой расы. Описаны в мифах различных Древних народов. Возможно, имели отношения к цивилизации Древнего Египта. Найдены черепа и возможно целые захоронения этих существ. Возможно, их генетика присутствует у многих землян. Согласно описаниям, эти существа являются могущественной космической расой, владеющей техникой гиперпространственных перемещений. Описаны огромные звездолёты, принадлежавшие этой расе. Сетка Рейнджер. Сетка Пилот. Сетка Навигатор. 3. Орионцы. Невысокие серые гуманоиды с большими головами. Родная планета находится в системе звезды Бетельгейзе в созвездии Орион. Обладают развитыми Пси способностями. Проводят на Земле генетические эксперименты, целью которых является появление людей с развитыми Пси способностями. Орионец Рейнджер. Орионец Пилот. Орионец Навигатор. Орионец Механик. 4. Йотуны. Йотуны - обитатели Фаэтона и в последствии Марса. Раса гигантских волосатых существ, создавших в космосе одну из древнейших и могущественных империй. Большая межзвёздная цивилизация, с огромным количеством колоний, массой искусственных планет, жизни на больших кораблях в космосе и у них такой привязки к родной планете нет и родной планеты у них нет, и соответственно такая магия у них не могла возникнуть, потому что другой образ жизни. На Земле известны также как Ети и Снежные Люди. Описаны в преданиях Тибета и Ариев. Являются создателями 4 искусственных рас Земли. Древняя космическая раса, создавшая обширную империю. Не имеет «родной» (исходной) планеты. Негуманоидная высокотехнологическая цивилизация. Высокие существа (до 5 метров), генетически более похожие на земных медведей (покрыты густой шерстью). Имеют генетические специализации, проявляющиеся внешне в цвете шерсти и телосложении. Обитали в Солнечной системе в колонии на планете Фаэтон, уничтоженной в ходе гражданской войны в Империи. После гибели Фаэтона переместили колонию на Марс. Примерно 100.000 лет назад начали колонизацию Земли с помощью создания искусственных рас. Для колонизации Земли создали опорную базу на Луне. Ближайшая существующая колония расположена на Марсе. В настоящее время добыча полезных ископаемых на Земле производится большими добывающими комплексами пилотируемыми клонами (серые). Серые представляют собой последнее изобретение Йетунов. Это не раса, в том плане что они не размножаются, они сами себя клонируют. У них на кораблях есть лаборатории для клонирования и им нужны биологические материалы от землян. Генетика Йетунов у них есть, и они из этих наборов создают новых серых. Сами они не размножаются и пола не имеют, но так как они вмешиваются в генетику землян, то у некоторых есть следы их деятельности. Йотуны Навигаторы. Йотуны Рейнджеры. Йотуны Пилоты. Йотуны Механики. Йотуны общая. 5. Вируанийцы. Древнейшая и самая могущественная раса Вселенной. Раса гуманоидов похожих на землян, ростом 2.5-3 метра. Эта раса появилась в предыдущей Вселенной и пережила Большой Взрыв. Исследовательские и прогрессорские экспедиции этой расы работают в различных областях нашей Вселенной. Раса, которая перешла из точки сингулярности в момент Большого взрыва из одной Вселенной в другу. Они являются старейшей цивилизацией, они сильные и большие, но у них нет родной планеты, они существуют в виде космических флотов. И один большой космический флот был в районе Земли, когда подвергся нападению. А на Вируанийцев ни один нормальный не нападал, потому что они самые сильные. Их атаковали, они обрадовались, что война, что есть где развернуться и начали разворачиваться. Около Земли они выставили свой пост и на Землю устраивали экспедиции, исследовали ментал Земли. Самих Вируанийцев много на Земле быть не может, могут быть отдельные воплощения Вируанийцев, которые по какой-то причине на Земле что-то делают. Вируанийцы внешне похожи на людей, но гораздо выше 2.5-3 метра роста. Эта раса обладает наиболее продвинутыми технологиями и развитыми Психокинетическими способностями. Иногда их экспедиции посещают Землю. После гибели цивилизации Лемурийцев на Землю прибыл один из их Звездолётов. Эта цивилизация не имеет родного мира в нашей Вселенной и базируется на искусственно созданных планетах. Эта раса имеет наиболее совершенные технологии и владеет Психокинетической Силой. Вируаниец Рейнджер. Вируаниец Пилот. Вируаниец Навигатор. Вируаниец Механик. Вируаниец Боевой Маг. Вируаниец общая. Инопланетная Монада - Система линейки Кодов активизации Генетических специализаций Содержит Код, который активизирует способности у людей с инопланетными воплощениями, воплощающихся на Земле. Для каждой из описанных выше рас, нами выделены следующие специализации (Великие Гильдии), относящиеся к 4 Касте: 1. Прогрессоры (боевые маги) - управление технологическим развитием цивилизации. 