Новости
Поиск
Показаны результаты для тегов 'игра'.
Найдено 22 результата
-
Новости Гильдии! В Системе "Игра" Мир Атлантиды в Малой Гильдии Разведчиков появилось 2 локации ( Лаборатория и Лекционный Зал "Кайлас") с входом через дверь с основной локации Малой Гильдии Разведчиков. Для всех желающих ознакомится с специализацией, попробовать ощутить учебное пространство энергетически мы приготовили бесплатное открытое занятие "Введение в Магию Разведчиков" тест - практика. https://mag-school.ru/courses/magiya-razvedchikov-vvedenie/ так же все вопросы можете задать под уроком, всё обязательно проверим и ответим! ЛЕКЦИОННЫЙ ЗАЛ "КАЙЛАС" темы занятий: 1. Принцип построения порталов; 2. Места Сил, точки перехода; 3. Навигация в многомерном пространстве; 4. Механизм Лабиринтов. вход в учебную группу и прохождение занятия в любое удобное для вас время, онлайн в проекте ШМА, МИР "Атлантиды" фиксация Эгрегором Командорство " Кайлас" в локациях мира. Ответы на вопросы. заявки в личные сообщения, помогу добавиться в систему и подключится к обучению.
-
- 1
-
игра Игра-4 - Факультет Волшебников. Вводный 1 Курс.
Maximilian опубликовал тема в Магический Университет
Обучение в Системе Игра Магический Университет Проводит Магистр Великая Гильдия Волшебников 4. Факультет Волшебников. Вводный 1 Курс. 4.1. Магия как работа с информацией. 4.2. Способы записи информации. 4.3. Тонкие тела организма как носители информации. Метод экстеризации энергии. 4.4. Собственная энергетическая природа объектов. Носители. 4.5. Естественные и искусственные Артефакты. 4.6. Классификация артефактов. 4.7. Артефакты Боевой Магии. 4.8. Артефакты Целителей. 4.9. Артефакты Волшебников. 4.10. Эталонные Артефакты. 4.11. Артефакты Мест Силы. 4.12. Существа как Артефакты. 4.13. Фамильяры. 4.14. Ифриты. 4.15. Книги как Артефакты. 4.16. Базы и Системы Внутреннего Сервиса 4.17. Карты Таро как Артефакт. 4.18. Пирамиды и Магические Машины. 4.19. Артефакты Связи. 4.20. Артефакты Иных Миров. 4.21. Артефакты Порталов. 4.22. Артефакты Древних. 4.23. Артефакты Внешних Миров. 4.24. Канал Инитаксы, Храм и Алтарь. 4.25. Артефакты Стихий. Не состоялся...-
- 1
-
игра Игра-3 - Факультет Целителей. Вводный 1 Курс.
Maximilian опубликовал тема в Магический Университет
Обучение в Системе Игра Магический Университет Проводит Магистр Великая Гильдия Целителей 3. Факультет Целителей. Вводный 1 Курс. 3.1. Тело как совокупность тел. 3.2. Чакры и внешняя энергетика. 3.3. Энергетические каналы и управление Органами. 3.4. Гармония внешнего и внутреннего. 3.5. Перегрузка как источник болезни. 3.6. Генетические проблемы и Карма. 3.7. Приобретённые болезни и нарушение правил. 3.8. Лечение с точки зрения информации. 3.9. Информация негативная и позитивная. 3.10. Лечение по эталону. 3.11. Глобальное лечение, связанное с изменением текущей личности. 3.12. Частное лечение Систем через Чакры. 3.13. Лечение органов. 3.14. Заболевания как Эгрегоры. Духи болезней. 3.15. Техника безопасности в целительстве. 3.16. Значение чистоты целителя. 3.17. Молитвы и помощь сверху в целительстве. 3.18. Договор целителя. 3.19. Принцип веры в целительстве. 3.20. Сочетание Медицины и Целительства 3.21. Принцип создания Договора с включением пациента. Общее лечение. 3.22. Энергии Смерти в Целительстве. Слив некроэнергии. 3.23. Использование Артефактов в Целительстве. 3.24. Работа с Серебряной нитью. Принцип неубиваемости. 3.25. Омоложение и бессмертие. Алхимия в целительстве. Не состоялся... -
игра Игра-2 - Факультет Боевой Магии. Вводный 1 Курс.
Maximilian опубликовал тема в Магический Университет
Обучение в Системе Игра Магический Университет Проводит Магистр Великая Гильдия Боевых Магов 2. Факультет Боевой Магии. Вводный 1 Курс. 2.1. Наследие прошлых цивилизаций. Тайные общества. 2.2. Ритуал Посвящения. Талисман Мага. 2.3. Культура Речи. Особенности языков. Обезьяны и язык жестов. 2.4. Бранные Слова и Боевые Заклинания. 2.5. Создание и преодоление границ. Значимость и Личная Сила. 2.6. Предсказания и изменения Мира. 2.7. Эволюция цивилизации и Прогрессоры. 2.8. Ударные и Защитные заклинания. 2.9. Три вида Магии. 2.10. Создание Источника. 2.11. Школы, Ордена и Ложи. 2.12. ВЧ и НЧ Эгрегоры. Объединяющие идеи. 2.13. Создание Магических Книг. 2.14. Системы Внутреннего Сервиса и Шлем Ра. 2.15. Принцип включения в Иерархию. 2.16. Лорды Магии. Не состоялся... -
Обучение в Системе Игра Магический Университет 1. Факультет Общей Магии. 1.1. Введение в Магию. 1.1.1. Информационное воздействие. Язык и Речь. 1.1.2. Касты. Люди и Маги. Чакры. 1.1.3. Магические Языки. Избранные народы. Избранные люди. 1.1.4. Договор и картина Мира. Заклинание и локальный Договор. 1.1.5. Живая планета. Высший разум. 1.1.6. Горизонтальная и вертикальная речь. Собеседник. 1.1.7. Субьективная и объективная реальность. Свидетель. 1.2. Учение о Дереве Сефирот. 1.2.1. Дерево Сефирот как схема. 1.2.2. Сефиры. Миры. Координаторы. Шимоты. 1.2.3. Каналы. Арканы. Магические Круги. Маги. Буквы. 1.2.4. Каббалисты. Сефира Ецира. 1.2.5. Тора. Информационная модель Мира. 1.2.6. Священные книги. Книга Тота. 1.2.7. Карты Таро, каменные скрижали и золотые таблицы. 1.3. Учение об Эгрегорах и языках. 1.3.1. Определение Эгрегора. 1.3.2. Территориальные Эгрегоры. НЧ. 1.3.3. Религиозные Эгрегоры. ВЧ. 1.3.4. Эгрегоры Видов. 1.3.5. Язык как свойство Эгрегора. Горизонтальная и вертикальная речь в Эгрегоре. Общение и Молитва. 1.3.6. Священники и Жрецы как приёмники сигнала. 1.3.7. Благодать как обратная связь. 1.4. Горизонтальная и Вертикальная речь. 1.4.1. Центр речи и слуха. Вишуддха чакра. 1.4.2. Метод человеческого мышления. Слова. 1.4.3. Два полушария мозга и внутренний диалог. 1.4.4. Союзники и интегральное сознание. 1.4.5. Диалог с собеседником и метод написания античных книг. 1.4.6. Вертикальные уровни сознания. Магическое и божественное. 1.4.7. Внутренний Маг и Внутренний Бог. Просьба и Молитва. 1.5. Планетарное Сознание как Собеседник. 1.5.1. Сахасрара Чакра. Сефиры Бина и Хокма. 1.5.2. Восьмая Чакра Бодхическая. Сефира Кетер. 1.5.3. Храм как место уплотнения энергии. Конструкция Храма. 1.5.4. Священник и Внешний канал. Внешняя молитва. 1.5.5. Внутренний канал. Молитва для Магов. 1.5.6. Тело как Храм. Здоровье как степень сохранности Храма. 1.5.7. Расы и типы Храмов. Генетические отличия тел. 1.6. Роль Свидетеля. Объективная и Субъективная реальность. 1.6.1. Сознание как пространство. 1.6.2. Особенности субъективной реальности. Галлюцинации. 1.6.3. Количество энергии Левого полушария. Энергия Я. Эгоисты. 1.6.4. Количество энергии Правого полушария. Энергия не Я. Медиумы. 1.6.5. Режим речи. Текстовые описания. Слуховые галлюцинации. Книги. Писатели. 1.6.6. Режим образов. Способность к визуализации. Художники. 1.6.7. Магия и способность создавать образы. Картины. 1.7. Договор. Картина Мироздания как Договор. 1.7.1. ТС и картина Мира. 1.7.2. Сонастройка и интеграл. 1.7.3. Формирование Каналов. 1.7.4. Законы Мира как следствие изучения Договора. Физика. 1.7.5. Фиксация ТС. Лидеры. Иерархия. Создание Договора. 1.7.6. Маги как создатели Договоров. Заклинания. 1.7.7. Защита как локальный Договор. 1.8. Точка Сборки. Касты и Сонастройка. 1.8.1. Определение ТС. Движение по вертикали. 1.8.2. Чакры. Касты. Фиксация ТС. Сонастройка в касте. 1.8.3. Взаимодействие между Кастами. 1.8.4. Эволюция Монады. 12 качеств. Варны. 1.8.5. Кастовые общества. Запреты общения. Осквернение. 1.8.6. Чистка. Артефакты защиты. Артефакты семьи и рода. 1.8.7. Образ жизни и воспитание. 1.9. Заклинание как Локальный Договор. 1.9.1. Маги как создатели Договора. 1.9.2. Создатели Договора. Волшебная книга. 1.9.3. Классификация заклинаний. 1.9.4. Магические свитки. Активация заклинаний. 1.9.5. Создание цельного заклинания. Заклинание как организм. 1.9.6. Устойчивость Договора. Растворение заклинаний. 1.9.7. Сила Мага. Заклинание как Печать. 1.10. Личная Сила и Серебряная Нить. 1.10.1. Луч захвата и зачатие. 1.10.2. Соединение Души и Тела. 1.10.3. Разрывы Серебряной Нити. 1.10.4. Личная Сила и Магия. 1.10.5. Накопление энергии Серебряной нити. 1.10.6. Техники Даосского Секса. 1.10.7. Практика лечения Серебряной Нити. 1.11. Негативная информация и старение. 1.11.1. Определение деструктивных заклинаний. 1.11.2. Разрушение структур. 1.11.3. Старение как сумма разрушений. 1.11.4. Источник негативных структур. 1.11.5. Взаимодействие с социумом. 1.11.6. Белые и Чёрные системные метки. 1.11.7. Бессмертие и здоровье как функция Белой Метки. 1.12. Здоровый образ жизни и энергетическая чистка. 1.12.1. Бесконфликтный образ жизни. 1.12.2. Баланс еды. 1.12.3. Баланс поведения. 1.12.4. Принцип скольжения. 1.12.5. Взаимодействие с Эгрегорами. 1.12.6. Чистка от негатива. 1.12.7. Накопление позитива. 1.13. Бессмертие и свойства Физического тела. Перемещение Ментала. 1.13.1. Сознание как жемчужина. 1.13.2. Формирование Ментала и Магия. 1.13.3. Износ физического тела и работа. 1.13.4. Состояние Самадхи и консервация тела. 1.13.5. Существование Философского камня как эталона. 1.13.6. Золотой талисман и принцип инвариантности. 1.13.7. Формирование и выращивание бессмертного зародыша. 1.14. Общее представление о целительстве. 1.14.1. Организм как объём пространства. 1.14.2. Целительство как восстановление прежнего порядка. 1.14.3. Восстановление связи с системой. Лечение по Чакрам. 1.14.4. Лечение по эталону. Адам Кадмон. 1.14.5. Лечение органов. 1.14.6. Лечение крови. 1.14.7. Восстановление защиты. 1.15. Социум как агрессивная среда. Боевая Магия. 1.15.1. Внешние причины болезней. 1.15.2. Место в социуме. 1.15.3. Включение в Эгрегор. 1.15.4. Карьера в социуме. 1.15.5. Альтернативный социум. 1.15.6. Духовный рост. 1.15.7. Проклятия и Порчи. 1.16. Предметы пользования и естественное образование Артефактов. Магия Волшебников. 1.16.1. Энергетика человека и отпечаток энергии. 1.16.2. Зарядка Артефактов. 1.16.3. Запись состояний. 1.16.4. Запись событий. 1.16.5. Запись мыслеформ. 1.16.6. Запись текстов. 1.16.7. Перезапись артефактов. 1.17. Касты и эволюция сознания. Боги и религии. 1.17.1. Маги и Люди. 1.17.2. Экстрасенсы 4.1. 1.17.3. Целители 4.2. 1.17.4. Алхимики 4.3. 1.17.5. Демиурги 4.4. 1.17.6. Боги и люди Самадхи. Саркофаги. 1.17.7. Жрецы и Храмы. 1.18. Расы и формирование Магической традиции. Теория катастроф. Земля как Школа. 1.18.1. Духовная эволюция как обучение. 1.18.2. Касты как классы. 1.18.3. Люди и Маги. 1.18.4. Особенность Магов. 1.18.5. Магия как технология. 1.18.6. Причина гибели цивилизаций. 1.18.7. Тайные общества и наследие предков. 1.19. Магия как этап развития. Выход из колеса Сансары. 1.19.1. Смерть как системный механизм. 1.19.2. Перерождение и личное бессмертие. 1.19.3. Самадхи как длительный процесс. 1.19.4. Вознесение и переход на следующий уровень. 1.19.5. Боги как бессмертные существа. 1.19.6. Создание Эгрегоров. 1.19.7. Магония как территория богов. --------------------------------------------------------------------------------- Задать вопрос через форум, кто не знает мой Скайп Приобрести записи проектов и семинаров Магистра В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
- 1
-
Обучение в Системе Игра ОНЛАЙН Магический Университет Проводит Магистр 1. Факультет Общей Магии. 2. Факультет Боевой Магии. Вводный 1 Курс. 3. Факультет Целителей. Вводный 1 Курс. 4. Факультет Волшебников. Вводный 1 Курс.