2. Целители - управление здоровьем. 3. Создатели Артефактов (волшебники) - управление и структурирование рынка продукции и услуг 4 Касты. 4. Лорды (управители территорий) - управление демографическими и социальными процессами, происходящими на локальных территориях. Лорды - Маги, управляющие процессами на локальной территории. Внутри каждой основной специализации выделено по 4 более мелких (точных) специализации, соответствующих Малым Гильдиям: Специализации. Магические специализации. Боевая Магия. Работа с ситуациями предназначенная для управления социумом. Боевые. Прогрессоры занимающиеся развитием Цивилизации. Для Прогрессоров это: 1. Разведчики - изучение истории развития технологий и цивилизации в Параллельных Мирах (Асуры). Боевые Маги, исследующие параллельные Миры (альтернативные направления развития Цивилизации). 2. Шаманы - изучение и использование Духов и объектов тонких Миров (Лемурийцы - коренная раса Земли). Боевые Маги, работающие с Духами. 3. Некроманты - работа с энергиями Смерти 13А (Ваны). Боевые Маги, исследующие Царство Смерти (Мир Лимба). 4. Демонологи - работа в Сефирах (Асуры). Боевые Маги исследующие высокочастотные (и низкочастотные) Миры. 2. Целители. Маги исследующие свойства живых организмов. Маги исследующие способы нормализации состояния здоровья людей. Для Целителей это: 1. Друиды - разновидность Целительства с помощью растительных зелий (Альвы). Маги исследующие свойства (Мир) растений. 2. Терапевты - разновидность Целительства с помощью снадобий из минералов (Дверги). Маги исследующие свойства (Мир) кристаллических форм жизни. 3. Чародеи - изменение внешности с помощью Иллюзий (Асуры). Маги исследующие особенности формирования облика. 4. Псионики - воздействие на сознание людей (Альвы). Маги, исследующие пространство сознания (Ментальный мир). 3. Волшебники - Маги создающие Артефакты. Маги создающие Артефакты, изменяющие состояние сознания людей. 1. Цензоры - тестируют и сертифицируют Артефакты (Дверги). Маги сертифицирующие Артефакты. 2. Бест-Мастера - создают искусственные существа (Альвы). Маги создающие искусственные существа. 3. Алхимики - трансформируют вещества (Дверги). Маги, исследующие возможность преобразования структуры вещества. 4. Создатели Иллюзий - создают пространственные многомерные Иллюзии. Маги, создающие пространственные многомерные иллюзии, симулирующие ландшафт и объекты. Технологические специализации. Специализации высокоразвитых технологических цивилизаций, связанные с космическими экспедициями. 1. Пилоты. У цивилизаций, которые летают в космос, специализации выглядят следующим образом. Там есть пилоты, которые управляют аппаратами. У них генетически зашита хорошая реакция, они с любой техникой хорошо управляются. При активизации этой специальности можно здорово водить машину, самолёт, подводную лодку, всё что ездит и этим можно рулить. Эти люди хорошо совмещаются со всякой техникой. Управление движением летательных аппаратов в пространстве и гиперпространстве. 2. Рейнджеры - исследование планет. Это космо-десантники, люди, которые готовы к освоению любых планет, к разным неожиданностям, они великолепные бойцы, исследователи, отлично работают в любых экспедициях, не теряются ни в каких ситуациях, высокий уровень выживаемости в любых ситуациях. Исследовательская работа на планетах. 3. Навигаторы. Генетика навигаторов позволяет им из гиперпространства прокладывать направление на какие-то звёзды, планеты. Они блестяще ориентируются в пространстве, обладают сильной чувствительностью, они великолепные экстрасенсы. Определение направления на нужную точку в пространстве и времени. 4. Механики - управление Машинами и приборами Звездолётов. Эти люди хорошо чувствуют любые машины, механизмы, хорошо чинят, делают это интуитивно и чувствуют механизмы как организмы. Управление машинами корабля. 5. Энергетики - управление энергетическими установками Звездолётов. Управление источниками энергии корабля. Кроме того, мы сделали такие же Психокинетические (магические) специализации для этих внеземных рас. 1.4. Проект. Суть данного проекта состоит в тестировании Генетических Браслетов и анализе эффективности этой технологии. Все участники проекта получат возможность сообщить о личном опыте использования этой технологии. Одной из целей проекта является получение более обширной информации о перечисленных в проекте расах. Кроме того, возможно, в ходе проекта будут выявлены неизвестные нам в настоящее время специализации. В данном проекте создается Почтовый Ящик, адрес которого указывается в Проекте. Кроме Почтового Ящика на Сайте создается Форум, посвященный данному Проекту. В Форуме, участники проекта смогут обсудить полученные результаты с Организаторами проекта. 