-
Отчёты по работе с Лабораторией и Заклинательными Покоями В этой теме помещаем отчеты участников по Мисси 2 Исследование Пси пространства Лабораторий и Заклинательных покоев Великих Гильдий. andrey Великая Гильдия: Великая Гильдия Волшебников Локация: Лаборатория Волшебников Отчет: Дабы начать подробное прохождение второй миссии, я решил пройтись по изучению всех элементов нашей лаборатории гильдии Волшебников с самого начала. Лабораторию я воспринимаю, как очень большое помещение, наполненное большим количеством прибором, многие из которых присутствуют во множественных экземплярах. Оформлено оно скорее в библиотечном стиле. Теплые комнатные тона, довольно удобная мебель, и в целом общий вид скорее общей гостинной, чем “стерильной больничной палаты”. Само состояние в помещении лаборатории насыщенно повышенной плотностью и усиленной магичностью, что проявляется в том числе в определённой ментальной подпитке и некоторым подтягиванием частот в область ментальных тел. Для усиления работы с лабораторией я так же использую мандолы Шлема Ра 5 следующей конфигурации: сам шлем, стихия земли, источник, хаб, база данных по общей магии, сервисный гид, каталог: кабинет, и последние две клеммы присоединяю непосредственно к самой двери, ведущей в лабораторию. Я подошёл к одному из устройств для видения ауры, на котором я решил выполнить отсмотр ауры минералов. С этой практикой я работаю в двух вариантах: 1.)беру реально существующие минералы из своей коллекции и сканирую их, переводя большую часть внимания на аватар, который находится в этот момент в лаборатории за аппаратом для сканирования ауры; 2.)максимально перенося внимание только в аватар сканирую коллекцию минералов, которая находится в самой лаборатории и предоставлена для отработки подобных практик. Ауры минералов я отсматриваю по следующим критериям: цвет, объем поля ауры, динамика колебаний поля ауры. Приведу некоторые примеры: Прозрачный кварц: ровный геометрически правильный контур с не очень чётко очерченными краями (ближе к краям аура скорее плавно рассеивается). Цвет – ближе к белому, хотя иногда проскальзывают оттенки голубого. Цитрин: чисто жёлтый цвет, стабильное поле ауры и довольно большой размер. Сердолик: ещё более плавное и постепенное рассеивание поле ближе к его границам, чем у кварца, но его размер при этом больше. Цвет – преобладает зелёный и оранжевый. Спектр жёлтого тоже присутствует, но, как ни странно, в меньшем объёме. Лабрадор: в ауре присутствуют все семь цветов, причём границы спектров чётко очерчиваются. Размер ауры очень большой, и при этом в ней наблюдается своеобразная равномерная пульсация. Так же с помощью доступных в лаборатории образцов посмотрел различные драгоценные камни. Они выдают очень чёткие цветовые спектры и их ауры выглядят очень стабильными. -------------------------------------------------------------- andrey Великая Гильдия: Великая Гильдия Волшебников Локация: Лаборатория Волшебников Отчет: Я продолжил работы в лаборатории с минералами, на этот раз выполняя практики работы с друзами кристаллов в аспекте опознания их энергетической и информационной составляющих. В реальности у меня таких друз нет, но в лаборатории на стелажах находились контейнеры со всевозможными образцами минералов, растений и оттесков более сложных организмов. Для начала я взял друзы аметиста и изумруда, решив отсмотреть их на аппарате для считывания ауры. Ауры у друз в принципе отличаются большей динамикой, чем отдельные кристаллы. Они живые, подвижные, изменчивые и пульсирующие. При этом друза аметиста обладала аурой синевато-фиолетового оттенка и достаточно резкими и активными движениями (по крайней мере относительно изумруда, так как смотрел я их поочерёдно и волей-неволей сравнивал). Колыхания ауры изумруда были более плавными и спокойными, сама аура уходила в оттенки зелёного. Далее я взял оба образца и перешёл к Транслятору – прибору для считывания информационных кодов с существ нечеловеческого порядка. В том числе он подходит и для кристаллов. Интересно было считать “язык” обоих друз, то есть ту информацию, которую они посылают во вне. Любой язык – это способ кодирования информации и один язык можно потенциально перевести на другой. Но при этой работе основная загвоздка была в том, что понятийный аппарат кристаллов оказался тоже далеко не человеческим, и при помощи русского языка интерпретировался лишь примерно. Мышление кристаллов крайне простое и однонаправленное. Их информационные посылы не похожи на болтовню, скорее на дивизы. Для аметиста это было похоже на что-то вроде “Чистота. Свобода.” Для изумруда: “Ровность. Порядок.” Следующая часть моих лабораторных экспериментов была попыткой наладить передачу информации от одной друзы кристаллов к другой и наоборот. Я попытался это сделать двумя путями. Во-первых, вербально проговаривая каждому из кристаллов девизы другого кристалла, при этом держа в памяти настройку на тот кристалл, девиз которого я произношу. Во-вторых, наладить некое прямое телепатическое сообщение двух кристаллов используя своё сознание, как посредника. В результате этих действий две друзы кристаллов вступили в резонанс. Этот резонанс тоже пошёл в окружающее пространство в виде некоего информационного содержания третьего типа – уже гораздо более комплексного и сложного, похожего на заклинание. Параллельно с этим на моём внутреннем экране, видимо срезонировав с этой практикой, всплыл блок рун двергов. Появилось несколько пиктограмм, резонансным образом схематично описывающих происходящий процесс. Их я примерно зарисовал, а потом воссоздал в графическом редакторе с цветами. В целом эта практика открыла мне очень большой спектр возможностей работы с кристаллами через лабораторию гильдии. Самому мне приходилось работать с магией минералов, но коллекция, которую можно собрать в реальности, всё-равно так или иначе не сможет быть такой полной и разнообразной, каковая представляется в Игре. Плюс, конечно, специальные приборы, которые позволяют гораздо точнее работать с подобными резонансами. -------------------------------------------------------------- andrey Великая Гильдия: Великая Гильдия Волшебников Локация: Лаборатория Волшебников Отчет: Сегодня отрабатывал лабораторные работы, связанные с исследованием заклинаний. Прежде всего начал с магических свитков. В лаборатории Волшебников имеется большое количество свитков с заклинаниями всех трех Великих гильдий для практик. Плюс, в этот раз я обнаружил, что в лаборатории есть автоматическая система помощи в подаче нужных образцов, заклинаний, каталогов и т.п. Ранее я видел всё это размещённым на большом количестве полок и стеллажей, упорядоченным в некоторый архив. И я старался как можно больше перемещаться по пространству игры пешком, чтобы уплотнить свой аватар и свои ощущения через аватар. Теперь же оказалось, что в лаборатории с помощью системы голосовых команд можно автоматически переместить нужные для той или иной практики материалы к своему текущему рабочему месту. Я попросил предоставить мне набор из свитков с заклинаниями по нескольку из каждой из Великих гильдий и занял место у одного из приборов для считывания аур. Через прибор свитки выглядят как очень чётко определённые в пространстве носители определённых сжатых объёмов энергий разного цвета и характера поведения. При этом видно, что закрепление может быть разрушено, и тогда сжатый объём моментально распрямится. Среди свитков из Боевой магии было одно ударное заклинание, одно защитное и одно комплексное заклинание, направленное, как я предположил, а потом и уточнил у голосового помощника, на работу с некоторой комплексной ситуацией, имеющей протяжённость в пространстве и во времени. Энергетика этих свитков имела самое активное и динамичное поведение (среди свитков других гильдий). И даже не смотря на то, что заклинания были построены не только на стихии огня, мне показалось, что поведение зарядов боевых заклинаний имеет больше огненную динамику. В них читались некие всполохи и бурления. Из свитка эти заклинания в моём воображении должны были вырываться, как взрыв – резко и моментально разворачиваясь в пространстве. Энергетика свитков целителей вела себя куда более плавно. Под мой запрос подобрались свитки с локальным выравниванием некой точечной проблемы в организме, общий заряд жизненной энергии, который должен был усилить иммунитет и поднять общий тонус, и, опять же, более комплексное заклинание, направленное на длительное воздействие на организм с целью убирания хронических болезней. Всю эту информацию я собирал сначала следя за поведением энергии свитков через прибор для считывания аур, затем настраиваясь на них собственным сознанием и пытаясь понять, что в них может быть за заклинание. А под конец задавал вопрос голосовому помощнику, получая уже точный ответ. Энергетика свитков Волшебников была самой стабильной – практически неподвижной. И угадать, на что именно были нацелены эти свитки было сложнее всего. Через голосового помощника я выяснил, что один нёс в себе систему протекторов, усиливающий физические свойства. Другой – подключение к внешним источникам, которое при активизации свитка перенеслось бы на пользователя. Третий – на изменение окружающего пространства, создавая определённый тропический климат с разовой очисткой атмосферы в рамках некоторого небольшого периметра. Поотсматривав свитки на считывателе аур я собрал их в специальный контейнер и понёс к стационарному анализатору М объектов, желая узнать их заряд. К сожалению, я пока до сих пор точно не понял, в каких именно единицах производится измерение и как именно их оценивать. Поэтому единственную понятную мне информацию, которую я получаю с подобных измерений – это сравнительная информация. Таким образом свитки Волшебников, как оказалось, имеют самые большие заряды. Показатели всех трёх превышали свитки с простыми заклинаниями других гильдий более чем в два раза. Свитки Целителей и Боевых магов имели примерно схожий заряд, но целительские чуть больший. При этом комплексные заклинания и тех и других были где-то в полтора раза сильнее заряжены, чем простые. Если в цифрах, то заряды свитков Волшебников колебались в диапазоне от 22х до 25ти. Простые заклинания боевой магии около 10. Простые целительсткие – 12. Комплексное заклинание Боевой магии – 15. Комплексное целительское – 17,5. При этом стоит упомянуть, что в моем восприятии прибор показывал и десятые части. Таков был мой опыт выполнения этой лабораторной работы. С её помощью я изучал только те свитки, которые изначально находились внутри пространства Игры. В моих планах когда-нибудь поработать со свитками из нашего обычного пространства через приборы лаборатории Игры, но пока возможности провести такой опыт нет. -------------------------------------------------------------- andrey Великая Гильдия: Великая Гильдия Волшебников Локация: Лаборатория Волшебников Отчет: Работал в лаборатории с исследованием заклинаний. Для этого использовал прибор “Усилитель магического виденья”. Сперва работал с устройством, которое предусмотрено в самой лаборатории для этой практики – деревянная волшебная палочка, на которую поочерёдно накладываются заклинания. Сделал запрос на то, чтобы заклинания накладывал не я, а автоматическая сервисная система самой лаборатории (самом бы я наложил лишь то, устройство чего я уже как-то предвзято представляю). Через прибор заклинание выглядело, как плетение энергий, закрученных в определённую форму. Сделал запрос своему Гиду на смету видения с энергетического на информационное. После этого сплетённая форма переотобразилась в текст, частично на латинском (он часто у меня приходит, хоть специально никогда не изучал), частично на родном русском. Чтобы поменять заряженное заклинание в палочке, согласно инструкции, надо было провести через неё энергию 13ого аркана. чтобы обнулить. Это я решил сделать самостоятельно, хоть настройка и проведение канала заняли некоторое время. Так я поменял несколько заклинаний, каждое из которых отсмотрел в двух вариантах развёртывания (геометрическая развёртка и текст). Далее я испытывал этот способ сканирования заклинаний на своих школьных артефактах (то есть тех, которые заряжал не я сам). Текстовое описание в принципе не сказало ничего принципиально нового для меня, так как я уже заранее знал, что чем заряжено, но вот отсмотр в плане геометрии энергетического плетения был как минимум любопытен. В планах попробовать посканировать подобным методом артефакты. заряд которых мне заранее не известен. А многие ученики атлантиды практикуются, давая друг другу артефакты для тестирования и пытаясь почувствовать, чем они заряжены. -------------------------------------------------------------- napalm Великая Гильдия: Великая Гильдия Боевых Магов Локация: Лаборатория Боевых Магов Отчет: Производил тестрования лабораторных приборов. Начал с измерителя агрессии. Очень занятными оказались показатели агрессии у насекомых, особенно у муравьёв и богомолов. У богомолов почти всегда показатели были на уровне готовности к атаке. Далее проводил измерения физического потенциала у ближайших родственников. Также проводил сканирование ментального поля и эмоционального фона. Очень понравилось работать с определителем порталов. Временные порталы по ощущениям заметно отличаются от пространственных, они как-то спокойнее что ли. При взаимодействии с порталами мир вокруг начинает плыть, но при этом сознание почему-то начинало работать заметно активнее. Далее при помощи тестовой перчатки исследовал какую-то корону. В ней чувствовалось заклинание на повышение социального статуса того, кто её оденет. На другой короне было заклинание, похоже ментально воздействующее на чужие сознания. Но это было дополнительное заклинание, основное было какое-то огненное. Далее сканировал меч, от которого наблюдались сильные пульсации энергии огня. Он был как живой. Разобрать заклинания, которые на нём были, не удалось. На другом мече прочиталось заклинание в виде простых русских слов: “Разрубающий врага”. -------------------------------------------------------------- stark8 Великая Гильдия: Великая Гильдия Боевых Магов Локация: Первая Локация Мира Атлантиды Отчет: Описание исследования 1 локации в 3 главе Часть 2. « Вход в Игру» составлено на основе практической работы в курсе» Включение в Мир Атлантиды – увеличение магичности» под руководством « Инструктора» Evgeny K . Мой Ник в чате группы « Евгений1». Часть 1 ( всего 2). Вышел из портала на лужайку. Начало весны, пригревает солнце, множество цветов на ярко-зелёной траве. От лужайки между дух холмов вдаль тянется дорога. Слева и справа от дороги растут две невысокие берёзы. Ветер шелестит листьями, обдувает лицо. Для ощущения Аватара немного попрыгал, сделал несколько ударов левой, правой рукой. Достал из ножен лёгкий длинный меч. Увидел и почувствовал плотный захват кистью рукоять меча. Повращал мечом левой, потом правой рукой. Закончил упражнение. Меч превращается в обычный кинжал, убираю в ножны. Он мне не мешает. В следующий раз в начале упражнения меч раздвоился на два меча, важно – без моего намерения. Активно вращал мечами – получилось как два пропеллера. Покружился в защите с мечами. Закончил. Группа построилась в две колонны. Под руководством Проводника лёгким бегом начали движение по дороге. Через полчаса остановились где-то неподалеку от озера. Далее каждый самостоятельно выполнял задания по Игре. 1. Найти озеро. Озеро нашел – оно небольшое. Вода голубовато-зелёная, тёмная, ветер гнал небольшие волны. Я словно плыву на лодке в 200 метрах от берега. У берега на сваях стоит небольшой дом. От берега к дому подведён узкий деревянный мостик. Видно жёлтый песчаный берег метров 10 шириной, за песчаной полосой сразу густой зелёный лес. К берегу и к дому приближаться не стал. 2. Ещё в купил ( попросил – получил в подарок) коня рыже- золотистой масти – назвал Султан и большую рыже-белую собаку – кличка Полкан. На коне легче уйти от погони и догнать кого-то, пёс почувствует опасность. Ещё полезнее, взаимодействуя с животными, почувствовать реальность Аватары в Игре. Держась за гриву коня, бегу с ним рядом по траве ( это помню ещё с подросткого возраста ). Самое главное – самому не попасть под копыта. Пёс бежит рядом. 3. Ночёвка в деревне. Султана передал хозяину дома, чтобы покормили, поставили во двор на ночёвку. Полкана взял с собой в дом, чтобы сторожил ночью. Стены и деревенская мебель из светлого дерева. Во время еды за завтраком был свежий хлеб и молоко, прочувствовал единение с Аватаром. 4. В магазине купил предложенное желтое колечко. По сценарию оно должно было помочь при преодолении защиты моста. Отмечу, что у всех участников группы никаких дискомфортных, негативных моментов и состояний не было: никакой защиты не преодолевали, никто на нас не нападал, встреч с Драконом или другими, внушающими опасения существами ,не было. Все участники группы бодро путешествовали под руководством « Инструктора» по области Резиденции Архимага. 5. Храм. В местном Храме купил серебряный жетон за 5 монет. При ритуале, пожертвование местному Духу, жетон был расплавлен – подношение принято. Но – сюрприз. Получил подарок – кольцо с кристаллом – пропуск прохождения по территории. 6. Школа деревенской магии. На обочине дороги стоит тёмный деревянный двухэтажный дом. – школа деревенской магии. Вошел в дом – на первом этаже никого нет, поднялся по лестнице на второй этаж. Там несколько дверей, выделяется одна большая. Дверь фактурная: из старых тёмных деревянных досок, какая-то перекошенная. На двери что-то написано, какие-то символы. Не понял – что написано и что тут делать, дверь не открывается. Спустился по лестнице и вышел из на дорогу. Всей группой пошли к основному пункту путешествия- Дворцу Архимага. -------------------------------------------------------------- andrey Великая Гильдия: Великая Гильдия Волшебников Локация: Заклинательные Покои Волшебников Отчет: Недавно начал практики с Заклинательными покоями гильдии Волшебников. Прежде всего я составил общее представление для себя о том, как они устроены. Покои находятся под землёй, куда ведёт лестница. Был так же и лифт, но хождения по лестницам позволяют мне более плотно сонастраиваться с аватаром перед работой и чуть подробнее оценивать в голове пространства и пропорции самих помещений Гильдии. Помещение было очень большое, с высокими сводчатыми потолками, но при этом условно разделённое на отдельные закутки или частично отгороженные области. В стенах было большое количество кристаллов и кристальных друз, а в одном из концов зала виднелся особенно больших размеров цельный кристалл белого цвета, от которого исходило лёгкое сияние. В покоях было ощущение общей экранировке и отрезанности их от внешнего мира и отделения от внешнего договора. При этом присутствовало общее ощущение плотности и насыщенности пространства свободными излучениями энергии. Превалирующей стихией была Земля, но также можно было поймать настройки на Воду и на Огонь. Источником Земли служили кристаллы. Настройка на воду была завязана на само внешнее здание гильдии, которое являло собой водяную мельницу. Сила воды, что крутила мельницу, давала энергию, связанную своей природой со стихией воды, как со своим источником, и эта энергия тоже определённым образом приходила сюда – в покои. На огонь можно было поймать настройку, настраиваясь на земную твердь и уходя вниманием дальше вглубь. Настроек на воздух я не почувствовал совсем, но может быть какой-то отдельный закуток покоев был адаптирован для работы и с этой стихией. Вдоль стен было большое количество полукруглых отделений с манекенами и наборами магических книг. Я встал в одно из таких мест и достал со стеллажа книгу с базовыми заклинаниями, решив для начала создать сферу воды. Что интересно: по итогу работы, когда я оставил свой аватар в жилом помещении и полностью растождествился с ним – я ещё чувствовал присутствие вокруг меня сферы воды довольно продолжительное время в реальном мире. -------------------------------------------------------------- napalm Великая Гильдия: Великая Гильдия Боевых Магов Локация: Лаборатория Волшебников Отчет: В лаборатории волшебников чрезвычайно приятно пахло. Работал сначала с аппаратом виденья ауры, затем с аппаратом для распознавания ментальных процессов. Сначала смотрел камни: чёрный, бордовый, раковину и алмаз. Затем сравнивал энергетику друз аметиста и рубина. Далее очень понравилось взаимодействовать с энергетикой рудных жил – золотой и серебряной. Даже не знаю с какой понравилось взаимодействовать больше. По ним шли какие-то значимые сигналы. После рассматривал через прибор виденья ауры различные металлы. Почему-то у золота аура упорно была разноцветная. Далее было намного интереснее, когда приступил к изучению языка кристаллов. Сначала пытался разобрать способ мышления у друзы изумруда – показалось, что камень очень настойчиво желает расти. При попытке как-то на него повзаимодействовать по ощущениям у него слегка возросла частотность. Было интересно и комфортно пытаться распознать язык аметистов. При этом у меня самого явно активизировалась вишудха. По ощущениям друза аметиста попросила окунуть её в какой-то раствор. Далее была самая приятная для меня часть работы. Исследование растений. Было реально ощущение, что я слышу язык растений, их медленный процесс мышления. Было субъективно установлено следующее. На языке сосны слово приветствия звучало как “кирта”. Самое мощное взаимодействие у меня почему-то пошло с ядовитыми растениями – был однозначно сильный резонанс. Паслён даже назвал своё имя: “юхтс”. Белена называть своё имя отказывалась упорно, сколько бы я её не мучил. Зато привет на языке белены будет “илтин”. Совершенно волшебное явление произошло, когда я сказал имя, полученное паслёном белене. Почувствовался от неё мощный поток энергии в мой адрес. Поток имел явно дружелюбный посыл. Энергетика животных. Тут я, видимо , уже подустал. На языке волка так и не понял что означают слова “алук”, “аувол”. На языке медведя “ыашт”, “иэфег” Зато когда медведю сказал какое-то непонятное слово на языке лося “улфтум” – медведь очень явно активизировался.
-
Рынок Услуг в проекте «Игра» Ученики гильдий, сдавшие зачеты по Лабораторным работам и Практикумам, получают доступ к оказанию услуг на Рынке услуг Игры. Ученики гильдии прогрессоров - оказывают услуги по постановке защиты и работе с ситуациями. Ученики гильдии целителей - оказывают услуги по лечению. Ученики гильдии Волшебников - оказывают услуги по созданию индивидуальных мандал и артефактов. При выполнении заявки на услугу следует провести диагностику ситуации в Лаборатории Гильдии, после чего произвести воздействие (создать заклинание) в Заклинательных Покоях. Подать заявку на получение услуги смогут все желающие, заполнив специальную форму на сайте Игры (в разработке). Ученики Великих Гильдий, сдавшие зачеты по практикам 2го курса, получат возможность оказывать групповые услуги, проводя воздействие посредством Магического Круга. В настоящий момент для участников всех гильдий выложен весь Лабораторный цикл: Так же выложен практический цикл Файербол 1-2-3 и Заклинательные Покои. Магическая Книга для Гильдии Боевых Магов, книга Защитных заклинаний, книга Ударных заклинаний, книга Маскирующих заклинаний, книга Следящих заклинаний, книга создания Ифритов. Итого 6 книг заклинаний для Боевых Магов, Гильдии Целителей и Волшебников. Будут введены 3 категории услуг: 1. Диагностика по фото. 2. Индивидуальное воздействие. 3. Групповое воздействие. Ученики гильдий, сдавшие зачеты и задания по Лабораторным работам, получат доступ к рынку диагностики. Ученики гильдий, сдавшие зачеты и задания по Практикумам, получают доступ к оказанию услуг на рынке индивидуальных воздействий. На 2м уровне обучения появится возможность проводить групповые воздействия путем образования магического круга. Переходите в раздел обучения своей гильдии, и начните осваивать Лабораторные и Практические работы, для получения доступа к рынку услуг.
-
Проект Черный Ниндзя Проект связан с созданием Боевого Ифрита на базе заклинания Чёрный Ниндзя. 1. Описание проекта. 1.1. Суть проекта. Проект связан с созданием Боевого Ифрита на базе заклинания Черный Ниндзя. 1.2. Назначение проекта. Участники проекта нарабатывают навык создания и эксплуатации Боевых Ифритов. 1.3. Принцип реализации. В проекте используется кукла, на которую участники проекта ставят заклинание Черный Ниндзя. 1.4. Работа в проекте. Участие в проекте сводится к двум фазам. В первой фазе создаётся Боевой Ифрит Черный Ниндзя. Во второй фазе проекта участники учатся эксплуатировать Боевого Ифрита. 1.5. Использование проекта. Боевой Ифрит имеет два основных приложения: защитное и атакующее. Кроме того, Ифрит может быть использован на ближней и дальней дистанции. 2. Техническая реализация. 2.1. Создана кукла Черный Ниндзя. 2.2. Все участники проекта работают с фотографиями и видео куклы. 2.3. Первая часть работы состоит в создании Эфирного тела куклы. Медитация в прямом круге на Свадхистхана Чакре. Прописывание структуры тела. Ощущения тела Ниндзя. 2.4. Вторая часть состоит в создании Астрального тела Ифрита. Медитация в прямом круге на Манипура Чакре. Ощущения движений тела. Прописывание движений и поз. Техника ударов и защит. 2.5. Третья часть состоит в создании Ментального тела Ифрита. Медитация в прямом круге на Анахата Чакре. Прописывание личности и характера Черного Ниндзя. 2.6. Четвертая часть состоит в создании Личности Ифрита. Прописывается личная история воина из Японии. Вселяется Монада одного из воинов Ниндзя (Элементёр). 2.7. В конце каждого этапа участник делает мандалу куклы настраиваясь на фотографию. 3. Работа в проекте. 3.1. Все участники регистрируются в проекте. 3.2. Индивидуальную работу в проекте можно производить в любое удобное время. Проект "Черный Ниндзя" по созданию и тренировке Ифрита. На начальном этапе реализации Проекта, могут присоединиться все желающие, знакомые с парадигмой Ассоциации "Атлантида". На каждом занятии мы будем поэтапно формировать Ифрита, затем тренировать его, затем использовать в конкретных заданиях. Участники проекта "Черный Ниндзя", смогут более глубоко погрузиться в практики Великой Гильдии Прогрессоров и получить навык "конструирования" существ с искусственным интеллектом класса "ифрит". Кроме того, каждый участник получит возможность взаимодействия с Ифритом и его использования, как помощника на тонком плане. Стоимость участия - 10 монет Огня. Участие в проекте доступно для членов Великой Гильдии Прогрессоров.
-
ЧЁРНЫЙ РЫНОК АРТЕФАКТОВ - Магазин Пиратов В пространстве "Мир Атлантида" работает черный рынок артефактов. На этом рынке участники Игры могут выставлять свои артефакты на продажу! Приобретать артефакты на черном рынке могут все желающие: Выставить свои артефакты на продажу могут участники, прошедшие программу "создание Артефактов на продажу" В этом разделе будут выставляться новинки Пиратского Рынка. ЙО-ХО-ХО
-
игра Создание артефактов на продажу – доступ к рынку артефактов Игры
Maximilian опубликовал тема в Игра
Создание артефактов на продажу внутри Мира Атлантида. Доступ к проекту получают выпускники учебного курса: "Создание артефактов на продажу – доступ к рынку артефактов Игры" Особенности курса: Практическое исследование источников качеств, музейных экспонатов, поиск энергетических оттисков качеств. Использование заклинаний по магии волшебников из книг заклинаний БМ для зарядки артефактов. Выпускники курса получают возможность продавать свои артефакты на «чёрном» рынке внутри Игры, и зарабатывать на этом деньги. Программа курса: 1. Поиск и исследование образцов для создания артефакта. Подбор материалов и носителя для артефакта. Заклинание "канал связи" из книги заклинаний БМ. 2. Исследование музейных экспанатов как образцов. Фиксация энергетических профилей в Мандалу. Создание энергетической подложки для артефакта. 3. Первичная чистка и подготовка предмета к зарядке. Активация качеств минерала (камня) для усиления артефакта. Формирование энергетической оболочки - заклинание Сферы Стихии. 4. Зарядка Защитных артефактов. Работа с заклинаниями из книги заклинаний БМ. Защитная Сфера. Защита Зеркало. Защита Фантомов. 5. Зарядка Лечебных артефактов. Работа с заклинаниями и з клиги заклизаний БМ. Здоровье общее. Иммунитет. Протектор Сердца. Протектор нервной системы. 6. Зарядка Денежных артефактов. Источники качеств Богатства. Артефакт включение в Эгрегор Денег. Быстрые деньги. Увеличение влияния в социуме. Формирование паспорта артефакта на продажу. Займите свое место в программе, начните создавать и продавать свои артефакты на рынке Мира Атлантиды. Артефакты участников, получивших доступ к Рынку Артефактов: Компас удачливого торговца – Ощущение удачной сделки и поиск выгоды – Указания минимизации потерь и безопасного пути – Усиление интуиции – Поддержка Меркурия/Гермеса -
Отзывы о работе с Храмами Атлантида В мире Атлантиды существуют Храмы как часть Магических технологий, использующих энергию Эгрегоров. Каждая раса имеет собственные Храмы, связанные с особенностью данной расы. Храмы представляют собой коллекторы (собирающие устройства) энергии людей, преобразующие эту энергию (сознания), в энергию Эгрегоров. Эгрегоры сформированные Храмами одного и того же культа (бога), связаны между собой и формируют сознание (Гений), данного Эгрегора. Ниже публикуем отчеты учестников о работе с технологией Храмов Атлантиды: Отчет о работе с Храмом Денег. Услуга безбедной и благополучной жизни на 3 года. После произведения оплаты и выбора услуги ,закрыла глаза и настроилась на образ храма.Сразу почувствовала активацию Аджна чакры (сильное уплотнение),далее проявился золотой канал ,по нему попала в золотой храм денег .В храме присутствовал жрец в золотой одежде ,он был не высокого роста ,рядом с ним присутствовала очень большая книга учета ,а в руках он держал то ли короткий меч ,то ли жезл.Сам храм весь светился золотой энергией и отличался очень богатым убранством.Я попробовала сформулировать свое желание словами ,но в ответ услышала ,что слов не нужно .Вся работа производилась на уровне телепатического контакта и речь не требовалась. Далее было ощущение ,что жрец сам выстраивает оптимальное будущее исходя из моих личных параметров и наработок на текущий момент.После этого снова прозвучал голос жреца ,он сказал ,что мое желание будет исполнено.Я поняла ,что работа окончена и ощутила сформировавшуюся красивую золотую печать на Аджна чакре.После практики я ощущала сильное наполнение золотой энергией и сформировавшийся позитивный вектор движения в будущее. -------------------------------------------------------------- napalm Храм Инитаксы Положительный Сделал второй раз прошение на увеличение статуса в социуме. Первое точно такое же делан две недели назад. Ощущение пришло спустя пару секунд после оплаты, очень чёткое – как будто в манипуру влетел тёплый шар, поменяв у меня внутри какие-то параметры. Возникло ощущение спокойствия, уверенности. Стал немного по-другому себя вести, стал внутренне меньше нуждаться в положительной оценке окружающих. Стал слегка более самодостаточным. -------------------------------------------------------------- napalm Храм Удачи Положительный Сделал прошение на везение разных делах в течение года. Ощущения пришли сразу же – очень и очень приятные. Стало намного легче в целом, уменьшились помехи при случаях активации интуиции. На событиях в физическом мире отразилось как везение в двух событиях, завязанных в первом случае на появлении меня в нужном месте в нужное время. Во втором случае я вёл себя следуя внутреннему ощущению бодрого тёплого комфорта, чудом успел на маршрутку, и слегка значимый день в целом сложился по всей видимости максимально успешно. -------------------------------------------------------------- maxipav Если детально и подробно описывать, то писать можно много про каждого Жреца. Каждый Жрец это хорошо проструктурированный набор качеств. При подключении к Жрецам ярко считываются поступающие потоки структур вшитых в Жрецов. Качества копируются и дописываются в моё ядро личности. Я со всеми Жрецами поработал, но сейчас опишу кратко только несколько. Инитакса – поток начинается на анахате, движется вверх по ЦК, выходит вверх из сахасрары и уходит далеко в пространство Космоса. Объём Космоса огромный, там очень много всего, насколько хватает объёма сахасрары можно считать и осознать, что собственно я и делал вчера. Начинает идти плотный мощный поток осознаний, от этого сахасрара вырастает высоко вверх. Благополучия – здесь качества Белой метки и все блага, что с ней связаны. Образуется оболочка света на коконе. Кстати, результаты качеств от этого Жреца получал вчера, когда с утра я хорошо запитался от Жреца, потом вышел из дома и целый день возникали ситуации, где мне помогали, содействовали, стремились контактировать со мной и всякое такое. Любовь – поток качеств очень чистой и хорошей анахаты. Прям за эталон можно взять. Анахата становится объемной и плотной. Ну и здесь все блага любви: способность понимать свою женщину, чувствовать отношения и т.д. Сексуальной гармонии – считываются как качества на комплементарность с женщиной. Здоровье – здесь понятное дело 17А и альвийский геном. Плотный огромный канал жизненной энергии. Через некоторое время медитации начинаешь ощущать каждую клеточку своего тела, исправляются деформации. Влияние – здесь ярко считываются сильные манипурные качества и муладхарные. Дописываются жесткость, воля. С муладхары выедаются страхи. Мести – яркие качества 16А, кокон наполняется потоком напряжений, структуры стискиваются, уплотняются, сжимаются. Думаю, если накопить и направить луч такого концентрированного напряжения на кого-то, то пробьёт его так, что мало не покажется. Просветления – наполнение покоем, гармонией, переходящие в состояние пустоты. Сердце очищается, сознание успокаивается. Если в Инитаксе поток из анахаты через сахасрару лучом бил мощно вертикально вверх, то здесь мягкий спокойный поток подымается из анахаты и на сахасраре больше распространяется горизонтально, заполняя кокон. Удачи – это ощущается как предчувствие. Видится как пятно света, которое собирается на уровне вишудхи. Цепляет будущее. Оплата долгов – создаёт тяжесть на анахате. Раздражающий неумолкающий голос совести, от которого никуда не деться, не сбежать. Иллюзий – начинаю чётко видеть самого себя со стороны, своё лицо и тело. Поток веселящий, создаёт азартное состояние, энергичность. Глядя на себя со стороны из этой энергичной энергии вижу как формируется такой образ, какой я намереваю. -------------------------------------------------------------- Максим Храм Здоровья Обратился к Жрецу с просьбой улучшения общей физической формы. После отправки монет первое яркое ощущение – это появление в центре тела, в районе живота какой-то тяжести. Я ощутил, что внутри тела в центре живота появился маленький шарик, и этот шарик был тяжёлым. Сразу за этим я ощутил, что из этого шарика, в стороны расходятся несколько лучей, распространяясь по сторонам моего тела. Ощутил, что эти лучи начали медленно вращаться по часовой стрелке, проходя сквозь все отделы моего тела от макушки до ступней. Шарик был как гравитационный объект, центр вращения, который удерживал движущиеся по сторонам лучи. Этот маховик, вся эта конструкция выглядела как спиральная галактика с её рукавами, которая вращается вокруг чёрной дыры. Я задышал глубоко и осознанно. Кислород, входя через лёгкие, расходился по всему телу и наполнял живительной энергией каждый участок тела, каждую его часть на клеточном уровне. А в это время, как жернова мельницы вращались лучи «галактики» из живота, и этот молох перетирал все деструкции, ошибки и деформации тела, которые встречал. Там, где была деформация, сначала возникала лёгкая боль (от начала процесса размалывания, разрывания молохом этого дефекта), которая сразу же пропадала, и вместе с исчезновением боли, уходили блоки и тяжесть. Постепенно в теле больше не осталось деформаций, лучи беспрепятственно проходили через тело и тогда вращение остановилось. Тело ощущалось чистым и лёгким. Эта чистота сохранилась и на следующий день. Но через несколько дней, в ходе моей обычной жизнедеятельности, опять появились мелкие блоки и деформации. Вызвав процедуру перемалывания, вновь получилось очень качественно почистить организм и привести его в чистое, здоровое состояние. -------------------------------------------------------------- arlekin Храм Здоровья Положительный Моя ТС – низ анахаты. Настраивался из базового положения. 11.09 2:00 ночи Настроился на храм снаружи, потом изнутри. Прочувствовал ощущения от обоих мест. Несколько минут на всё. Обратился к жрецу. Попросил улучшения общей физической формы. Вышел из храма. Стал ощущать усиление энергии 17ба во мне. Выправления в организме. Лёг спать. Когда проснулся продолжал ощущать энергию жизни в себе. 11.09 15:00 общее состояние гораздо лучше, физические упражнения получаются в гораздо большем чем обычно объёме без какой-либо усталости. Пошёл гулять с собакой и заметил что периодически обоняние многократно усиливалось.(не знаю чем это вызвано). Эффект продолжался пару часов. 12.09 Энергия жизни продолжает ощущаться в теле. Состояние хорошее и бодрое несмотря на недосып в 2-3 часа. По ощущениям продолжают исправляться деформации организма. 13.09 Энергия жизни ощущается в теле но уже несколько меньше чем 12.09. По моим ощущениям воздействие закончилось и я ощущаю остаточную энергию, но могу в этом ошибаться. Общее состояние ощутимо лучше чем до просьбы у жреца. Выводы – обращаться с просьбами лучше утром. Эффективная технология общего оздоровления. Выравнивание деформаций происходило безболезненно. В Игре ощущения стали сильнее. Возможно это связано с тем что организм чувствует себя лучше и энергии в нём стало больше. Также может быть полезно для восстановления после тяжелых практик или упреждающее укрепление организма перед какими-то тяжёлыми физическими нагрузками. Комментарий – в течении этой работы ни с какими каналами, храмами или настройками не работал чтобы эффект был более чистый. -------------------------------------------------------------- arlekin Храм Влияния Прорабатывал кач-ва в Храме Влияния, занимался 3-5 раз за день, около недели, каждый следующий раз в течении дня работа идёт лучше чем в предыдущий раз. На 1й картинке снаружи – энергия более разреженная, больше энергии, почти не чувствую структур, На 2й внутри структур уже довольно много, можно получать хорошие плотные отпечатки на сознании. Где-то на 3й-4й день смог чувствовать жреца, пошли ощущения от него. На 3й день заметил что уверенности в себе стало ощутимо больше. Любопытно – заметил что если уплотнить контакт своим сознанием, то в области анахаты чувствуется давление по кругу диаметром около 8-10 см. По итогу – стал гораздо свободнее и увереннее чувствовать себя в общественных местах. Возможно не связано но улучшилось настроение. Для меня одной недели было всё же недостаточно для кач-й проработки, лучше 3-4 недели. Вывод – как я понимаю для повышения эффективности работы надо сначала настраиваться на 1ю картинку дабы запитаться энергией, а после уже лезть во 2ю, потом на ритуалы и жреца. -------------------------------------------------------------- Максим Храм Просветления Положительный Просьба к Жрецу: Первое посвящение. Фиксация 4.1. – 4 монеты Воздуха. Очень мощный Храм по силе трансформации. Когда первоначально (ещё 2 недели назад) вошёл в Храм, то по итогу настройки на энергии Храма явно осознал свои несовершенства, которые являются препятствием для гармоничной интеграции Посвящения. Начальная эйфория от высокочастотных энергий сменилась некоторой паникой при их дальнейшем усилении и нагнетании. Изнутри начинает нагнетаться и поднимается сила и, ощущая её мощь, задумываюсь: а готов ли я к такой трансформации? а выдержу ли? Избыток особо мощных вибраций начинает придавливать, нагружать, прижимать, начинают рушиться привычные фиксации и становится трудно оставаться в нейтральности. В связи с этим 2 недели ушло на то, чтобы привести в некоторый порядок свои физическое, энергетическое и ментальное тела, для того чтобы полноценно войти в Посвящение. В течение 2 недель продолжал вбирать вибрации Храма и наращивать темп. Результатом стало то, что я всё больше отстранялся от ограничивающего ощущения себя физическим телом, приучался жить в энергиях, и в итоге вышел на осознание себя телом энергетическим. Это иное восприятие себя ощущается как совсем другая точка опоры для моего сознания, которое выражается в том, что ощущение энергетики стало не просто способом какой-то фантазии или представления, а взаимодействием с явными плотными вибрационными полями. Появилось чёткое видение того, что энергетическое тело первично по отношению к физическому, и такое восприятие формирует качественное иную способность управлять собой и своим телом, как энергетическим объектом. В таком восприятии физическое тело осознаётся полностью и тотально. Получаю доступ абсолютно ко всем зонам тела, возможность влиять на все протекающие в нём процессы. Тоже самое начинаю видеть в окружающем меня мире. Это иное восприятие даёт явное видение того, что энергетический внешний мир первичен по отношению к миру физическому. В результате начинаю видеть объекты физического мира, как энергетические объекты, и из этого восприятия становится возможным эту энергетическую составляющую объектов проследить дальше, например, перейти к восприятию энергетики первичного источника формирования этого объекта, увидеть точки зацепления объектов или качества влияния этого объекта на другие объекты. В таком энергетическом восприятии, помимо возможности ощущать множественные энергетические процессы в своём теле и влиять на них, открывается доступ к множеству интересных экспериментов с внешним. Например, видеть энергетическое восприятие Источника всего сущего. Ощущать энергетическое тело Земли и происходящие в нём процессы. Или протекание энергетических процессов в планетарных эгрегорах, например, эгрегор России и других мировых стран, планетарных наций. Видеть гендерную энергетику полов, их бессознательное притяжение, видеть инь женщин, эту темную энергию, которая привлекает ян мужчин. Смотреть на время, на прошлое, будущее и настоящее. Просматривать мировые религии, просматривать во времени причину возникновения установок их основных постулатов. -------------------------------------------------------------- Агарати Храм Инитаксы Положительный Желание: “Уменьшение личной кармы”. Периодичность оплаты исполнения данного желания в Храме Инитаксы- 2 , по одному через день. Процесс ощущается сразу после оплаты, как сильное давление в области аджны чакры, который интенсивно продолжается около 3-5 минут, после чего ощущается распределение “высвободившейся” энергии по всему кокону. Ощущения давления-кручения на аджне ослабевают ещё в течении примерно 10 минут. О результатах, сообщу позже))) -------------------------------------------------------------- arlekin Храм Просветления Положительный ТС низ Анахаты. Услуга храма Первое посвящение. 26.09 13:48 Настроился на храм снаружи и помедитировал какое-то время, а потом на храм изнутри. Настроился на жреца, попросил об услуге сознанием, сделал оплату услуги, повторил просьбу сознанием. Через пару минут стал ощущать пульсацию и наполнение анахата чакры. Предположил, что для лучшего эффекта нужно продолжать находиться внутри храма, и ещё какое-то время удерживал настройку на него. Заметил, что чувствительность повысилась. Храм Просветления стал чувствоваться легче и четче. Ощущаю что ТС поднялась где-то на центр анахаты, может чуть выше центра. Но энергии не прибавилось, скорее убавилось. Процессы в правом полушарии мозга и немного в левом. 21:00 Чувствую что ТС опустилась, думаю это произошло раньше, но не отследил точно во сколько. Как я понимаю, после просьбы нужно удерживать настройку на Божестве Храма и Храме в целом длительное время, чтобы эффект был лучше. 