2. Реализация проекта. 2.1. Приобретение Артефактов. Участники проекта смогут приобрести Генетические Браслеты в нашем магазине. Программы подбираются, исходя из индивидуальных параметров Участника, но учитываются и его личные пожелания (если таковые имеются, указать в примечании к заявке). 2.2. Отзывы о применении Артефактов. Шаблон для написания отчетов по проекту. 1. Описание конфигурации браслета. 2. Имя/Фамилия, Ник-нэйм под которым участник зарегистрирован на этом форуме. 3. Наличие эффекта грубо (да, нет). 4. Подробное описание полученного эффекта в виде комплекса ощущений. 5. Подробное описание полученного эффекта в виде приобретённых качеств. 6. Подробное описание полученного эффекта в виде произошедших событий. 7. Общее время использования браслета. 8. Подробное описание реакции при первом взаимодействии с браслетом. 9. Примечания участника (дополнительная информация). 10. Предложения по развитию проекта. На форуме участники проекта могут публиковать результаты под личным Ником. 2.3. Инструкция к применению Артефактов. Генетические Браслеты состоят из флэш-карты и резинового браслета, имеющего специальное гнездо для флэш-карты. Сами браслеты представляют собой резиновые изделия. Применение Генетических Браслетов. Предусмотрено 2 основных варианта использования браслета: 1. Ношение браслета в ночное время. Позволяет максимально почувствовать качество Генома данной расы. В пространстве сна отображается Эгрегор вида. Сны показывают проявление свойств Генома расы. 2. Ношение браслета в дневное время. Позволяет почувствовать качества расы в различных ситуациях. Особенности расы (возможности) проявляются в бытовых ситуациях. Каждая раса обладает индивидуальными способностями, которые можно раскрыть и активизировать. Первоначально мы предполагаем ношение Артефакта на запястье левой руки. Для получения чистых результатов мы рекомендуем использовать Генетические Браслеты без дополнительных Артефактов. Резонансы с Артефактами. Данный Артефакт (браслет) несёт в себе Ключ к Геному определённой расы. Ключ представляет собой программу, включающую в себя резонанс (вольт) с Геномом. Эти программы сделаны приблизительно и выдают резонансный эффект примерно в 75% случаев. Поэтому отсутствие резонансного эффекта с Генетическим Ключом данной расы не даёт полной уверенности в отсутствии принадлежности к этой расе. Помимо расы в Ключ заложены параметры специализации. Если в Геноме данной расы есть соответствующий код, он может быть активизирован Ключом и специализация начнёт проявляться. Принцип Генетического кодирования специализации работает по тому же принципу, что и в сообществах насекомых (ос, или муравьев). Суть этого принципа состоит в соответствии параметров (анатомических и физиологических) тела, для данной специальности. В нашем современном социуме существует понятие о профпригодности. В процессе тестирования, комиссии отбирают людей на пригодность для той ли иной специальности. В технологически развитых социумах эти параметры кодируются заранее на генетическом уровне. Проявление активизированных специализаций можно ощутить, как изменение режимов и параметров организма. Специализации накладывают отпечаток на процесс мышления, то есть на структуру Монады. 3. Назначение проекта. Проект предназначен для изучения возможностей, заложенных высокоразвитыми цивилизациями Древности в Геном различных рас. В первой фазе проекта мы используем достаточно примитивную систему кодирования информации, позволившую нам создать очень приблизительные Вольты Геномов. Получив результаты этого этапа, мы сможем создать более эффективные программы. В первой части проекта мы надеемся выявить наиболее перспективных для продолжения исследования участников, являющихся наследниками особых генетических линий колдунов, оборотней и шаманов. Выявленных нами носителей особой генетики мы возьмём во вторую фазу проекта, в которой мы предполагаем изучить и научиться копировать наиболее интересные участки Генома, отвечающие за психокинетические способности. По мере развития проекта мы сможем выдавать его участникам рекомендации по более эффективному использованию Генетических Браслетов (режим использования). 4. Перспектива развития проекта. Мы планируем провести Проект в два этапа. Первый этап позволит нам получить информацию необходимую для создания более эффективных программ. Кроме того, на первом этапе мы планируем отобрать наиболее перспективных участников для второго этапа проекта. Во второй фазе проекта мы планируем использовать Генетические Браслеты второго поколения. Используя эти браслеты с помощью отобранных нами участников, мы, вероятно, сможем получить макро- эффекты. В перспективе возможно проведение третьего этапа проекта, в котором мы сможем подробно исследовать эффекты, полученные на втором этапе проекта. Ваши отчёты Регистрация в проект Супер презентация по всем расам (2:45, 126 слайдов) Сейчас всё на флешках. Продаётся именно файл, флешку или браслет вы приобретаете отдельно. Самостоятельный подбор флеш-файла Генетического Браслета в этом разделе. Так же есть возможность определения вашей генетической специализации по фотографии. До 5 вариантов специализации. Определяет Максимилиан. Заказ "Определение Генетической Специализации" После оформления заказа пришлите своё фото на почту: shop@avvadon.org
    1 балл
  36. Общее описание игры. 1. Назначение Игры. Игра «Мир Атлантиды» предназначена для помощи адептам изучающим Магию в системе Школ Атлантида. 2. Обучающая часть. В игре существует около 40 Локаций, в которых расположены Школы, обучающие различным аспектам Магии. Каждый играющий может получить знания, артефакты, навыки, увеличить параметры личной силы и опыт. 3. Увеличение навыка. В игре предусмотрено большое количество квестов в ходе выполнения которых повышается практический навык игрока. Этот навык первоначально тренируется в автоматическом режиме, но в итоге тренируется в работе с реальными партнерами в многопользовательском режиме. 4. Коммерческая часть. Игра представляет собой большой Магический рынок услуг, обучения и артефактов. Каждый из участников игры может участвовать в формировании рынка. В игре предусмотрена возможность аренды локации, создания и продажи Артефактов. Оказания платных услуг, в том числе обучения. Участники игры могут внутри игры создавать и публиковать магические трактаты, а так же участвовать в доработке игры. 5. Игровая часть. Каждый игрок имеет ряд параметров которые изменяются в ходе Игры. Эти параметры являются главными в процессе битвы. Они увеличиваются в ходе обучения и в процессе тренингов. Перечень параметров: Здоровье - измеряется в диапазоне 1-100. Изначальное здоровье рассчитывается в диапазоне 1-10. Различные тренинги и снадобья могут этот параметр увеличить. В битвах оно уменьшается. Так же уменьшить здоровье могут некоторые артефакты или практики. Параметры Здоровья связаны с Магией Целителей. Физическая сила - она связана с использованием оружия и некоторых практик. Изменяется в диапазоне 1-50 и увеличивается определенными практиками до 150. Уменьшается в процессе боя или специальных тренингов в следствии усталости. Этот параметр в частности уменьшается некоторыми артефактами или доспехами. Мана - определяет количество Магической энергии. определяется Емкостью Маны, или Сосудом Маны и количеством Маны. Емкость Маны представляет собой бензобак для Магии. Количество Маны восполняется от Источников через Артефакты, Заклинания и определенные практики. Параметры Емкости Маны изменяются с помощью Общей Магии и Тренингов по Медитации. Уровень в Боевой Магии - определяется от 1 до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Боевой Магии. Увеличивается в ходе специального обучения или практик. Каждое заклинание имеет требования по уровню в данном виде Магии. Боевые заклинания делятся на Защитные и Ударные. Уровень в Магии Целителей - позволяет восстанавливать здоровье и лечить раны. Определяется от 1 до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Целителей. Эти заклинания делятся на Лечебные (позволяют заживлять раны), восстанавливающие (восстанавливают уровень здоровья) и тюнинг (увеличивают общий объем здоровья). Уровень в Магии Волшебников - позволяет использовать и создавать артефакты. Исчисляется от 1 до 300. Дает доступ к Артефактам. Заклинания делятся на: заряжающие (позволяют закладывать Ману в Артефакты), инженерные (позволяют создавать и использовать более сложные Артефакты), алхимические (позволяет создавать материалы для более сложных Артефактов), духовные (позволяют подключать потоки энергии), волшебные (позволяют создавать Ифритов и подключать Духов). Уровень в Демонологии - позволяет перемещаться на Тонкие Планы и вызывать различные существа там обитающие. Дает возможность призывать Духов. Исчисляется 1-300. Дает доступ к заклинаниям которые делятся на: заклинания выхода (дают возможность к выходам из тела и переходам на Тонкие Планы (Миры Сефир), заклинания вызывания (дают возможность вызывать Духов), заклинания материализации (дают возможность материализовывать существа Тонкого Мира. Уровень в Общей Магии - дает возможность использовать Магию. Изменяет Емкость Манны. Изменяется от 1-300. Позволяет использовать заклинания Общей Магии которые делятся на: могущество (увеличивает емкость Манны), искусство (увеличивает способность выучивать и использовать заклинания), сила (дает возможность работать с более могущественными Силами). Чары - вид