27.09 Мне кажется что включаться в игру стало полегче. Заметил увеличение чувствительности т.е. не просто глубже чувствую, а немного на другом уровне. 30.09 Наблюдаю некоторые изменения черт моей личности, возможно это связано, но полностью я не уверен. Вывод: Очень полезная и нужная услуга. Предположу, что наиболее эффективно просить её самой первой, а после 1-3 месяцев игры повторить. -------------------------------------------------------------- Zakkat Храм Здоровья Положительный В храме жизни заказал "общее улучшение здоровья”. Сразу же после оплаты ещё до настройки пошли эффекты временные рамки 5 минут примерно. Чувствовалась работа с тонкими телами и наполнение энергетики очень явно. После настройки храм – ощущал его как наполненной силой большое место где даже просто постоять и подышать уже даёт пользу. После настройки на жреца – удалось вступить в ментальный диалог жрец сразу же уточнил что не нужно ничего просить и т.д. Работа со мной уже началась так же получил совет на что обратить внимание по здоровью и рекомендации хотябы раз в сутки повторять вход в храм для улучшения эффекта. В течении следующих нескольких дней хорошо ощущалась наполненность энергетики и обострение чувствительности как следствие плюс ряд социальных вопросов начал получать развитие после долгого застоя. В целом впечатление от услуги отличное. Рекомендуется для восстановления после больших физических или психических нагрузок для восстановления. -------------------------------------------------------------- andrey Храм Благополучия Положительный Для проведения этой работы я во-первых, сонастроился с телом своего игрового аватара. Так как в описании храма благополучия было указано, что он находится в Гильдии Волшебников (в которой я и состою), то я потратил определённое время, чтобы дойти до него “ногами”, спроецировавшись сначала в своё жилое помещение, а затем пройдя через само здание Гильдии Волшебников, попутно вновь осматривая, как именно это пространство разворачивается для моего внутреннего восприятия по мере взаимодействия с ним. В моём восприятии Храм Благополучия находился внизу (ниже первого этажа), и к нему вела дополнительная лестница. Само здание храма представляло собой просторный подземный свод, наполненный определённым количеством алтарей и техногенных приборов. Почти все существа, присутствовавшие внутри были двергами, хотя было и какое-то количество людей (по крайней мере если судить по росту). Главный жрец присутствовал в самом центре помещения недалеко у центрального огромного брильянта. Он сразу притягивал на себя внимание, как основная фигура, на которую был плотно завязан весь эгрегор храма. Соответственно, я обратился к нему, параллельно открывая соответствующую страницу сайта в реале. Я одновременно выбрал просьбу из предложенных на сайте и проговорил её про себя через мой аватар. Выбрал я сначала просьбу безбедной и благополучной жизни на 3 года. После этого пошло включение. Началось взаимодействие с разными алтарями и машинами храма, но одновременно с этим меня перевело внутрь пространства самого 15го аркана. При этом я продолжал чувствовать себя отождествлённым со своим аватаром. Так же присутствие фигуры жреца ощущалось и в пространстве канала. В канале шла пропись нового системного статуса, согласно которому теперь мне полагался некий новый “прожиточный минимум”, который, как я понял (предположил) соответствовал именно моему пониманию термина “безбедно”. Шёл обсчёт горизонтальных связей и пассивная коррекция моего с ними положения и взаимодействия. Под конец процесса меня перевело в самую верхнюю частоту аркана к кругу магов, где на моё тонкое тело спроецировалась некая печать ориентировочно в зоне вишудхи. Далее пространство вновь устаканилось и я мог продолжать действовать в своей аватаре внутри помещения храма. Поблагодарив жреца, я прошёл обратный путь до жилого помещения и оставил аватар там. В рамках текущего итога я хотел бы обозначить, что храм является действительно рабочим пространством и содержит в себе мощное автоматическое включение в истинный канал. Далее я планирую отследить возможный эффект в реале и ещё один или несколько раз поработать с храмом через более локальные запросы, чтобы сравнить разницу. -------------------------------------------------------------- andrey Храм Инитаксы Положительный Продолжая исследовать тему храмов меня отдельно заинтересовал храм Инитаксы, так как у меня уже имеется относительно большой опыт взаимодействия с Инитаксой через другие школьные технологии. В храм спроецировался через свою игровую аватару. Определенное сильное смещение чувствовалось уже при самом попадании в храм. Ощущался сильный вертикальный канал и расширение восприятие за пределы земной ноосферы. Отдельно почувствовалась и показалась интересной настройка именно на расу Йо-Ту, плотной работы с которой я ранее не совершал. Очень интересной и приятной показалась та ментальность работы, которую они проводили. И в целом, эгрегор храма давал некое понимание высокой степени осознанности и уровня магической технологии Йо-Ту. К жрецу обратился с просьбой получить контакт с Космосом. Как только я перенёс часть внимания в реальный мир и нажал соответствующую ссылку на девайсе, контакт пошёл сразу. Шло ощущения путешествия сознания через голубой поток за пределы земли. Появилось ощущения “живости” космоса и того, что я в нём не одинок. И что не смотря на колоссальные пропорции расстояний между планетами, станциями и кораблями, где есть разумная жизнь, определённый “космический интернет” связывает всех разумных представителей космоса постоянно и непрерывно. Также временно активизировался инопланетный союзник. Возможно даже не один, но проявление одного, с которым уже доводилось работать, я отследил особенно чётко. В целом это был интересный опыт, который даже в разовом виде способен глобально расширить восприятие. Предполагаю, что дальнейшая работа с этим храмом в подобном ключе может принести в дальнейшем и другие полезные результаты. Включение очень понравилось. -------------------------------------------------------------- cherepash Храм Оплаты Долгов Положительный В день внесения пожертвования по возврату большого долга должник оплатил 2,5% от суммы долга, хотя до этого платил 0-0,5%. Это приличная сумма. Также на следующий день был выделен “антикризисный управляющий” из числа родственников собственника для переговоров и нас пригласили на разговор. С собственником до этого (16 лет) встречаться не получалось. -------------------------------------------------------------- cherepash Храм Оплаты Долгов Положительный Повторное пожертвование на возврат большого долга. Назначенная по первому пожертвованию встреча прошла очень успешно. На ней был новый (никогда до этого не работающий в компании-должнике) человек с правом решения. Согласовали вернуть скопившуюся к настоящему моменту задолженность за 2 месяца с ежедневными платежами. При прежних условиях это было бы 4,5 месяца и больше. С новым сотрудником договорились встретиться в неформальной обстановке в ближайшие выходные для налаживания отношений. Также договорились расширить и в 2-3 раза от сегодняшнего уровня расширить сотрудничество. Ого! -------------------------------------------------------------- andre Храм Оплаты Долгов Положительный На днях появилась возможность поработать с возвратом долгов, и я решил использовать эту возможность для тестирования ещё одного интересного для меня храма. Моя ситуация была следующая: я сдаю в аренду парковочное место в подземном паркинге в центре города. Ежемесячная аренда, которую я получаю – 11 тысяч рублей. Мой арендатор просрочил очередной срок аренды, и при этом не отвечал на звонки и сообщения (машину, как я уточнял у охраны, он парковать продолжал). Стоит отметить, что ситуация не слишком проблемная, так как ограничить доступ к парковочному месту гораздо проще, чем, например, выселить не платящих жильцов из квартиры. Но меня интересовало получить свою аренду, а не просто расстаться с арендатором и начать поиск нового. Итак, я переместился в храм через свою игровую аватару и настроился на ощущения от него. В храме чувствовалась очень большая плотность стихии земли. И хоть объектов для настройки именно в этом храме было не так много (в моем восприятии убранство этого храма выглядело не очень богато, зато очень гармонично и рационально), эбонитовый столб в центре с монетой на нём “фонил” невероятно мощно. Далее я настроился на жреца и параллельно начал выбирать прошение из списка на веб страничке. И тут у меня возникла первая проблема: относительность понятий “большой” и “маленький” долг. Хотелось бы, чтобы была хотя бы какая-то промежуточная опция – “средний” (именно так я бы субъективно оценил долг в 11 тысяч). С вопросом о том, как мне оценить долг, я ментально обратился к жрецу, и он ответил, что это маленький долг. Следовательно, я расплатился с ним одной монетой земли. Ощущения, возникшие после подачи прошения, были связаны с уплотнением аспекта земли вокруг меня и возникшей в следствии этого сильной будто бы “гравитационной” тяги на меня. И это продолжалось какое-то время, в том числе даже после выхода из медитации. В итоге я получил свою аренду с обозначенными в договоре штрафными пени за просрочку где-то через 3 дня. хотя я и прилагал для этого иные усилия. Как минимум оставлял арендатору сообщения через охрану паркинга. Но в целом, эксперимент считаю удачным, хоть и не “изолированным” в плане дополнительных действий. -------------------------------------------------------------- Natalya Храм Инитаксы Положительный Отчет по работе в храме Инитаксы, услуга “Хочу активизировать у себя новый талант” – 3 монеты Огня. Какое-то время хотела поработать с этой услугой, и вот наконец-то появилась возможность. Я не знала, чего ожидать от работы, любопытство взяло свое и заплатив 3 монетки огня, я начала эксперимент. Тонкими телами переместилась в храм и настроилась на Жреца. Жрец спросил с чем будем работать. Я сказала, что не знаю. Жрец сказал, что можно работать с желаемым талантом, например, можно заказать, хочу научиться петь или танцевать. При таких запросах Жрец может помочь создать наиболее оптимальный план развития желаемых способностей. Еще можно активировать талант из прошлых или будущих воплощений. Я попросила активизировать талант из будущих воплощений. Жрец поместил мое сознание в какой-то аппарат, и через несколько минут стало ясно, какой талант активизируется. Скажу, что это совсем новое для меня направление, которым я в настоящее время не занимаюсь. Во время практики, шло довольно много информации. Я так понала, что активизирован талант, который может принести пользу наибольшему количеству людей. Я поблагодарила Жреца и закончила работу. Услуга активировала знания и область деятельности, которой я в этой жизни не занималась. Очень интересный опыт. -------------------------------------------------------------- Natalya Храм Здоровья Положительный Возникла необходимость поработать с храмом здоровья, а именно с услугой восстановления общей физической формы. Оплатила услугу и переместилась в храм. Настроилась на жрицу храма. Жрица спросила есть ли у меня какие-то конкретные запросы. Я ответила, что наблюдается упадок сил и есть запрос на восстановление сил и физической формы. Жрица провела диагностику, просмотрела кокон на наличие скрытых болезней, как я потом поняла. Скрытых заболеваний не было обнаружено. Потом просканировала меня на наличие утечек энергии. Утечек энергии особо не было, но жрица указала на дающую о себе знать травму. Это кстати было в точку, травма и правда давала о себе знать и боль присутствовала и амплитуда движений пока не восстановлена. Потом меня как вихрем закрутило в энергиях 17а и кокон, особенно зону травмы, обмазали смесью из трав. Я даже состав этих трав почувствовала. Это были травы выращенные и собранные в естественной среде. Потом жрица дала советы по восстановлению физической формы. Советы были весьма нетривиальные и сводились к раскрытию сердечного центра и жизни в любви. Прилив сил почувствовала хороший. Так что буду лечить травму и стараться следовать советам жрицы. -------------------------------------------------------------- Natalya Храм Оплаты Долгов Положительный Отчёт по работе с оплатой долгов. Услуга – возврат небольшого долга – 1 монетка. Вот и возникла необходимость поработать и в этом храме с услугой оплаты долгов. Ситуации была такая: мне задерживали платёж по контракту из-за административной волокиты и проволочек и было трудно добиться ответа на вопросы когда же мне заплатят, все сроки оплаты уже прошли. Я настроилась на жреца храма, протранслировала ему мою ситуацию и спросила это возврат большого долга или маленького? Жрец сказал, что ситуация простая и долг небольшой, так что можно внести одну монетку. Так как нет опции среднего долга, то надо у жреца спрашивать прежде чем оплатить услугу. То, что нам кажется долгом вселенского масштаба на самом деле может оказаться для жреца храма небольшой проблемой, как например получилось в моем случае. Так что я заплатила одну монетку. Жрец сказал, что намерения не заплатить мне нет, просто и правда либо халатность либо большая загруженность людей которые оплатой занимаются, посоветовал написать им, потом активизировал тягу. То есть когда я написала свой очередной запрос по оплате, жрец активизировал ситуацию, что люди просто все свои дела бросают и решают мой вопрос. Что самое удивительное сказал, что к обеду будет результат от работы. Я прошение утром подала. Каково же было мое удивление когда в 12:30 дня, прям а обед пришло письмо, где говорилось что мой платёж потеряли и будут искать. И все, потом несколько дней ни ответа ни привета, сколько будут искать не ясно. Я через неделю повторила работу, закинула одну монетку и написала очередной запрос с просьбой переслать мне платёж в замен утерянного. В то же утро платёж переслали. Работу оцениваю как крайне эффективную. Я думаю, что мне бы в итоге переслали платёж в любом случае, так как не было намерения мне не запалить, просто я бы ещё пару недель по инстанциям бы ходила, а тут ситуация быстрее разрешилась. Так что работа в храме процесс оплаты ускорила. -------------------------------------------------------------- Natalya Храм Здоровья Положительный Отчёт по работе в храме здоровья. Услуга – улучшение общей физической формы. Повторная работа. Решила повторить работу в храме здоровья. Оплатила услугу, вошла в храм и сонастроилась со Жрицей храма. В этот раз Жрица начала с осмотра кокона. Жрица оценила мое физическое состояние как неплохое и подпитала сферу жизни вокруг меня, которая была сформирована ранее. Жрица порекомендовала ограничить себя в еде на пару дней и попить травы. Какие точно было понятно. Я спросила какая диета мне сейчас нужна. Ответ был, что мне надо увеличить в рационе корнеплоды, морковь, репу, свёклу. Я попросила рекомендаций по физической нагрузке. Жрица порекомендовала движение, ходьбу, плавание. Без экстрима. В конце сеанса я ощутила себя человеком пышущим здоровьем. Ощущения можно сравнить как будто в детстве от бабушки после месяца в деревне приехала. Огромный прилив сил, как после длительного пребывания на воздухе, купания в речке и питания «с огорода». Я поблагодарила жрицу закончила работу. -------------------------------------------------------------- cherepash Храм Благополучия Положительный Пользуюсь данным заклинанием второй раз. Первого хватило примерно на 5-6 недель. После этого окружающие мне стали говорить, что я какой-то грустный, невеселый. Я это тоже отследил. Глобальных проблем сейчас у меня никаких нет. Есть внутреннее ощущение несоответствия поставленным целям и достигаемым результатам. Работа заклинания меняет внутреннее состояние и настрой. Появляется больше активности, оптимизма, энергии. -------------------------------------------------------------- cherepash Храм Благополучия Положительный Этого мне не хватало. На следующий день отследил сразу: общаясь с коллегами на работе пришла мысль как можно значительно расширить бизнес. Хотя тема обсуждения была не новая, но мысль точно пришла свежая. Стал ее отрабатывать, сразу связался и встретился с нужным человеком, дал заявку. Мне в ответ предложили еще 2 очень интересные темы. Но в условиях ограниченных ресурсов не все темы могут пойти. При настройке на эти ресурсы почти моментально приходит понимание как можно расшить узкие места и решить вопрос. Можно двигаться вперед и реализовывать проекты. Отличная помощь!! -------------------------------------------------------------- Yuliya Храм Влияния Положительный Результат специально не ожидала, он проявился как говорится, когда не ждёшь. Я заказала увеличить уверенность. И даже не проводила никакой особой Настройки. Мои считывания тормозились как раз той самой неверой в себя, теперь же я смело говорю ,что мне идёт на мой запрос и получив ответ,четко отследила словно стержень уверенности и до сих пор я не ошибалась в сканировании, но если ошибусь ,вдруг, то это меня абсолютно не выбьет из колеи. Так же незаметно, я вернула своё качество, потерянное со временем, говорить с теми с кем хочу,при этом я не чувствую ненужного стеснения и зажимов . В практиках и росте ,в работе с людьми, для меня,это незаменимое качество. Уверена,что если бы провела ещё и настройку при покупке услуги желаний, то результаты были бы ещё более конкретизированные. Что это дало помимо легкости общения и считывания информации? Несомненно поднялся мой статус среди окружения. Включаются новые грани, которые дают индивидуальный подбор ключиков к каждому с кем веду общение. -------------------------------------------------------------- Nearten Храм Инитаксы Положительный Здравствуйте! Хочу поблагодарить создателей игры за потрясающие возможности, которые здесь перед нами открыты. Я обратился к жрецу храма Инитаксы с просьбой уменьшить личную карму, образовать связь с космосом и занять более высокое положение в социуме. Пока рано писать обо всех изменениях. На данный момент я могу сказать, что связь с космосом точно каким-то образом установилась. Ничего подобного раньше не испытывал. После заказа, мне приснился невероятный сон, в котором мне объясняли устройство мироздания. Теперь у меня есть ощущение, что связь с космосом поможет решить многие проблемы в жизни. Спасибо за внимание! -------------------------------------------------------------- Natalya Храм Оплаты Долгов Положительный У истории с задержанным платежем есть продолжение. На той неделе мне позвонили представители компании, которая задержала платеж и очень извинялись, говорили что примут все меры, что бы больше задержки с платежами не повторилось. А сегодня заплатили за этот месяц на 10 дней раньше срока и сказали, что теперь счета будут пораньше оплачивать. Это их инициатива была, я не просила. Так что я думаю, что работа с храмом оплаты долгов и с храмом благополучия тут сыграли роль. Это не типичное поведение этой компании платить на 2 недели раньше установленного в контракте срока. -------------------------------------------------------------- xenia Храм Оплаты Долгов Положительный 20 ноября зашла в Храм оплаты долгов. Оплатила работу по возврату небольших долгов. Настроилась, в момент настройки улетела, потов вернулась Аватаром к Храму, зашла в него, встретила Жреца, подошла чтобы выразить просьбу, встала на одно колено перед Жрецом, он положил руку на голову. В голове пошел голос Жреца глубокий и тягучий : “Не надо ничего говорить, Мы знаем кто и что должен, просьба принята, Иди трудись спокойно дальше” . Во время его слов на внутреннем экране всплыли действительно все, кому я когда либо что то одалживала, даже те, о ком уже давно забыла. Первые два дня снился Жрец, во сне я с ним всё по храму ходила, что то показывал, что то обсуждали., Итог: сегодня, 27 числа, мне один из