Магии связанный с изменением облика. Уровень от 1-300. Заклинания делятся на: боевые трансформации (увеличивающие параметры в бою), шарм (увеличивает параметр Дипломатии при общении с другими персонажами и уменьшает их Агрессию), харизма (увеличивает лидерские качества, и число персонажей которых вы можете привлечь на свою сторону). Магия Разведчиков - позволяет строить Порталы. Позволяет перемещаться между Мирами. Исчисляется 1-300. Включает в себя заклинания меж пространственных порталов (позволяет строить порталы разного радиуса внутри Мира и между Мирами), меж временных порталов (позволяет перемещаться во времени) и переноса (позволяет перемещать грузы разного веса через порталы). Пси Магия (магия Заклинателей) - позволяет воздействовать на сознание людей и других существ. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: апгрейд сознания (увеличивает параметры сознания. Влияет на способность использовать Магию и обучаемость), подавление (способность подчинять себе чужое сознание), восприятие (увеличивает параметры органов чувств и третьего глаза). Алхимия - Дает способность к преобразованию вещества. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: трансформацию не живой материи (позволяет получать материалы с новыми качествами), трансформацию живой материи (позволяет получать снадобья и зелья, а так же еду), трансформацию генома (позволяет преобразовывать структуру живого существа). Иллюзии - позволяет создавать некую иную картину Мира. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: галлюцинации (локальные трехмерные изображения), продвинутые галлюцинации (многомерные локальные образы дающие ощущения настоящих объектов), объемные галлюцинации (создающие изображение области пространства с числом измерений от 3 и выше). Зельеварение. Магия Смерти. Биоэнергетика. Параметры персонажа. Здоровье. Общий объем энергии Серебряной нити в %. Объем жизненной энергии. Физическая Сила. Выносливость. Масса. Мана. Общий объем. Текущий объем. Скорость восстановления. Сознание. Общий объем (интеллект). Темперамент (скорость работы сознания). Стихия (центровка сознания во времени). Обучаемость (скорость усвоения). Магичность (каста). Агрессия. Харизма (лидерность). Шарм (притяжение). Артефакты (изменяют параметры). Магические. Не Магические. Магические Уровни. Выученные заклинания. Свитки (одноразовые заклинания). Книги (увеличивают уровень в определенной области Магии, пока они у вас есть). 6. Организация Игрового пространства. Общее пространство - общее пространство представляет собой карту (первая локация), разбитую на области (вторая локация). В каждой из вторых локаций есть меню описывающее события возможные в этой локации (третья локация). Перемещения в 1 локации возможны несколькими способами. Перемещения с Гидами - это учебный режим, связанный с первоначальным набором Магических качеств. В этом режиме вы не вступаете в контакт с опасными существами, населяющими Мир Атлантиды. Практически отсутствует режим битв, вам доступны Артефакты не выше 1 уровня и ограниченное обучение. Перемещение с Абонементом - в каждой обучающей локации можно приобрести Учебный Абонемент, включающий ограниченное число посещений данной локации. С помощью этого Абонемента вы можете сразу войти в данную локацию. В этом варианте доступно только обучение в данной 2 локации. Перемещение в режиме автоматической Игры - вы можете самостоятельно прокладывать маршрут от точки входа в игру (точка входа определяется случайным образом). Это полноценный режим, включающий встречи с различными обитателями Магического Мира торговлю и обучение. Многопользовательский режим - в этом режиме вы взаимодействуете не только с «нежитью», но и с другими игроками и хозяевами локаций. В этом режиме возможна покупка физических Артефактов, обучение онлайн, и вступление в различные ордена и ассоциации. Возможны взаимодействия (в том числе битвы) с отдельными игроками, или с целыми орденами и бандами. Возможны массовые войны между Орденами, или стычки между бандами. Кроме того, орден может устроить коллективную охоту на опасного монстра, или банду. Возможно, открытие многочисленных порталов увеличивающих объем игрового мира. Частные локации (вторые локации) - эти локации представляют собой объекты занятые различными Магическими школами или другими объектами, имеющими прямое отношение к изучению Магии. Помимо различных Школ, сюда входят и Источники энергии Стихий, порталы в другие локации и внешние окрестности локаций. 