тех, кого показывал мне жрец вернул долг, который не мог вернуть с августа месяца. Благодарю! -------------------------------------------------------------- arlekin Храм Влияния Положительный Моя базовая фиксация ТС-Низ анахаты. Стихия – Вода+Земля. Услуга – Поднятие самооценки. Настроившись на храм и оплатив услугу я попытался как можно лучше перенестись сознанием в аватар в храме, закрыв глаза и визуализировав сознанием некоторые элементы храма внутри. Не знаю совпадение ли, но с этого момента пошли ощущения в сознании слева. Но в остальном я не заметил какой-то динамики в самоощущении своей личности. Однако, на следующий день выйдя на улицу я заметил что иначе реагирую на людей. Чувствую себя более уверенно, свободно, раскрепощённо. Чуть спокойнее. В течении нескольких дней эти изменения усиливались. Также я заметил что будто ушёл какой-то блок который мешал течению энергии и она пошла лучше. Предположу что блок ушёл с анахаты тк изменилась реакция и на другое, эмоции стали более живые. Возможно это связано с работой с 17БА, но ранее такого эффекта от него не было. Наблюдал себя более одной недели и считаю эффект устойчивым. -------------------------------------------------------------- Yuliya Храм Здоровья Не понятно Запрос был исцеление болезни хронической, после я оказалась в камере на подобие барокамере к которой подключили программу и она заполнилась зелёным туманом. Примерно через дня 3 я очень заболела бронхитом но без признаков инфекции, то есть без температуры , меня будто выжимало от бронхита пошёл насморк, тоже без температуры и признаков простуды, сложились интересно обстоятельства (почаще бы так), что появились и финансы ! и низки цены на вылет и я оказалась в тёплой стране, с морским воздухом, то есть на физике было как перенос тела в пространство благоприятное выздоровлению,я предположила уже позже,что таким образом ,через обострение начался процесс исцеления. Прошёл примерно месяц, на сегодня кашель ещё есть, слегка чувствую снижение энергии на фоне болезни, веду наблюдение. Из медикаментов принимала сироп из трав аптечный и прогревала естественно бронхи. Если такие путевки выдают всегда в санатории при том,что под конец года обычно средства скорее отсутствуют,то я готова применять данный вид исцеления снова и снова). Хочу отметить закономерность и в прошлый раз, я запросила снижение веса)), и помимо улучшения ситуации на физике сложились обстоятельства таким образом,что я пошла в тренажёрный зал(до этого себя организовать было невозможно). Но самое интересное,что именно в этот период зал предлагал абонемент месяц без оплаты и плати на второй,они только -только открылись. -------------------------------------------------------------- deltaf Храм Инитаксы Положительный Миссия. Хрнам Инитаксы. После синхронизации с пространством Игры, я привычно очнулся в номере. В ванной, как обычно “обработка сухим паром” сняло часть застойной информации с ментала. на площадке перед лифтом никого не было и я спокойно спустился в гильдию. Так как не очень понятно куда идти в храм Инитаксы, я решил воспользоваться станцией телепортов. Указав пункт назначения я оказался где-то в горах, высотный воздух как бы немного звенел озоном или чем-то таким. К храму вела дорога между уступом и каменной стеной, достаточно длинная по которой шли люди в плащах разных цветов… У входа в храм я обнаружил статуи различных рас, котороые входят в кольцо, их было около 8, с разными головами, конечностями и разного роста. Пройдя через длинный зал храма я обнаружил в конце алтарь, в который бьет синий поток откуда-то сверху. Рядом стоял жрец Йо-тун почти вдвое выше людей. Я обратился к нему с просьбой влючения с Космос, чтобы активировать и настроить артефакт-передатчик, который я делал ранее через контакт с ВЦ. Жрец принял мою просьбу и я ощутил как меня подняло вверх и втянуло в луч потока – началась загрузка какой-то информации через меня в артефакт (держал в руке в физическом теле). Нашелся прототип этого артефакта и он копировался на тот носитель, который я под него сделал. Меня буквально потряхивало – такой силы был поток. Какие-то измышления про подложку были излишни – информация писалась как будто прямо на структуру артефакта. Потом пошла фаза настройки устройства и что-то вроде “активации моей учетной записи”, я понял, что в состоянии включения я могу получать через него информации, как через терминал. Я еще какое-то время пребывал в потоке – закачивая в него информацию и энегрию. Этот артефакт вроде прописался на мой аватара (в следующие заходы – узнаем). Сам артейфакт был связан с моими Союзниками, потому-то как-то зацепило еще и мое Подсознание, жрец потом считывал меня немного иначе, чем в начале. Когда меня выкинуло из потока, я очнулся рядом со жрецом. Я почувствовал досточно сильную усталость – все плыло, и я слегка провалшивался в сон. В храме я нашел станцию телепортов и отправился домой. В номере, я сел в кресло, и дал команду сканеру провести диагностику этого устройства. Он определил тип и сказал, что оно настроено на мои идентификационные данные… дальше я не помню, почти спал – на подкашивающихся ногах дошел до спального места. “Уснул” проснулся в нашем мире. Пропись на артефакте заметно усилилась, сам артефакт давал устойчивое ощущение вертикального канала. -------------------------------------------------------------- deltaf Храм Здоровья Положительный Отчет Храм Жизни Общее Здоровье Храм предстваился мне большой оранжереей, со всякими растениями, цветами, бабочками, очень похоже на оранжереи Ботанического сада, но в храме жизни было не просто много, она была гармоничной. Само по себе место хорошей настройки на стихию Жизни. Обратился к жреца с просьбой общего здоровья. Он направил поток на несколько точек моего тело (голова, самый низ живота, бока, грудьб плечи (сейчас вспоминаю – похоже на схему Дерева Сефирот). В этих зонах по мере направления туда Силы начали происходить какие-то активные процессы – зашевелилась Жизнь. Через некоторое время закипешило Жизнью все тело. С работы прошле где-то неделя, состояние хорошее, я бы сказал, заметно улучшенной. Повысился тонус и даже при недосыпе голова хорошо сообрадает. -------------------------------------------------------------- napalm Храм Инитаксы Положительный Неделю назад запросил прошение сначала на уменьшение кармы, затем на следующий день на получение более высокого статуса. По ощущениям – результат мгновенный, сразу же после оплаты монетами огня. И это точно не плацебо и не надуманные ощущения, а реальное магическое воздействие,поскольку ощущения сильно отличаются от ожидаемых. Очень похоже на начало компьютерной игры, где можно изменять параметры персонажа, добавляя ему очки навыков. Реальное ощущение, что внутри меняются некие параметры на сильно более эффективные и результат жёстко фиксируется, не пропападает со временем. После уменьшения личной кармы замечено уменьшение внутреннего напряжения и уменьшение беспокойства по поводу самой острой на данный момент жизненной ситуации. После заказа более высокого статуса замечено увелчение количества энергии огня и появление внутреннего спокойствия. Резких изменений в жизненных ситуациях не наблюдается, поскольку серьёзных проблем сейчас нет и жизненная ситуация на данный момент благоприятная и стабильная. -------------------------------------------------------------- napalm Храм Благополучия Положительный Запросил сначала безбедной и благополучной жизни на 3 года. Ситуация с деньгами у меня прямо сейчас вполне хорошая, но вообще по жизни не стабильная. Результат в реальном мире проявился мгновенно после оплаты. Сразу же после внесения монет земли у меня появилась давящая боль в какой-то конкретной точке в районе манипуры. Мысли стали расплываться. Поскольку был поздний вечер и я полулежал в этот момент в кресле, то через несколько минут благополучно провалился в сон. Проснувшись, никаких болей в теле уже не было, появилось спокойное ровное ощущение. Далее сделал прошение на умение создавать благополучие почти сразу на наделение способности радоваться жизни. Стал спокойнее и терпимее. Ощущения очень приятные. -------------------------------------------------------------- napalm Храм Влияния Положительный Сделал запрос на увеличение значимости. Результат произошёл мгновенно, сразу же после оплаты, даже несмотря на то, что я ещё не создал свою аватару в игре. Я в игре зачислился в Гильдию Боевых Магов. Сразу же после оплаты появилось ощущение спокойствия, наполненности некой внутренней теплотой, ощущение усиления фиксации. Замечено, что на внешние сильные раздражители моя нервная система теперь намного спокойнее реагирует, не выхожу больше из себя, когда что-то бесит. Реальное внутреннее изменение. -------------------------------------------------------------- Денис Храм Благополучия Положительный Работа с храмами на других людей. Храм Благополучия. Умение радоваться жизни. —Мои наблюдения— После обращения к жрецу с просьбой, он возложил на меня руки и попросил показать кого научить радоваться. Когда я преставил этого челоека, появилсяся фантом, и жрец перешел к работе с ним. Я чувствовал, что через меня идет поток, но я безучастно наблюдал за процессом. У меня промелькнуло несколько образом с этим челоеком (на которого воздействовали), в различных радостных ситуациях, где он может проявить искреннюю радость, и учится радоваться мелочам. Как он пересматривает свою жизнь и у него появляется внутренний мотив преобразовывать её, чтобы в ней было еще больше радости. В конце жрец покрутил мельницу Счастья, помогая пережевать жизненные неурядицы в радость. —Наблюдения запрашиваемого— Первым было чувство что я иду за Денисом кудато… Потом полявился резонс и я увидела себя как будто человечика лепит руками кто то большой Было ощущение вылепливания, корректировки, чтото изменяли и подправляли под форму Ощущение света и ВЧ, но странно потом сводило челюсть как будто я пыталась засмеять и не могла – не получалось Потом на прогулке с собакой была легкость, состояние немного не от мира сего и невнимательность, как будто разсосредоточенность Все время сводило челюсти как будто мне их вправили обратно кудато Сейчас состояние некоторой эйфории появилось и желание рассмотреть это состояние пососредоточенее —Дальнейшее наблюдение её за собой— Первый день чувства были очень смешанными, как будто я и не-я вместе в одном тебе были Следующий день я бегала и пела – причем тоже чувство было такое что это немного насилие и я сама бы в обычной жизни чувствовала бы себя иначе. Воздействие очень ощущалось именно в этом Но дальше фон выровнялся и можно сказать что спустя неделю общиее настроение более приподнятое, взгляд более оптимистичный стал Хотя иногда все еще случается чувство недоумения от собственных реакций Кроме того самое главное добавилось больше чувства пофигизма в хорошем смысле То есть в тех ситуаиях где я бы нервничала и гнобила себя я отношусь более спокойно, стараюсь не брать на себя чужую ответственность и более беззаботно отношусь к некоторым вещам – это я тоже ощущаю как изменение после Храма В целом изменения позитивные, к некоторой беззаботности надо еще приноровиться, чтобы это не пошло перегибом в безответственность —Внешний наблюдатель— С моей колокольни ощущалось включение в тот же канал (благополучия), только с другими настройками. На кокон как будто лился свет, который достигал уровня анахаты, частично – вишудхи, и вспышками ее наполнял. Когда наблюдала за этим, фоном поднялись воспоминания из собственного детства, как чувство беззаботной радости и мистических состояний. -------------------------------------------------------------- Денис Храм Благополучия Положительный Работа с запросом другого человека Храм Благополучия. Умение создавать благополучие. —Мои наблюдения— Как обычно в этом храме, жрец наложил руки мне на голову/плечи, и я погрузился в пространство, где он просил меня указать того, с кем должна произодиться работа. Пояился фантом этого челоека и началась работа по его преобразованию. Как и в своей работе с этим качеством, оказалось, что предыдущая услуга (умение радоваться самому) очень важна как предворяющая. Но как говорится “что имеем с тем и работаем”. По моим ощущеням производилась работа с блоками Анахаты, и умением “излучать свое состояние”… тогда все что ты делаешь начинает его отражать и это чувствуют люди. Тут шал одновременная работа с анахатой по нескольким направленям: умением генериовать радость, открытие и доверие миру, умение вложить свое состояние в любое дело. —Отчет самого человека— Экскурсия в Храм Благополучия. Запрос на способность оное создавать вокруг себя/целенаправленно делиться. На протяжении всего сеанса воздействия было чувство включения в столп энергии со сдвигом в огонь/землю. Сразу пошло принудительное включение в прямой даосский круг. Подсвечивало разные области поля с проекцией на тело, ощущала колебания энергии, жар, движение. Явно шла чистка от блоков с последующим увеличением проводимости и возможно – самой емкости. Сильнее всего ощущалась энергия, выходящая через ладони, по направлению от анахаты, и желание ею делиться с близкими, структурировать и наполнять пространство. Сильное чувство радости. Помимо анахаты немного сбалансировало вишудху, подровняло низы. —Отчет внешнего наблюдателя— По моему наблюдение происходила запитка и разгон анахаты. будто розовый вихрь вырванивал этот центр ,принудительно “открывая” человека. убирая внутреннюю закрытость . главное что бы не закрылась внутренне вновь -------------------------------------------------------------- arlekin Храм Благополучия Положительный Моя ТС – низ анахаты. Настроился на храм изнутри. Вошел сознанием и попытался осмотреться внутри. Побыл минут 5. Заказал услугу – помощи в получении материальных благ в течении года. Вернулся сознанием в храм. От храма и услуги – ощущается структурирование манипуры, увеличение плотности и огня на ней. Минут 20 ощущалось. Плотность по сознанию, и процессы некоторого изменения в нем. В левом и правом полушарии. Процессы в манипуре продолжаются еще несколько часов. Это очень интересно. Ощущается плотность на вишудхе. Думаю это какая-то печать. Достаточно плотная. Ощущается сама энергия земли хорошо в коконе. Т.е. кокон наполнен ею как бы. Энергия мне очень нравится. Как родная. Те ощущения были сильные в течении нескольких часов. Но с утра ничего не замечал. Возможно привык к ощущениям. -------------------------------------------------------------- Денис Храм Благополучия Положительный Решил продолжить знакомство с храмом Благополучия. Как обычно, синхронизовал саркофаг с пространством Игры, и “очнулся”, как водится в номере. Привычным “сонным” шагом направился в ванную. Что любопытно, с каждым разом одежда “прорисвывается” все лучше и лучше… сначала это был просто балахон. Потом там под ним обнаружилось какое-то исподнее, тут обнаружились какие-то еще завязочки на одежде. По мере работы – аватар прописывается и детализируется, больше деталей – больше информационная плотность. В корридоре встретил соседа (такое впечатление что я его раза три уже встречал, как будто он прямо таки караулит). Перед храмом я направилсь в покои Заклинателей подготовить “базу” для работы. Попросил помочь кого-то в этом зале, объяснив к чему я готовлюсь. Он начал управлять процессом, и я почувствовал что мой ментал становится плотнее и жестче (он явно усиливал Земельный аспект, делал как бы подложку для работы в Храме). Потом пригласил в магический круг, где недостающими качествами (использовал кристаллы как источники) создал сбалансированную оболочку. Я у него узнавал про белый кристалл – который тоже еиспользуется как источник энегрии качества Земля. Вроде как он родственник такого же камня в Храме Благополучия, но они немного разные (места “производства” и дополнительные качества). Это вроде как бриллиант выращенный где-то на глубине в чудовищном давлении, и он является естественным порталом в миры плотной материи. На выходе меня вот тут точно караулил сосед, с которым мы разговаривая о разницах сословий в разных мирах (он по каким-то причинам не достиг того уровня учеников, который может пользоваться Храмами, вроде как у него нет ничего что бы он мог дать в качестве платы). В храм я пошел один и прямиком направился к Жрецу. Я собирался заказывать две разных услуги (1 одна мелкая просьба и качество создания Благополучия). Решили начать с мелкой просьбы, чтобы потом я мог погрузиться в работу с собой, не отвлекаясь “на мелочи”. Я попросил помощи с торговым помещением. Жрец положил обе руки мне на лоб, куда начал вливаться золотой пток и сказал чтобы я показывал помещение. Я сместился туда в тонком теле и почуствовал, что являюсь источником золотистой энергии. Структуры какие-то остались с прошлого раза, и теперь они достраивались в пространстве сплетаясь в золотистую сеть, готорая звенела подобно тонким колокольчикам. Я ходил по территории, а жрец через меня простраивал эту сеть “Благополучия”. Потом мы еще немного поработали (он работал, я смотрел) с эгергором города – вписывали в него это заведение, как благонадежное и желанное. //С прошлого раза подобной работы хозяева помещения отметили прирост посетителей впервые за много месяцев)// Вторая просьба относилась к умению создавать Благополучие. Первым делом Жрец направил поток мне в анахату, со посылом “как ты будешь делать радость другим, если у тебя с ней сложности?”. Я тогда оплатил услугу “научиться радоваться жизни” и жрец провел со мной эту работу – чувствовалось как разжимаются различные глубинные блоки, оказалось, что значение имеет умение радоваться вообще посторонним вещам (хотя, я думал, что я умею), никак не отномсящимся к деньгам или комфорту. Это качество напомнило мне канал Хоттея. Сформировав на подложке некую золотистую структуру, жрец закончил эту работу и вернулся к работе с “создавать Благополучие”. Все встало на свои места… если кратко, то люди больше всего ценят комфортное приятное (радостное и безопасное) состояние, и все их усилия направлены на достижение этого самого состояния (как они их понимают), и если мы делая что либо (например артефакты, а на деле – все что угодно), вкладываем в это деланье это состояние, то оно привлекает людей как мед, и это пользуется спросом. В голове крутился образ мельницы счастья Сам-по, которая перемалывает все что угодно в радость и счастье и это качетсво (быть такой мельницей) приписывалось в виде структур. Эти ментальные профили уплотнялись за счет потока энергии идущего от кристалла Земли тут в храме. Я еще какое-то время постоял радом с ним (для более сильного уплотнения) и пошел в сторону выхода, поблагодарив Жреца. Оставил соседа (караулил, да) радоваться радуге и бабочкам около водяного колеса, я пошел в номер. Вдумчиво пересчитал ногами каменные ступеньки “крыльца” (накатывала усталось и движения становились все задумчевее и задумчевее), я на лифте, уже не обращая внимания на людей вокруг поехал наверх. В лифт вошел несколько человек, и всем в разные места – но колиизий никаких не произошло, как будто лифты распараллелились и каждый поехал на свой “этаж”. В номере, я решил попробовать рабочее место (где излучательн над креслом. Расположившись в кресле вклучил диагностику. Она сообщила мне что идет процесс. Я почувствовал, что идет какой-то дисбаланс между моим реальным телом и аватаром. Попросил систему синхронизировать мою энергетику с энергетикой аватара (по сути: перенос качеств с аватара на меня), процесс как-то включился и диссонанс стал проходить. Я уже на ватных ногах (аватара) упал на спальное место… но тут система сказала, что аватар надо кормить (детализация все больше), но сил вставать куда-то кормиться уже не было. Какой-то робот помошник привез что-то пастообразное типа теплого мороженого, съев которое я успокоил систему и буквально вырубился. По итогам я зарисовал мандалу для дальнейшей работы с этими качествами вне пространства Игры.