7. Получение уровней. При прохождении обучения в Школах в личные данные прописываются очки повышающие уровень в данном виде магии после посещения занятий. Каждый освоенный учебник так же повышает уровень в каком то виде Магии. Артефакты повышают характеристики только в период обладания ими. Свитки дают одноразовую возможность получить характеристики заложенные в этих свитках. При определенном уровне способности к обучаемости Магии свиток может быть использован для увеличения уровня. Обитатели игры Автоматический режим. Люди. В игре есть несколько классов людей: Маги - имеют 5 уровней: 1. Ученики. 2. Подмастерья. 3. Мастера. 4. Полубоги. 5. Боги. Палладины - рыцари имеющие навык в Магии уровня Учеников и Подмастерьев. Рыцари - воины прошедшие посвящение в Ордене причисляются к категории Рыцарь они имеют следующие категории: 1. Оруженосец (ученик и слуга рыцаря). 2. Странствующий Рыцарь (оруженосец получивший посвящение). 3. Барон -имеет замок и дружину (рыцарь купивший, или захвативший замок). Ведьмаки - воины и оруженосцы имеющие магические уровни. Воины - крестьяне получившие навыки во владении оружием нанявшиеся в дружины. Разбойники - вооруженные крестьяне зарабатывающие разбоем. Крестьяне - население Мира зарабатывающее физическим трудом. Животные. Стада- потенциальная еда. Хищники. Сверхъестественные существа. Разумные. Демоны. Князья. Центурионы. Рядовые. Драконы. Оборотни. Вампиры. Упыри. Нежить. Ифриты. Джины. Не разумные. Грифоны. Хищники . Многопользовательский режим - режим битвы. В этом режиме сопоставляются характеристики персонажей. В зависимости от характеристик персонажей выбирается оружие, заклинание или свиток. Трофеи - Победитель в битве получает предметы побежденного. Режим покупки - в этом режиме можно покупать различные объекты. В каждой локации действует свой магазин. Кошелек заряжается в Магазине. Для покупки каждого товара требуется иметь соответствующий уровень и класс способностей. Купленные, или захваченные предметы можно перепродать. Режим обучения - в этом режиме происходит обучение Магии и другим дисциплинам. Обучение происходит через Систему Шлем Ра-5. Базовая система комплектации продается в Магазине "Атлантида". Остальная часть комплектации находится в виртуальном виде в разделе обучения. Там же указывается и метод коммутации. Режим тренинга - в этом режиме наращиваются некоторые характеристики игрока. Тренинг осуществляется через систему Шлем Ра-5. Часть комплектации находится в Магазине "Атлантида". Другая часть комплектации находится в разделе Тренинг. Режим тестирования - в этом режиме определяются текущие параметры Игрока. Выполняя определенные задания Игрок демонстрирует определенные качества измеряемые количественно . Результаты измерений заносятся в перечень личных параметров. Автоматический режим игры - в этом режиме игрок имеет дело столько с искусственными персонажами. Полуавтоматический режим игры - в этом режиме часть локаций принадлежит Арендаторам которые управляют данными локациями осуществляют обучение и продают свои артефакты. В игровом пространстве по прежнему оперируют искусственные персонажи. Многопользовательский режим игры - в этом режиме все игроки находятся в пространстве игры одновременно. В этом режиме по мимо искусственных персонажей в игровом пространстве присутствуют другие игроки. Между игроками может происходить общение, торговля, сражения. 7. Пытаюсь создать принципы описания персонажей в игре: Паспорт Игрока 1. Ник - определяется сумма имени. 2. Пол - Выбирается один из 3 вариантов: 1. Мужской, 2. Женский, 3. Надо подумать. 3. Возраст. 1. 18-25, Объем Серебряной нити -20% 2. 25-45, Объем Серебряной нити-30% 3. 45-старше Объем Серебряной нити -50% 4. Стихия. 1. Жизнь-любовь к растениям и животным. 2. Огонь- рождение летом. 3. Земля-рождение осенью. 4. Вода-рождение зимой. 5. Воздух-рождение весной. 6. Смерть-любовь к кладбищам и похоронам. 5. Здоровье. 1. Объем энергии Серебряной нити %. Менее 10% наступает Смерть Уменьшается при стрессах. Инфаркт снимает до 10%. На каждые 10 лет возраста уменьшается на 10%. 2. Жизненная сила. Объем от 30 единиц мин. до 100 единиц макс. Менее 30 единиц кома. Сон увеличивает на 1-5 единицы а еда от 2 до 8 единиц. Определяется изменением частоты пульса после подъема на стандартную ступеньку, или подъема стандартной гантели. Переход 20 км. уменьшает жизненную силу на 15 единиц. Защита снижает расход здоровья. Каждый вид оружия повреждает здоровье 3. Сила. Мускульная сила связана с общим объемом Жизненной Силы. Измеряется от 30 единиц до 100 единиц. Менее 30 единиц паралич. Атака обычным оружием зависит от Силы. От Силы зависит возможность использовать разные виды оружия и доспехов. 4. Выносливость. Зависит от объема энергии Серебряной Нити. Изменяется от 50 до 300 единиц. 5. Скорость движений зависит от выносливости. 6. Радиус перемещений зависит от выносливости. 7. Допустимый вес доспеха зависит от выносливости. 