-
- 2
-
Великая Гильдия Волшебников - программа обучения Учебная программа в Великой Гильдии Волшебников составляет 3 учебных Цикла. Помимо лекций, обучение включает в себя лабораторные и практические работы. 1. Первый курс обучения 1. Теоретический цикл 1.1. Общая Магия 1.2. Магическая История 1.3. Материаловеденье 1.4. Магические машины и аппараты Базовая Магия Волшебники 2. Лабораторный цикл 2.1. Исследование энергетики минералов 2.2. Исследование энергетики растений 2.3. Исследование Мест силы 3. Практический цикл 3.1. Работа с потоками энергии 3.2. Работа со словесными формами 3.3. Рисование Мандал 4. Теоретический экзамен 4.1. Общая Магия 4.2. Теория создания Заклинаний 4.3. Теория создания Артефактов 2. Второй курс обучения 1. Лабораторный цикл 1.1. Исследование естественных энергетических сплетений 1.2. Исследование искусственных энергетических сплетений 1.3. Исследование заговоров 1.4. Исследование Мандал 2. Практический цикл 2.1. Создание Артефактов из дерева и кости 2.2. Создание Артефактов на базе Минералов 2.3. Создание Артефактов на базе Металлов 2.4. Создание Артефактов на базе Пластика 2.5. Рисование Мандал 3. Заклинательный цикл 3.1. Плетение заклинаний 3.2. Наговаривание заклинаний 3.3. Использование Протоязыков 3.4. Использование Истинных Имен 3.5. Использование Демонических языков 4. Зачёт по Лаборатории 4.1. Исследование энергетики естественных объектов 4.2. Исследование энергетики Артефактов 3. Третий курс обучения 1. Практический цикл 1.1. Создание Боевых Артефактов 1.2. Создание Целительских Артефактов 1.3. Создание Базовых Артефактов 1.4. Создание Эфирных слепков 1.5. Создание Астральных слепков 1.6. Создание Ментальных слепков 2. Заклинательный цикл 2.1. Создание Магических Свитков 2.2. Создание простых заклинаний 2.3. Создание солжных заклинаний 2.4. Создание Ифритов 2.5. Создание Фамильяров 2.6. Создание сложных Ментальных систем 3. Тестирование Артефактов 3.1. Базовые параметры Артефакта 3.2. Биометрия Астральная Воды (история Артефакта) 3.3. Биометрия Астральная Воздуха (определение значимости) 3.4. Ментальное исследование 3.5. Исследование Эгрегорной составляющей 3.6. Создание Сертификатов и Магических Печатей 4. Общий экзамен Великой Гильдии 4.1. Теоретическая часть 4.2. Лабораторная часть 4.3. Практическая часть 4.4. Сертификация Артефактов общая Для поступивших в Великую Гильдию Волшебников доступны к изучению следующие учебные курсы: Лекция 1. Общая Магия Базовая Магия Волшебников Как выглядит процесс обучения в гильдии: Для участия в обучении, необходимо: 1. зарегистрироваться на сайте 2. поступить в Гильдию Волшебников:
-
Великая Гильдия Целителей - программа обучения Учебная программа в Великой Гильдии Целителей составляет 3 учебных Цикла. Помимо лекций, обучение включает в себя лабораторные и практические работы. 1. Первый курс обучения 1. Теоретический цикл 1.1. Общая Магия 1.2. Общая теория форм жизни 1.3. Теория преобразований живого 1.4. Особенности искусственных рас 1.5. Перерождение разумных форм и болезни 1.6. Особенности развития коллективных организмов 2. Лабораторный цикл 2.1. Изучение живого в лаборатории 2.2. Ауродиагностика 2.3. Приборы для изучения клеток 2.4. Источники жизненной энергии 2.5. Изучение циркуляции энергии в организме 3. Практический цикл 3.1. Исследование Эфирного тела 3.2. Исследование Астрального тела 3.3. Исследование Ментального тела 3.4. Изучение взаимодействия организмов 4. Теоретический экзамен 4.1. Общая теория живого 4.2. Превращение форм 4.3. Коллективные организмы и заболевания 4.4. Общие принципы информационного целительства 2. Второй курс обучения 1. Прикладное целительство 1.1. Ручное сканирование 1.2. Визуальная диагностика 1.3. Яснообоняние и диагностика 1.4. Внешние пассы 1.5. Внутреннее проникновение 2. Лабораторный цикл 2.1. Исследование энергетических паразитов 2.2. Растения паразиты Эфирного плана 2.3. Животные паразиты Астрального плана 2.4. Высшие вампиры ментального плана 2.5. Мир Есод и Духи болезней 3. Практический цикл 3.1. Целебные заклинания 3.2. Заклинания на базе кристаллов 3.3. Заклинания на базе растений 3.4. Заклинания на базе языковых форм 4. Зачёт по Лаборатории 4.1. Исследования биоматериалов 4.2. Исследования организмов 4.3. Исследования Ментальных структур 3. Третий курс обучения 1. Практическое целительство 1.1. Коррекция физиологических отклонений 1.2. Создание заклинаний корректирующих глубокие органические изменения 1.3. Снятие негативных информационных матриц 2. Лабораторные исследования 2.1. Исследование энергетических паразитов 2.2. Изучение информационных ядов 2.3. Исследование целебных свойств биоценозов 2.4. Исследование магических Зелий 3. Реанимация 3.1. Исследование процесса умирания и посмертия 3.2. Исследование Элементёров и пространства Лимба 3.3. Соединение нитей управления 3.4. Возврат Ментального тела 3.5. Восстановление связи Ментального тела с физическим. Заклинания воскрешения 4. Общий выпускной экзамен Гильдии 4.1. Теоретическая часть 4.2. Лабораторная часть 4.3. Практическая часть Для поступивших в Великую Гильдию Целителей доступны к изучению следующие учебные курсы: Лекция 1. Общая Магия Целительство Базовое Как выглядит процесс обучения в гильдии: Для участия в обучении, необходимо: 1. зарегистрироваться на сайте 2. поступить в Гильдию Целителей:
-
Великая Гильдия Боевых Магов - программа обучения Учебная программа в Великой Гильдии составляет 3 учебных Цикла. Помимо лекций, обучение включает в себя лабораторные и практические работы. 1. Первый курс обучения 1. Лекционный цикл 1.1. Цикл лекций по Общей Магии 1.2. Цикл лекций по Магической истории 1.3. Цикл лекций по Прогрессории 1.4. Цикл лекций по Магии Целителей 1.5 .Цикл лекций по Магии Волшебников 2. Лабораторный цикл 2.1. Общая Магия 2.2. Боевая Магия 2.3. Магия целителей 2.4. Магия волшебников 3. Практический цикл 3.1. Практические занятия по Общей Магии 3.2. Практические занятия по Прогрессории 3.3. Практические занятия по Магии Целителей 3.4. Практические занятия по Магии Волшебников 4. Теоретический экзамен 4.1. Вопросы по Общей Магии 4.2. Вопросы по Магической Истории 4.3. Вопросы по Прогрессории 4.4. Вопросы по Целительству 4.5. Вопросы по Магии Волшебников 2. Второй курс обучения 1. Лабораторный цикл 1.1. Лабораторный цикл по заклинаниям Общей Магии 1.2. Лабораторный цикл по заклинаниям Прогрессории 1.3. Лабораторный цикл по заклинаниям Целителей 1.4. Лабораторный цикл по боевым Артефактам 2. Практический цикл 2.1. Практикум по Общей Магии 2.2. Практикум по Прогрессории 2.3. Практикум по Целительству 2.4. Практикум по работе с Артефактами 3. Заклинательный цикл 3.1. Заклинания Общей Магии 3.2. Заклинания Прогрессории 3.3. Заклинания Целителей 3.4. Заклинания Волшебников Зачёт по заклинаниям 1. Заклинания Общей Магии 2. Заклинания Прогрессории 3. Заклинания Целителей 4. Заклинания Волшебников 3. Третий курс обучения 1. Заклинательный цикл 1.1. Ударные заклинания 1.2. Защитные заклинания 1.3. Следящие заклинания 1.4. Маскирующие заклинания 1.5. Сложные заклинания 1.6. Боевые Ифриты 2. Дуэльный цикл 2.1. Технология Защиты 2.2. Технология Атаки 2.3. Комплект заклинаний 2.4. Работа с Магическими талисманами 2.5. Технология Магического Меча 2.6. Свободный поединок 3. Групповые миссии 3.1. Миссии в локациях Гильдии 3.2. Наблюдение за точкой 3.3. Сканирование группой 3.4. Сопровождение малой группы 3.5. Создание ВЧ порталов 3.6. Создание НЧ порталов Общий выпускной экзамен 1. Теоретическая часть 1.1. Общая Магия 1.2. Боевая Магия 2. Практическая часть 2.1. Создание заклинаний 2.2. Создание артефактов 2.3. Учебный поединок Для поступивших в Великую Гильдию Прогрессории доступны к изучению следующие учебные курсы: Лекция 1. Общая Магия Боевая Магия Базовая Как выглядит процесс обучения в гильдии: Для участия в обучении, необходимо: 1. зарегистрироваться на сайте 2. поступить в Гильдию Прогрессории. Для поступивших в Великую Гильдию Боевой_Магии доступен к изучению новый учебный курс: Лекция 2. Карты Таро Для записи на курс необходимо залогиниться на сайт, и записаться на курс. Курс доступен для зачисленных в данную Гильдию. В учебном разделе Великой Гильдии выложен весь лекционный цикл 1го курса обучения: Вступайте в гильдию чтобы получить доступ к обучению. Для участия в обучении, необходимо: 1. зарегистрироваться на сайте 2. поступить в Гильдию Прогрессории К публикации готовятся Лабораторные работы проводимые на оборудовании Гильдии: В учебном разделе Великой Гильдии доступен Практический цикл: фаербол 1 и фаербол 2 готовятся к публикации цикл Фаербол 3 и Работа в Заклинательных Покоях. Участникам прошедшим Практический цикл так же доступен Спецкурс по Прогрессории:
-
- 1
-
Проект «Храмы Атлантиды» В мире Атлантиды существуют Храмы как часть Магических технологий, использующих энергию Эгрегоров. Каждая раса имеет собственные Храмы, связанные с особенностью данной расы. Храмы представляют собой коллекторы (собирающие устройства) энергии людей, преобразующие эту энергию (сознания), в энергию Эгрегоров. Эгрегоры сформированные Храмами одного и того же культа (бога), связаны между собой и формируют сознание (Гений), данного Эгрегора. Вход в систему Храмов Мира Атлантиды Каждый Храм имеет терминал для связи с Верховным Божеством. Этот терминал имеет оператора Жреца. Все Жрецы данного культа связаны с Верховным Жрецом, имеющим связь с Верховным Божеством. Каждый Жрец связан с Ангелом своего Храма. Существует по каждому направлению Главный Храм, интегрирующий потоки энергии от локальных местных храмов. Оплата услуг Храма Существует понятный механизм, который позволяет использовать энергетику Храмов в рамках их профиля для получения каких- либо благ. Этот механизм базируется на законе сохранения энергии. При этом Храм можно рассматривать как некий поток энергии определенного качества (Аркан). Каждое желание можно рассматривать как просьбу совершить некую работу. Желание, направленное на образ божества Храма можно представить себе, как некую пустотелую оболочку, которая заполняется энергией Храма. Жертвуя определенную сумму монет указанной Стихии Адепт нарушает энергетическое равновесие и теперь для восстановления баланса Энергии, Храм должен совершить заказанную Адептом работу. Для работы доступны следующие 11 Храмов: Действие Храмов -"Красные Карты" Вход в систему Храмов Мира Атлантиды Как работать с Храмами? 1. Выбираете Храм, к Жрецу которого хотите обратиться за услугой. К примеру, Храм Благополучия. Для него нужны монеты Земли. 2. В Магазине Игры приобретаете монеты нужной вам стихии Приобретается сразу 10 монет заданной стихии. Монеты разных стихий потом можно обменивать между собой в своем кошельке: Посмотреть баланс своих монет можно в своем кошельке 3. Заходите в выбранный Храм: и нажимаете кнопку "обратиться к жрецу" 4. Появляется окно, где вы выбираете желаемую услугу из списка. Ниже указывается сколько у вас на счету есть монет заданной стихии. Когда нажимаете кнопку "отправить" - ваше обращение уходит к Жрецу, и на почту приходит подтверждающее письмо. Закройте глаза и настройтесь на оказываемое воздействие. При желании полученное состояние можно зафиксировать в мандалу. 5. О полученных ощущениях в ходе воздействия и полученном результате в социуме - напишите отчет на форуме:
-
- 4
-
Система Игра и обучение в Гильдиях. 1. Назначение Системы «Игра». Система «Игра» предназначена для развития у человека паранормальных способностей. Систему «Игра» можно рассматривать, как обучающую и развивающую определённые навыки. Эта система обучающих информационных тренингов, выполненная в виде виртуальной Игры. Основное назначение Системы «Игра» – эволюция человеческого сознания, сопровождающаяся появлением определённых паранормальных, или психокинетических, способностей. Суть этих способностей состоит в возможности воздействовать на окружающий Мир непосредственно собственным сознанием. Психокинетические способности можно разделить на группы по общим признакам. В первую очередь, сюда можно отнести пассивные способности сознания воспринимать энергию, излучаемую различными объектами, помимо органов чувств физического тела (внечувственное восприятие). Обычно эти способности группируют под термином «Экстрасенсорика». Далее, сюда можно отнести способности, называемые «активными», позволяющие воздействовать на объекты внешнего мира без посредства физического тела. Эти способности можно сгруппировать по объектам воздействия, выделив «воздействие на живые объекты» и «воздействие на неживые объекты». Далее, «воздействие на живые объекты» можно разделить на воздействие на «организм живых объектов» и на «воздействие на сознание живых объектов». К категории «воздействие на организм» можно отнести все формы целительства, к категории «воздействие на сознание» — гипноз и телепатию. В категорию «воздействие на физические объекты» входит телекинез, левитация и телепортация. На самом деле перечисленная классификация паранормальных способностей весьма грубая и примитивная, но вполне достаточная для общего представления о назначении Игры. 2. Структура Системы «Игра». Система Игра включает в себя ряд методов формирования виртуального пространства, необходимого для целенаправленного обучения навыкам, перечисленным выше. Сюда можно отнести книги, видеосистемы, интерактивные системы, сайты. Некоторая часть Системы формируется в виде книг. Далее описание отдельных фрагментов Игры иллюстрируется видеосистемами. Для отработки некоторых практик используются интерактивные системы, которые можно сопоставить с фрагментами компьютерных игр. Некоторые части Системы рассчитаны на коллективные или на парные практики и требуют перехода из индивидуального режима работы в режим многопользовательский. Для коммутации участников Игры между собой существуют сайты Игры, объединённые в Систему. Работа с Игрой требует различных компонентов, от текстов и видеосистем до специальных Артефактов, назначение и принципы использования каждого, из которых описано в Игре. Для приобретения этих необходимых компонентов используются Магазины. Таких Магазинов в Игре много, доступ к ним осуществляется через Сайты Игры. При этом, если на начальном этапе Игры участник в основном является в Магазинах «покупателем», то на следующих этапах — «изготовителем» и «поставщиком». То есть участие в Игре предоставляет возможность не только тратить деньги, но и зарабатывать их. Полученные в Игре знания и навыки помогают зарабатывать деньги не только в виртуальном пространстве Игры, но и в обычном пространстве, именуемом далее «Реальным пространством», или «Реалом». Полученные в виртуальном пространстве Игры навыки использования Психокинетических способностей оказываются применимыми и эффективными также и в пространстве Реала. 3. Обучение в Системе «Игра». Процесс обучения в Игре идёт несколькими разными способами. Во-первых, это загрузка определенной информации, «знаний», которая происходит в системе Лекций. Далее, это система «лабораторных» работ, содержащая «исследовательскую» часть. И наконец, это цепочка «практик» и практических работ, служащих для наработки практических навыков. Часть обучения проходит виртуально в искусственно сконструированном пространстве. Этот режим по аналогии с компьютерными играми можно описать как режим одного Игрока. Далее, есть части, в которых используется «многопользовательский» режим, то есть происходит взаимодействие с другими Игроками. На следующем этапе происходит переход из «виртуального» пространства в Реал, и все полученные в Игре навыки переносятся в пространство, окружающее Игрока. Сам процесс обучения в Игре сформулирован в виде прохождения нескольких Уровней. На первом Уровне происходит обучение в рамках одной из трех Великих Гильдий. Сюда относятся Прогрессоры (Великая Гильдия Боевой Магии), Целители (Великая Гильдия Целителей) и Мастера (Великая Гильдия Волшебников). Далее, Игрок переходит в следующую категорию и поступает для дальнейшего обучения в одну из четырёх Малых Гильдий, дающих специализацию в рамках его Великой Гильдии. Для Прогрессоров это: 1. Малая гильдия Некромантов 2. Малая гильдия Демонологов 3. Малая гильдия Разведчиков 4. Малая гильдия Шаманов Для Целителей: 1. Малая гильдия Друидов 2. Малая гильдия Псиоников (Заклинателей) 3. Малая гильдия Чародеев 4. Малая гильдия Терапевтов Для Мастеров: 1. Малая гильдия Алхимиков 2. Малая гильдия Цензоров 3. Малая гильдия Бест Мастеров 4. Малая Гильдия Иллюзий На этапе обучения в Малых гильдиях Игрок получает более узкую специализацию, позволяющую ему овладеть Психокинетическими способностями в большей степени. Далее, Игрок переходит к практикам, происходящим в Орденах. Каждая Малая гильдия при этом связана с одним из четырёх Орденов, специализирующемся на конкретном типе работы. Всего в Игре сорок восемь таких Орденов. Отработав предложенные навыки, Игрок может войти в один из нескольких Смешанных Орденов, набирающих выпускников различных Гильдий для участия в более сложной работе. Получив опыт работы в таком Ордене, Игрок может претендовать на поступление в Магический Университет, дающий более глубокие теоретические знания и готовящий преподавателей для Гильдий. Далее Игрок может продолжить участие в Игре в качестве преподавателя одной из Гильдий, сотрудника одного из Орденов, или Гвардейца в личной гвардии Архимага (руководителя Игры). 4. Сайты Системы «Игра». Сайты Игры представляют собой ряд площадок, созданных в интернет-пространстве и связанных между собой. Изначально в Игре присутствует один Общий сайт, включающий «зеркала», или отображения, созданные на наиболее распространённых языках мира. Однако по мере развития Игры на отдельные сайты могут быть выделены Гильдии и Ордена. В пространстве Игры могут возникнуть и развиться новые территории (Локации), которые могут быть созданы отдельными Игроками как некие самостоятельные владения, находящиеся в пространстве Игры (Лорды Игрового Мира). В Игре есть параметр, позволяющий ей развиваться как сетевому бизнесу. В этом случае Дилеры Игры могут развивать свои собственные сайты, создав в Игре собственные бизнес-пространства (Торговые Дома). По мере вовлечения новых игроков также могут возникать сайты, представляющие собой новые «зеркала», написанные на локальных, менее распространённых языках. 5. Магазины Системы «Игра». Игра представляет собой обширное бизнес-пространство, растущее по мере развития Игры. На самом первом уровне для Игрока доступен общий Магазин Гильдии Волшебников (Мастеров). По мере продвижения Участнику в Игре должны стать доступными Магазины Гильдий, в которых Игрок проходит обучение в данный момент. Далее, открываются Магазины Орденов, Университета и Резиденции Архимага. Получая более высокую квалификацию, Игрок открывает для себя следующие уровни товаров в тех Магазинах, куда он уже допущен. Всего в Игре есть три Уровня Артефактов, которые становятся доступными по очереди в процессе Игры. В каждом Магазине есть Цензор. Это закупщик и продавец Артефактов, который имеет право на Аттестацию и оценку Артефактов 1 и 2 уровней. Артефакты 3 уровня оцениваются Коллегией (советом) Цензоров, работающих в Магазинах. Изначально изготовителями Артефактов являются Хозяева Игры. Они же и оценивают Артефакты. Однако по мере выпуска Цензоров гильдией Цензоров появляются профессионалы, которые берут на себя функцию торговцев Артефактами. Получив диплом Великой Гильдии, Игрок приобретает право изготавливать и продавать в Магазины Артефакты 1 уровня по своему профилю. После окончания Малой гильдии он производит Артефакты уже на 2 уровне. Теоретически выпускники Университета могут претендовать на создание Артефактов 3 Уровня, однако определяет категорию этих Артефактов только Совет Цензоров. 6. Коллективные практики Системы «Игра». Часть практик в Игре должна выполняться в парах или с внешним «ассистентом». Разумеется, каждый Игрок может использовать в таких практиках родственников или друзей, однако некоторые практики требуют участия партнёров, имеющих равную подготовку. Для коммутации с другими участниками Игры используются сайты. В каждом из сайтов Игры присутствует регистрация в общей базе (база регистрации общая для всех сайтов Игры). Далее, внутри каждой Гильдии или Ордена формируются группы для участия в коллективной работе. В этом аспекте можно рассматривать Игру, как некий клуб общения по интересам. 7. Миры в Системе «Игра». В Системе Игра базовым пространством (Миром) является некая территория, именуемая «Миром Атлантиды». В ходе разнообразных практик участники Игры входят в Параллельные Миры Земли, Мир СновИдения (Сефира Нецах), Мир Смерти (Сефира Ход), Нижний Шаманский Мир (Сефира Есод), Верхний Шаманский Мир (Сефира Тиферет). Кроме того, ряд практик Орденов связан с перемещением в Будущее или прошлое Земли. Также в Игре есть Ордена, производящие исследования вне Земли, на других планетах Солнечной Системы, или в иных звёздных системах. Постепенно практики Игры из виртуального пространства переходят в пространство Реала. Изначально в Игре существует общая карта Мира Атлантиды. Эта карта разбита на отдельные участки (Локации), принадлежащие Гильдиям и Орденам. В начале игры существуют грубые приблизительные карты Локаций. Общая карта представляет собой Локацию 1 уровня. Карты отдельных зон являются Локациями 2 уровня. Далее карты зданий, лесов, озёр, болот и т.д. представляют собой Локации 3 Уровня. В ходе выполнения групповых каникулярных заданий ученики Гильдий обследуют 3 локации и описывают их в различных точках. В результате в Игре появляются более подробные описания для отдельных точек. Эти описания сразу же используются в Игре, что приводит к появлению очень подробных описаний Мира Атлантиды. Такие же описания создают поисковые группы Орденов для различных Миров, присутствующих в Игре. Поэтому в ходе Игры пространство Мира Атлантиды увеличивается за счёт получения описания новых «площадок». 8. Получение навыков в Системе «Игра». Существует система практик, которые Игрок должен пройти в процессе обучения. Некоторые практики отрабатываются в виртуальных условиях, другие практические навыки нарабатываются в парной или групповой работе с реальными партнёрами. Постепенно работа из виртуального пространства переходит в пространство Реала. К практическим навыкам можно отнести умение увеличивать Магичность своего сознания и использовать Заклинания. Изначально эти способности тренируются в виртуальном пространстве, но потом они переносятся в Реальное пространство. 9. Международная структура Системы «Игра». Система Игра состоит из информационных носителей разного типа, включающих в себя книги, видеосистемы, интерактивные системы и сайты поддержки. Изначально Система создаётся в русскоязычном формате. Далее, создаётся система сайтов «Зеркал» на наиболее распространённых языках Мира. Каждый языковой сайт имеет собственную команду Кураторов. Все материалы Игры переводятся на эти языки. Каждый из участников Игры может создать сайт на своём языке и перевести на этот язык все материалы проекта. Каждое языковое отделение Игры (филиал) формирует собственную группу для тренировок. 10. Работа в Системе «Игра». Для создания Системы Игра нужны специалисты различных Специализаций. На начальном этапе Игры все участники Проекта работают бесплатно. По мере появления финансирования все затраченные усилия будут компенсироваться. Для работы в проекте нужны программисты, художники, писатели, музыканты. Наибольшую потребность в настоящее время проект испытывает в специалистах по 3D графике и компьютерной анимации. 11. Дилерство в Системе «Игра». Игра представляет собой возможность создания сетевой структуры. Магазин Гильдии Волшебников предоставляет дилерскую скидку участникам Игры. Желающие стать дилерами Игры должны создать собственную сеть, включающую не менее 10 потенциальных клиентов. При увеличении числа клиентов скидка возрастает, позволяя дилеру создать сеть следующего уровня.