6. Интеллект - определяется как общий используемый информационный объем Левого полушария. Измеряется в %. Менее 5%-дебил. Более 70% гений. Указывает на активность левого полушария. У медиумов менее 20%. Определяет скорость обучения. Определяет число доступных для изучения заклинаний. Определяет число используемых артефактов. Энергия Левого полушария Осознанность имеет количественное значение. Зависит от возраста. Наибольшее значение к 45 годам далее уменьшается из-за склероза. Травмы головы уменьшают интеллект за счет ухудшения кровообращения. 7. Магичность - Связана с балансом активности между левым и правым полушарием. Определяется в виде пропорции активности Левого полушария к Правому. Для Медиумов от 0,5/1 до 1/1, для Магов от 1,1/1 и выше. Для Магов среднее соотношение активности Левого к правому: 40% левое к 30% правое. Энергия Правого полушария Мана имеет количественное значение. Мана восстанавливается с определенной скоростью, но может быть получена из вне. Каждое заклинание или Артефакт поглощает при работе некоторое количество Манны. Обучение увеличивает Магичность. 8. Медиумичность - чувствительность к энергиям в % от возможной активности Правого полушария. Менее 20%-бездарь. Более 20% экстрасенс более 80% божество. Способность к восприятию энергии Виденье имеет количественное выражение. Может быть увеличена за счет внешней энергии. Увеличивается с возрастом за счет падения полового гормона. К 50 годам увеличивается на 10%. Далее за каждые 10лет на 10%. Травмы головы увеличивают медиумичность за счет уменьшения экранировки мозга. Удар дубинки увеличивает медиумичность на 5%. 9. Уровни в Магии - Определяются количеством энергии мозга. Связаны с возрастанием активности Правого полушария. 1 уровень (4 каста 1 уровень) более 20% активности Виденье энергии. Минимальные по мощности воздействия на живые организмы. ТС на Анахата Чакре. 2 уровень (4каста 2 уровень) более 35% активности Управление живой материей в широком диапазоне. Управление погодой. ТС на Вишуддха Чакре. 3 уровень (4каста 3 уровень) более 50% активности Управление не живой Материей. Управление метрикой пространства в локальной области. ТС на Аджна Чакре. 4 уровень (4каста 4 уровень) более 70% активности Управление параметрами Мира в широком диапазоне. Создание Миров. ТС на Сахасрара Чакре. Касты людей определяются следующим образом. 1. Каста работники. ТС на Мулладхара Чакре. Продвинутые работники. Ремесленники владеющие специальностью. Подмастерья. Мастера. Старшины гильдии. 2. Купцы. ТС на Свадхистхана Чакре. Карабейники торгующие с рук. Лавочники (нет работников). Торговцы- хозяева Магазинов (есть работники). Директор холдинга (владелец сети Магазинов). Хозяин Каравана (перевозка товаров оптом между локациями) . 3. Воины. ТС на Манипура Чакре. Лидер Каравана (Хозяин каравана сам охраняющий товар) Караван баши (Лидер каравана с нанятым отрядом воинов) Атаман (предводитель шайки грабящей караваны) Воин (свободный воин, имеющий легкий доспех, продающий свои услуги). Ведьмак (воин использующий Магию). Капитан вольной дружины (воин командующий группой воинов) Оруженосец (воин на службе у рыцаря) Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) Барон (рыцарь, имеющий свои земли). Палладин (рыцарь, имеющий Магический навык). 4.1. Маги первого уровня. ТС на Аннахата Чакре. Ведун (ведьма)-ищет клады, заклинания, артефакты, следопыт. Вещун- дистанционная разведка. Входит сознанием в животных и видит через них. Колдун - использует минимум заклинаний и артефактов. Подмастерье- помощник Мага. Создание простых заклинаний. 4.2. Маг 2 уровня. ТС на Вишуддха Чакре Маг хозяин Башни – использование Магии 2 уровня. Подключение к Источникам. Маг член Гильдии. Членство в профессиональной Гильдии. Маг член Ордена. Получение доступа к ресурсам Ордена. Маг хозяин Источника. Создание собственного источника энергии. Маг Хозяин Круга. Построение выделенной зоны пространства. Возможность Материализации. 4.3. Маг 3 уровня. ТС на Аджна Чакре. Маг Член Клана. Член Стихийного Клана. Заклинания Стихиальной Магии. Хозяин Локации. Управление одной из локаций. Младшее Божество. Наивысший уровень силы в этом Мире. Повелитель Силы. Отождествление с Каналом Силы. 4.4. Божество. ТС на Сахасрара Чакре. Существо Магонии. Член Иерархии. Управление планетой. 7. Предметы, изменяющие физические параметры. 1. Одежда (Здоровье от +1 до +7). 2. Обычная одежда людей. 3. Простая одежда (здоровье +1 до +2). 4. Теплая одежда (Здоровье +2 до +4). 5. Красивая одежда (харизма+2, здоровье+1). 6. Доспехи воинов (+защита - выносливость). 7. Легкий доспех (Защита+10 выносливость- 5). 8. Средний доспех (защита+15 выносливость- 7). 9. Тяжелый доспех (Защита +25 выносливость-10). 