-
- 1
-
Включение в «Мир Атлантида» Многие читали книжки серии Игра, но задаются вопросом: как начать в нее Играть? С чего нужно начинать, как должен выглядеть сам процесс Игры? Этот учебный курс дает возможность сформировать свою Аватару, включиться в пространство Игры, и начать активно с этим пространством взаимодействовать. Так же данный курс охватывает включение в окресности Резиденции Архимага, и подробное исследование самой резиденции. Работа с этим курсом позволяет нарастить потенциал своего правого полушария и увеличить Магичность Сознания. Особенность работы с пространством Игры посредством этого курса – в формировании группового поля включения в пространство Игры. Групповая работа позволяет многократно усилить потенциал каждого из участников. Сделать включение и взаимодействие с пространством Игры более ярким и реалистичным. Позволяет произвести более мощную активацию правого полушария. Программа учебного курса: 1. Формирование Аватары. Наработка совмещения Игрока с Аватарой. Техники входа в право полушарные режимы. Технология Шлема Ра для включения в пространство Игры. Экипировка Аватары и включение в Локацию Магазина. 2. Отработка перехода в пространство Игры. Включение в локацию Архимага. Групповое исследование Озера Драконов, посещение Деревни. Исследование и фиксация в мандалы источников Энергии локации Архимага: лес, озеро, ветряная мельница, пещера, вулкан. 3. Исследование помещений Замка Архимага: зал Архимага, кладовая, Магические покои, Аудитория, Целительские Покои Архимага. Знакомство с Помощником Архимага и получение услуг Целительства. Работа с Заклинаниями: повышение иммунитета, увеличение здоровья, легкое заживление ран. 4. Работа с Источником Силы в резиденции Архимага. Увеличение Личной Силы Игрока. Увеличение количества Маны (Ментальной энергии) у Игрока. Получение Предсказаний, работа с Пифией в резиденции Архимага. 5. Включение в Лекционные Аудитории. Процесс прослушивания лекций по общей Магии. Включение в Заклинательные Покои. Работа с формированием Магических Заклинаний. Работа с тренировочной Магической Битвой. 6. Поступление в Великие Гильдии. Знакомство с локациями Великих Гильдий. Процесс прохождения отборочной комиссии. Тестирования и вступление в Великую Гильдию. Первые шаги в Великой Гильдии. Начало обучения в Гильдии. Групповая работа проводится в режиме онлайн вебинара, с использованием специальных настроечных презентаций содержащих аудио заклинания. Это позволяет сформировать плотное групповое поле, в результате участники могут сформировать себе плотные реалистичные Аватары для фиксации своих тонких тел в пространстве Игры. Такая устойчивая мыслеформа Аватары может работать как оболочка для накопления Магичности, получаемой в пространстве Игры. Наработанная Аватара может работать по принципу “Пси Импланта”, активируя правое полушарие и магические способности участника в пространстве Реала. Аватара нарабатывается в пространстве Игры, и взаимодействует с плотным магическим ментальным полем пространства Игры, связанным с действующей Магической цивилизацией. Канал связи Игрока со своей Аватарой, создает подпитку правого полушария Игрока через Аватару в Игре. Наработав Аватары, группа отрабатывает включение в пространство Игры, и начинает исследовать 1ю локацию – Резиденцию Архимага. Многие читали книжки серии Игра, но задаются вопросом: как начать в нее Играть? С чего нужно начинать? Как должен выглядеть сам процесс "Игры"? Как правильно взаимодействовать с пространством "Мира Атлантида" и наработать там свою Аватару? Проект Игра – это специально сформированное пространство, включаясь в которое, Игрок может взаимодействовать с сохранившейся Магической цивилизацией. Для такого взаимодействия Участник формирует свой собственный Вольт – персонажа внутри Игры, или Аватару. Такая Аватара позволяет переносить свои тонкие тела и сознание в пространство Игры, и взаимодействовать там с эгрегором Магической Цивилизации Атлантида, сохранившемся в параллельном мире. Такое взаимодействие позволяет накапливать в Аватаре некие особые качества связанные с Магией. Будучи вашим вольтом, такая Аватара продолжает взаимодействовать с вами, пока вы находитесь в пространстве Реала, и передает вам особые качества (Магичность). Это можно сравнить с действием продвинутого ПсихоИмпланта, который постоянно активирует ваше правое полушарие. Само перемещение в пространство Игры можно условно сравнить с погружением в пространство Машинного Зала, где вместо набора Терминалов, вы можете взаимодействовать с целой системой Гильдий, Локаций и тд. Проект Игра изначально был сформирован в виде серии книг. Параллельно развивается сайт проекта Игра, в котором нарабатывается визуальная и интерактивная часть для взаимодействия с Миром Атлантида. На текущий момент на сайте сформированы Локации 3х великих гильдий. И мы готовы запустить активную фазу взаимодействия участников с сайтом Игры. Начальный этап предполагает формирование своей Аватары для взаимодействия с пространством Игры. Тестирование своей Аватары и отработка взаимодействия через Аватару с пространством Мира Атлантида. И далее переход к выбору Великой Гильдии для поступления. Для запуска активной фазы взаимодействия с сайтом Игры, мы будем проводим открытые уроки (Вебинары). На открытом уроке мы разберем: что собой представляет пространство Мира Атлантида какие возможности дает включение в пространство Мира Атлантиды с чего начать "Игру", как включаться в пространство Мира Атлантиды как формировать и нарабатывать Аватару для взаимодействия с Игрой Как работать с увеличением своей Магичности через Аватару а так же мы разберем распространенные вопросы и ошибки участников
-
Книги ИГРА «Мир Атлантиды» Игра «Мир Атлантиды» предназначена для учеников системы школ «Атлантида», а также всех тех, кого интересует магия как инструмент восприятия мира. Игру можно использовать в качестве тренажёра для обучения магии. Игра представляет собой интерактивную систему обучения практической магии. В процессе Игры получение теоретических знаний сочетается с виртуальными тренировками и практиками, проходящими в реальном пространстве физического мира. Игра предоставляет учащимся возможность погружения в мир, построенный на базе магических технологий. Часть I. Описание Игры и Мира, создание персонажа. Игра «Мир Атлантиды». Часть II. Вход в Игру Игра «Мир Атлантиды». Часть III. Великая Гильдия Прогрессории Новые книги по Системе "Игра". Великая Гильдия Боевых Магов. Великая Гильдия Боевых Магов. Книга Магических Мечей. Часть - 1. Великая Гильдия Боевых Магов. Книга Магических Мечей. Часть - 2. Практическая Демонология Великая Гильдия Боевых Магов. Малая Гильдия Демонологов. Практическая Демонология. Это методическое пособие к курсу «Демонология» является кратким практическим руководством для работы в Заклинательных покоях с данным предметом. Основной целью данного пособия является знакомство адептов с предметом в целом и получение минимальных навыков практической работы с темой. Серия «Игра». Великая Гильдия Прогрессории. Малая Гильдия Некромантов. Книга Сета Текст из библиотеки Малой Гильдии «Рабочая книга Сета». Год издания – 2019. Магистр о Книге Сета видео.mp4 Великая Гильдия Боевых Магов. «Метеомагия» в 2 томах. База данных по Зельям. 1-3 книги Книга Магических Заклинаний. Заклинания 1 уровня Силы. Комплект из 2 книг: Боевая Магия, Целители и Волшебники Великая Гильдия Боевой Магии. Малая Гильдия Разведчиков. Книга Малых Врат. Произведение Магистра из серии Игра «Мир Атлантиды» — «Книга Малых Врат». Здесь приводятся сновиденья и технологии работы с ними, достаточные для открытия Малых Врат в некоторые Миры. Каждый из приведённых снов даёт возможность для перехода в какую-то из ветвей реальности. Лекция «О сути Магии». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Лекция «О материализации». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Лекция «О природе сознания». Лекция о природе и эволюции сознания высших разумных существ. Лекция «Касты и эволюция». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Лекция «Организмы 3 уровня». Данная лекция входит в число обязательных лекций, предназначенных для обучения основам Общей Магии на первых курсах Школ Великих Гильдий. Цикл лекций — Целительство. Серия Игра. С включением в Гильдию. Серия Игра. Ритуал Демонологии с шахматной доской (+ пиратский канал). Методическое руководство по использованию технологии врем. татуировок (с мандалой). Методическое руководство с ч/б иллюстрациями. Приложение — цветная мандала на плотной бумаге формата А5. М. татуировки. Часть 2 (с мандалой). Методическое руководство с ч/б иллюстрациями. Часть 2. Приложение — цветная мандала на плотной бумаге формата А5. Серия «Игра». Методическое руководство к артефакту «Чётки». Волшебная Книга Атлантиды.