10. Украшенный доспех (Харизма +5 Защита+15 выносливость -7). 11. Заколдованный доспех (Мана +2 Здоровье +5 Магичность +5 Защита +20 выносливость -9). 12. Орденские доспехи (Мана +5 Здоровье +7 Магичность +3 Защита +25 Харизма +7 выносливость-9). 13. Одежда Магов (+ Мана + обучаемость + Магичность + Здоровье). 14. Обычная форма (Мана +1, Обучаемость +5, Магичность +3 Здоровье +3). 15. Орденская Форма (Мана +3 Обучаемость +7 Магичность +4 Здоровье +5). 16. Заколдованная одежда Магов (Мана +5 Обучаемость +10 Магичность +7 Здоровье +7). 17. Еда (+Здоровье + Выносливость). 18. Обычная еда (+1 здоровье+1 выносливость). 19. Специальные продукты (+5 Здоровье +5 выносливость). 20. Инструменты (+работа-выносливость) требует навык. 21. Инструменты крестьян. 22. Инструменты ремесленников. 23. Оружие (-здоровье- выносливость). 24. Кинжалы. 25. Мечи. 26. Копья. 27. Дубинки. 28. Луки (+дистанция-здоровье-выносливость). 29. Арбалеты. 30. Щиты (+защита-выносливость). 31. Магическое Оружие. 32. Жилье (+защита+здоровье+выносливость). 33. Жилье обычных людей. 34. Шалаш. 35. Палатка. 36. Хижина. 37. Дом. 38. Жилье воинов (+защита+выносливость +Здоровье+Харизма). 39. Телега. 40. Военная палатка. 41. Казарма. 42. Жилье рыцарей (+защита+ выносливость+здоровье+Харизма +навык). 43. Шатер. 44. Усадьба 45. Замок. 46. Крепость. 47. Дворец. 48. Жилье Магов (+защита+Мана+Магичность+здоровье+обучаемость). 49. Руины. 50. Пещера. 51. Склеп. 52. Башня. 53. Бункер. 54. База. 8. Артефакты, изменяющие Магические параметры. Вносят временные изменения в параметры сознания. 1. Талисманы. 2. Стихии. 3. Защиты. 4. Чары. 5. Целительские. 6. Боевые. 7. Амулеты. 8. Усиливающие качества амулеты. 9. Ускоряющие обучение амулеты. 10. Открывающие пути. 11. Дающие навыки. 12. Книги. 13. Описывающие Локации материалы. 14. Справочники. 15. Учебники. 16. Гримуары. 17. Хроники. 18. Свитки. 19. Заклинания 20. Параметры оружия. 21. Параметры инструментов. 22. Одежда. 23. Инструменты Стихий. 24. Инструменты Жизни. 24.1. Бузинный прутик. 24.2. Ореховый прутик. 24.3. Кедровый прутик. 25. Инструменты Огня. 25.1. Меч Огня. 25.2. Менора. 25.3. Посох Огня. 25.4. Огниво. 26. Инструменты Земли. 26.1. Динарий. 26.2. Сильмарилл. 26.3. Ткацкий станок. 26.4. Книга Земли. 27. Инструменты Воды. 27.1. Чаша. 27.2. Кубок. 27.3. Рюмка. 27.4. Ведро. 28. Инструменты Воздуха. 28.1. Жезл. 28.2. Флюгер. 28.3. Перо Феникса. 28.4. Коготь Орла. 29. Инструменты Смерти. 29.1. Череп. 29.2. Хрустальный Череп. 29.3. Коса. 29.4. Старая кость. 30. Посохи. 30.1. Боевые. 30.2. Пиллигримов. 30.3. Разнообразные. 31. Жезлы. 31.1. Боевые. 31.2. Целителей. 31.3 Волшебников. 31.4. Чародеев. 31.5. Алхимиков. 31.6. Демонологов. 31.7. Некромантов. 32. Хрустальные Шары 33. Игральные Кости. 34. Ближнего радиуса. 35. Среднего радиуса. 36. Дальнего радиуса. 37. Волшебные Палочки. Первого уровня мощности. Второго уровня. Третьего уровня. Вне категорий: Волшебная Одежда. Шапки. Плащи. Сапоги. Мантии. 9. Магические Заклинания. Вносят постоянные изменения в параметры сознания личности. Общая Магия Боевая Магия Магия Целителей Магия Волшебников Пси Магия Чары Алхимия Демонология Разведчики Шаманы Друиды Некроманты. 10. Параметры персонажа. 1. Личные данные 2. Имя. 3. Пол. 4. Возраст. 5. Вид. 6. Параметры 7. Здоровье 8. Магия 9. Навык 10. Специализация. Маг. Воин. Рыцарь Работник 11. Навык. 12. Заклинания. 13. Артефакты. 14. Свитки. 15. Доспехи. 16. Оружие. 17. Инструменты. 18. Имущество. 19.Одежда. 20.Жилье. 21. Свитки. 22. Доспехи 23.Оружие Резиденция Архимага. Магистр - сделан движок. В форсированном режиме делаю эскизы локаций. В итоге получится приблизительная демо версия с полным набором локаций. На этом этапе появляется возможность для работы писателей, художников и музыкантов. 1. Писателям: создавать текстовые описания локаций и историю с ними связанную. 2. Художникам: отрисовка деталей для создания достоверных пространств. 3. Музыкантам: создать индивидуальное аудио пространство для каждой локации. Магистр-прорабатываю тему Игры в серии книг. Основная идея создание виртуального мира в сознании. Выпустили 1 часть с общим описанием Игры. Выпустили книгу "Магия внутри Мага" из библиотеки Великой Гильдии Прогрессоров. Сейчас делаю книгу "База данных по Зельям" из библиотеки Великой Гильдии Целителей. Во 2 части которая немного забуксовала, происходит поступление в Гильдии. Магистр - для Книжек Игра нужны рисунки и тексты. 1. Задание Общий вид снаружи Резиденции Гильдий: Прогрессоров, Целителей, Психотехнологом. 2. Рисунки внутренних помещений резиденций включая залы и коридоры. 3. Рисунки лекционных залов, Лабораторий и Заклинательных покоев для каждой Гильдии. 4. Текстовые описания всего нарисованного.
    1 балл
×
×
  • Создать...