-
Игра «Мир Атлантиды» 1. Цели и задачи Игры. 1.1. Игра является проектом Ассоциации «Атлантида». 1.2. Игра предназначена для создания виртуального пространства, дающего возможность большому кругу людей развивать у себя психокинетические способности. 1.3. Каждый человек, потерявший смысл существования в социуме (по разным причинам), может обрести в Игре новые ориентиры для развития. 1.4. Игра создаёт систему координат для продвижения в эволюции сознания личности. 1.5. Каждый участник Игры получает новые возможности для продвижения в жизни. 1.6. В отличие от обычных компьютерных игр, способности и знания, полученные в Игре, сохраняются и могут быть использованы в обычной жизни. 1.7. Игру можно рассматривать как тренажёр, обучающий человека использованию психокинетических способностей. 1.8. Игра даёт пользователю доступ к реально существующим параллельным Мирам. 1.9. Игроки развивают в себе способности, позволяющие изменять события в прошлом, настоящем и будущем. 1.10. Помимо обычной жизни, Игроки получают ещё дополнительное пространство и время для обучения и развития. 1.11. Пространство Игры даёт возможность продвижения, самосовершенствования и карьеры, которые невозможны для обычного человека в социуме. 1.12. Полученные в Игре навыки и способности позволяют обычному человеку влиять на события, происходящие в Мире. 2. Принципы построения Игры. 2.1. Игра представляет собой виртуальное пространство, созданное с помощью большого количества книг, аудио и видеоматериалов, сайтов, электронных и физических артефактов. 2.2. В игре существует ряд последовательно открывающихся для Игрока интернет-магазинов, в которых он может приобрести необходимые материалы. 2.3. Каждый Игрок регистрируется в пространстве Игры и получает статус, который изменяется в ходе игры. Статус соотносится с этапом Игры, на котором находится данный Игрок. При переходе к следующему этапу статус Игрока меняется. 2.4. Для перехода к следующему этапу Игрок должен пройти через контрольное мероприятие, которое выполняется при взаимодействии с Сайтом Игры. 2.5. Сайт Игры предназначен для объединения Игроков и связи их с Хозяевами Игры. Регистрация участников Игры осуществляется на Сайте Игры. Доступный магазин Игры, в котором можно купить первоначальные необходимые материалы Игры, расположен по адресу: https://shop.avvadon.org В игре действует единая система регистрации и идентификации Игрока. Пройдя регистрацию, участник получает первоначальный статус «новичок», который меняется по мере прохождения контрольных мероприятий Игры. 2.6. Для прохождения контрольных мероприятий, изменяющих статус в Игре, каждый игрок проходит автоматическое тестирование на устройствах, расположенных на сайте игры. 2.7. Пространство Игры поделено между тремя Великими Гильдиями: Великая Гильдия Боевой Магии. Великая Гильдия Целителей. Великая Гильдия Волшебников. Получив первичный статус при регистрации, Игрок поступает в одну из этих Великих Гильдий. Потом в процессе Игры происходит обучение участника, связанное с тремя курсами обучения и переходом в одну из четырёх Малых Гильдий, входящих в состав Великой Гильдии. Каждый переход сопровождается изменением текущего статуса Игрока. Закончив обучение в Малой Гильдии (3 курса), Игрок переходит в один из четырёх Орденов, связанных с данной Малой Гильдией (получение практических навыков). Высшее образование в Игре даёт Магический Университет (2 курса), принимающий Игроков, прошедших стажировку в Магическом Ордене (получить статус не ниже Исследователя). Наивысший статус в Игре имеют Гвардейцы Архимага (статус от рядового до полковника). В Гвардию поступают выпускники Магического Университета (статус Магистр). На каждом этапе Игры текущий статус Игроков соответствует и их реальному уровню подготовки в плане овладения Психокинетическими способностями. Выпускники Великих Гильдий получают статус Подмастерья (Старший Ученик). Выпускники Малых гильдий получают статус Мастера (самостоятельный специалист). В Ордене, в процессе выполнения миссий можно получить статус Исследователь (дающий право на самостоятельные исследования). Магический Университет присваивает выпускникам статус Магистр (уровень преподавателя Магического Искусства). В Гвардии Архимага (Астральная Полиция) оттачиваются практические навыки. Наивысшее звание в Гвардии –полковник – оно свидетельствует о наличии не только тактических, но и стратегических навыков. 3. Методика работы с Игрой. 3.1. Важным элементом Игры являются Магазины. В них Игроки могут получить необходимые для участия в Игре Материалы. 3.2. Сайт Игры содержит систему общей регистрации участников, а также возможность поступления в Великие Гильдии. В дальнейшем Игра происходит в рамках выбранной Гильдии. По окончании практик в одном из выбранных Орденов Гильдии, Игрок может вступить в смешанный или междисциплинарный Орден, объединяющий Игроков разных Гильдий. Каждая из структур, существующих в Игре, имеет представительство на Сайте Игры. 3.3. Обучение и работа в Игре связаны с Материалами, приобретаемыми в Магазине Игры. Координация же между Игроками и администрацией Игры реализуется через Сайт. 3.4. В Игре существует основная сюжетная линия, связанная с прохождением обучения в одной из трёх Великих Гильдий. Эта линия включает в себя следующие книги: Игра. Часть 1. Общее описание Игры. Игра. Часть 2. Включение Игрока в виртуальный Мир Игры. Игра. Часть 3. Поступление в Великую Гильдию Боевых Магов. Игра. Часть 4. Поступление в Великую Гильдию Целителей. Игра. Часть 5. Поступление в Великую Гильдию Волшебников. Все книги каждой линии имеют общую маркировку, связанную с данной Великой Гильдией. Например, 3 — 1,2,3 для линии Боевой Магии, 4 — 1,2,3 для линии Целителей или 5 — 1,2,3 для Волшебников. Игра. Часть 6 — описывает учёбу в Магическом Университете, а Часть 7 — службу в Гвардии Архимага. Внутри каждой части есть множество приложений как в форме книг, так и в формате видеосистем. Помимо основных сюжетных линий, Игра содержит множество дополнительных материалов. В том числе часть материалов создаётся самими Игроками. Эти материалы накапливаются в Игре в форме отчётов о практиках или, например, составленных описаний различных локаций Игры. 3.5. Игра создана как некое особое пространство, описанное изначально весьма приблизительно (Первая локация). Это описание разделено на особые зоны (Вторые локации), имеющие своих хозяев (Гильдии, Ордена и так далее). Каждая такая зона имеет строения и природные формации (леса, озера, горы и так далее), описанные как Третьи Локации. Для Локаций всех уровней есть описания. Эта часть игры (создание игрового пространства) содержит как текстовые описания, так и видеосистемы. На сайте Игры такое пространство создано в виде интерактивной системы, позволяющей перемещаться внутри по аналогии с пространством компьютерных игр. Кроме системы масштабируемых карт с возможностью переходов между локациями, здесь присутствуют и фото пейзажи и видеоролики с описаниями отдельных объектов. Также в Игре существует большое количество персонажей, имеющих как текстовое описание, так и отображение в форме портретов или видеороликов. 3.6. Участники Игры отображаются как Аватары (синтезированные персонажи), имеющие текстовые и графические описания. Каждый Игрок отображается Аватарой, включающей в себя его персональные данные. В ходе Игры, в процессе изменения статуса, Аватара меняется. Для переноса полученных качеств, Игрок периодически отождествляется с Аватарой, с помощью определенного ритуала. Для удобства проведения ритуала переноса, Аватара может быть реализована в виде специальной материальной куклы. 4. Что можно получить в ходе Игры. 4.1. Игра предоставляет участнику возможность развить у себя некие особые Психокинетические способности. 4.2. Эти полученные в Игре способности применимы в обычной жизни. 4.3. Игра даёт участнику знания, навыки и опыт, применимые в реальном мире. 4.4. В пространстве Игры участник получает возможность пережить события недоступные для большинства людей, ведущих обычный образ жизни. 4.5. Игра даёт возможность для Игрока продвигаться в жизни без относительно занимаемой социальной позиции. 4.6. Развивая у себя Психокинетические способности, человек берет свою судьбу в собственные руки. Он может управлять здоровьем, связями, благосостоянием. 4.7. Можно рассмотреть обычную жизнь человека в качестве линейного развития событий и продвижения в некой плоскости. Развитие Психокинетических способностей позволяет добавить новое измерение. В обычной жизни события развиваются по законам логики и в соответствии с известными законами природы. При использовании Психокинетики (Магии) — эта логическая цепочка прерывается. Психокинетик обладает возможностями автора книги. Подобно писателю, имеющему возможность включать в текст любые события и объекты, не заботясь об их происхождении, Психокинетик может также управлять реальностью. Подобно тому, как в компьютерной игре, узнав необходимые коды, игрок может дописать себе необходимые характеристики, также и Психокинетик может изменить реальность. Развивая Психокинетические способности, человек может получить реальную власть, причем не только над людьми, но и что более важно над самим мирозданием. Оно может быть переписано и отредактировано как текст. 4.8. В современном мире увеличивается число бытовых опасностей, угрожающих человеку. Сюда можно отнести преступность, терроризм и транспортные аварии. Человек, владеющий Психокинетическими способностями, может поставить защиту не только на себя, но и на своих близких. Также защита может быть поставлена на квартиру или дом. 4.9. Причиной большинства болезней и преждевременного старения могут быть информационные факторы. Как правило, это патогенные энергетические структуры. Человек, прошедший обучение в Игре, может справиться с этими проблемами. 4.10. Часто людям мешают быть успешными в делах какие-то собственные проблемы, связанные с обучением и воспитанием. В период формирования личности могли произойти сбои, которые в дальнейшем влияют на всю карьеру этого человека. Процесс обучения в Игре помогает выявить и исправить такие сбои. 5. Продвижение пользователя в Игре. 5.1. В ходе Игры участник проходит несколько этапов, изменяющих его текущий статус. 5.2. Текущий статус Игрока соответствует его уровню реального обладания Психокинетическими способностями. 5.3. В Игре существует три уровня владения Силой, связанных с возможностью эффективного использования Психокинетических способностей. 5.4. Первый уровень Силы соответствует статусу Ученика одной из трёх Великих Гильдий. 5.5. Второй уровень Силы соответствует статусу Мастера, выпускнику Малой Гильдии. 5.6. Третий уровень Силы в рамках Игры недостижим. Однако выпускники Магического Университета достигают уровня 2.5 (из возможных 2.12). 5.7. Гвардейцы могут достичь уровня Силы 2.7. 5.8. Переход между двумя уровнями Силы обычно разбивают на 12 позиций (в соответствии со знаками Зодиака). При этом, например, уровень 2.6. относится ещё ко 2 уровню Силы, а 2.7 уже к 3. 5.8. Игроки, выбравшие Великую Гильдию Боевых Магов, получают навыки работы с прогрессорством. Сюда входит развитие цивилизации и социума. В общем случае — это работа с ситуацией. 5.9. Игроки, выбравшие Великую Гильдию Целителей, специализируются в вопросах здоровья. Они изучают возможности исцеления не только человека, но и других живых существ. 5.10. Игроки, выбравшие для обучения Великую Гильдию Волшебников, изучают структуру материи и природу различных форм жизни. Они создают артефакты, улучшающие качество жизни не только людей, но и разумных существ других видов. 5.11. В Великих Гильдиях учащиеся получают первоначальные знания и способности в области Психокинеза. 5.12. В Малых Гильдиях участники Игры получают специализацию и практический навык в выбранной узкой области развития Психокинетических способностей. 5.13. Ордена Малых Гильдий имеют специализацию и дают практические навыки в выбранной области. 5.14. Междисциплинарные Ордена дают навык работы в группе с Психокинетиками других специализаций. 5.15. Магический Университет даёт высшее фундаментальное образование. Он выпускает преподавателей для Игры. 5.16. Гвардия Архимага даёт участнику навык участия в большой коллективной работе, связанной с Реальным Миром. 6. Возможность работы в Игре. Все участники Игры участвуют в рынке услуг и артефактов. На первых этапах Игры, участники в основном покупают знания, навыки и артефакты. Далее, получив необходимую квалификацию, участники могут уже сами создавать Артефакты, предназначенные для продажи в рамках Игры. По окончании Малых Гильдий (получив статус Мастера), Игроки получают возможность продавать определенные (регламентированные) услуги. Члены Орденов являются в Игре поставщиками необычных Артефактов и Услуг в рамках устава данного Ордена. Выпускники Магического Университета могут преподавать в Игре, получая деньги за проведённые занятия. Гвардия Архимага участвует в значимых социальных процессах, получая деньги за участие в проводимых Миссиях. Каждый участник Игры может получить статус Провайдера, став сотрудником одного из Магазинов Игры. Провайдер получает 10 процентов от объёма прибыли за проданные им товары. Полученная в Игре квалификация позволяет участнику продавать услуги и артефакты в обычном (реальном) Мире. Участники, имеющие квалификации художников и программистов, могут принять участие в создании Сайта Игры, получая при этом деньги за сделанную работу. Участники Игры, имеющие статус Мастера, могут создавать новые материалы (книги и мультимедийные продукты). 7. Прохождение Игры. 7.1. С позиции аналогии с компьютерными играми, Игру «Мир Атлантиды» можно описать в качестве системы обучающих квестов. 7.2. Каждый этап Игры заканчивается прохождением тестирования. По результатам тестирования, участнику присуждается новый статус, открывающий доступ к следующему квесту. 7.3. В основе продвижения в Игре лежит изучение материалов и применение рекомендованных артефактов. 7.4. Тестирование включает в себя ответы на вопросы. Кроме того, некоторые тесты содержат в себе проверку психокинетических способностей. 7.5. Часть способностей тестируется по фото и видео отчётам. 7.6. В Игре организуется несколько почтовых ящиков для получения отчётов. 7.7. Адрес первоначального Магазина Игры: https://shop.avvadon.org 7.8. YouTube 7.9. Первым действием в Игре является регистрация. Она даёт статус Участника Игры. 7.10. Потом участник поступает в одну из трёх Великих Гильдий и получает статус Ученика данной Гильдии. 7.11. Учебный процесс в Великих Гильдиях разбит на три курса обучения. По окончании каждого курса предусмотрен экзамен. После сдачи экзамена открывается возможность продолжения обучения (переход на следующий курс). 7.12. По завершении третьего курса обучения в Великой Гильдии, участник Игры получает статус Подмастерья данной Великой Гильдии. С этим статусом он поступает в одну из 4-х Малых Гильдий, входящих в состав данной Великой Гильдии. Обучение в Великой Гильдии также разбито на три курса. Каждый курс оканчивается сдачей экзаменов. По окончании третьего курса Малой Гильдии, участник Игры получает статус Мастера (по данной специализации). 7.13. Участники Игры, имеющие статус Мастера, могут поступить в один из четырёх специализированных Орденов, относящихся к данной Малой Гильдии. В Ордене участник Игры проходит ряд практик, повышая свой статус от Наблюдателя до Инструктора. Участника Игры, достигшего статуса Исследователя, могут принять в междисциплинарный Орден, объединяющий Магов разных специализаций. 7.14. Участники Игры, набравшие определенное число баллов, могут поступить в Магический Университет. 7.15. Обучение в Университете включает два курса. После каждого курса студенты сдают экзамены. 7.16. Выпускники Университета получают статус Магистра. 7.17. Участники Игры, имеющие статус Магистра, могут поступить в Гвардию Архимага или стать преподавателями Великой Гильдии. 7.18. Преподаватели Великой Гильдии имеют статус от младшего преподавателя до профессора. 7.19. Преподаватели, имеющие статус профессора Великой Гильдии, могут перейти в преподаватели Малой Гильдии. 7.20. Профессор Малой Гильдии может перейти в преподаватели Университета. 7.21. Наивысший статус в Игре имеют офицеры Гвардии Архимага. 7.22. Участвуя в работе Гвардии, Игроки получают максимально доступный статус. Этот статус приближается к третьему уровню Силы.
-
Общее описание игры. 1. Назначение Игры. Игра «Мир Атлантиды» предназначена для помощи адептам изучающим Магию в системе Школ Атлантида. 2. Обучающая часть. В игре существует около 40 Локаций, в которых расположены Школы, обучающие различным аспектам Магии. Каждый играющий может получить знания, артефакты, навыки, увеличить параметры личной силы и опыт. 3. Увеличение навыка. В игре предусмотрено большое количество квестов в ходе выполнения которых повышается практический навык игрока. Этот навык первоначально тренируется в автоматическом режиме, но в итоге тренируется в работе с реальными партнерами в многопользовательском режиме. 4. Коммерческая часть. Игра представляет собой большой Магический рынок услуг, обучения и артефактов. Каждый из участников игры может участвовать в формировании рынка. В игре предусмотрена возможность аренды локации, создания и продажи Артефактов. Оказания платных услуг, в том числе обучения. Участники игры могут внутри игры создавать и публиковать магические трактаты, а так же участвовать в доработке игры. 5. Игровая часть. Каждый игрок имеет ряд параметров которые изменяются в ходе Игры. Эти параметры являются главными в процессе битвы. Они увеличиваются в ходе обучения и в процессе тренингов. Перечень параметров: Здоровье - измеряется в диапазоне 1-100. Изначальное здоровье рассчитывается в диапазоне 1-10. Различные тренинги и снадобья могут этот параметр увеличить. В битвах оно уменьшается. Так же уменьшить здоровье могут некоторые артефакты или практики. Параметры Здоровья связаны с Магией Целителей. Физическая сила - она связана с использованием оружия и некоторых практик. Изменяется в диапазоне 1-50 и увеличивается определенными практиками до 150. Уменьшается в процессе боя или специальных тренингов в следствии усталости. Этот параметр в частности уменьшается некоторыми артефактами или доспехами. Мана - определяет количество Магической энергии. определяется Емкостью Маны, или Сосудом Маны и количеством Маны. Емкость Маны представляет собой бензобак для Магии. Количество Маны восполняется от Источников через Артефакты, Заклинания и определенные практики. Параметры Емкости Маны изменяются с помощью Общей Магии и Тренингов по Медитации. Уровень в Боевой Магии - определяется от 1 до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Боевой Магии. Увеличивается в ходе специального обучения или практик. Каждое заклинание имеет требования по уровню в данном виде Магии. Боевые заклинания делятся на Защитные и Ударные. Уровень в Магии Целителей - позволяет восстанавливать здоровье и лечить раны. Определяется от 1 до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Целителей. Эти заклинания делятся на Лечебные (позволяют заживлять раны), восстанавливающие (восстанавливают уровень здоровья) и тюнинг (увеличивают общий объем здоровья). Уровень в Магии Волшебников - позволяет использовать и создавать артефакты. Исчисляется от 1 до 300. Дает доступ к Артефактам. Заклинания делятся на: заряжающие (позволяют закладывать Ману в Артефакты), инженерные (позволяют создавать и использовать более сложные Артефакты), алхимические (позволяет создавать материалы для более сложных Артефактов), духовные (позволяют подключать потоки энергии), волшебные (позволяют создавать Ифритов и подключать Духов). Уровень в Демонологии - позволяет перемещаться на Тонкие Планы и вызывать различные существа там обитающие. Дает возможность призывать Духов. Исчисляется 1-300. Дает доступ к заклинаниям которые делятся на: заклинания выхода (дают возможность к выходам из тела и переходам на Тонкие Планы (Миры Сефир), заклинания вызывания (дают возможность вызывать Духов), заклинания материализации (дают возможность материализовывать существа Тонкого Мира. Уровень в Общей Магии - дает возможность использовать Магию. Изменяет Емкость Манны. Изменяется от 1-300. Позволяет использовать заклинания Общей Магии которые делятся на: могущество (увеличивает емкость Манны), искусство (увеличивает способность выучивать и использовать заклинания), сила (дает возможность работать с более могущественными Силами). Чары - вид Магии связанный с изменением облика. Уровень от 1-300. Заклинания делятся на: боевые трансформации (увеличивающие параметры в бою), шарм (увеличивает параметр Дипломатии при общении с другими персонажами и уменьшает их Агрессию), харизма (увеличивает лидерские качества, и число персонажей которых вы можете привлечь на свою сторону). Магия Разведчиков - позволяет строить Порталы. Позволяет перемещаться между Мирами. Исчисляется 1-300. Включает в себя заклинания меж пространственных порталов (позволяет строить порталы разного радиуса внутри Мира и между Мирами), меж временных порталов (позволяет перемещаться во времени) и переноса (позволяет перемещать грузы разного веса через порталы). Пси Магия (магия Заклинателей) - позволяет воздействовать на сознание людей и других существ. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: апгрейд сознания (увеличивает параметры сознания. Влияет на способность использовать Магию и обучаемость), подавление (способность подчинять себе чужое сознание), восприятие (увеличивает параметры органов чувств и третьего глаза). Алхимия - Дает способность к преобразованию вещества. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: трансформацию не живой материи (позволяет получать материалы с новыми качествами), трансформацию живой материи (позволяет получать снадобья и зелья, а так же еду), трансформацию генома (позволяет преобразовывать структуру живого существа). Иллюзии - позволяет создавать некую иную картину Мира. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: галлюцинации (локальные трехмерные изображения), продвинутые галлюцинации (многомерные локальные образы дающие ощущения настоящих объектов), объемные галлюцинации (создающие изображение области пространства с числом измерений от 3 и выше). Зельеварение. Магия Смерти. Биоэнергетика. Параметры персонажа. Здоровье. Общий объем энергии Серебряной нити в %. Объем жизненной энергии. Физическая Сила. Выносливость. Масса. Мана. Общий объем. Текущий объем. Скорость восстановления. Сознание. Общий объем (интеллект). Темперамент (скорость работы сознания). Стихия (центровка сознания во времени). Обучаемость (скорость усвоения). Магичность (каста). Агрессия. Харизма (лидерность). Шарм (притяжение). Артефакты (изменяют параметры). Магические. Не Магические. Магические Уровни. Выученные заклинания. Свитки (одноразовые заклинания). Книги (увеличивают уровень в определенной области Магии, пока они у вас есть). 6. Организация Игрового пространства. Общее пространство - общее пространство представляет собой карту (первая локация), разбитую на области (вторая локация). В каждой из вторых локаций есть меню описывающее события возможные в этой локации (третья локация). Перемещения в 1 локации возможны несколькими способами. Перемещения с Гидами - это учебный режим, связанный с первоначальным набором Магических качеств. В этом режиме вы не вступаете в контакт с опасными существами, населяющими Мир Атлантиды. Практически отсутствует режим битв, вам доступны Артефакты не выше 1 уровня и ограниченное обучение. Перемещение с Абонементом - в каждой обучающей локации можно приобрести Учебный Абонемент, включающий ограниченное число посещений данной локации. С помощью этого Абонемента вы можете сразу войти в данную локацию. В этом варианте доступно только обучение в данной 2 локации. Перемещение в режиме автоматической Игры - вы можете самостоятельно прокладывать маршрут от точки входа в игру (точка входа определяется случайным образом). Это полноценный режим, включающий встречи с различными обитателями Магического Мира торговлю и обучение. Многопользовательский режим - в этом режиме вы взаимодействуете не только с «нежитью», но и с другими игроками и хозяевами локаций. В этом режиме возможна покупка физических Артефактов, обучение онлайн, и вступление в различные ордена и ассоциации. Возможны взаимодействия (в том числе битвы) с отдельными игроками, или с целыми орденами и бандами. Возможны массовые войны между Орденами, или стычки между бандами. Кроме того, орден может устроить коллективную охоту на опасного монстра, или банду. Возможно, открытие многочисленных порталов увеличивающих объем игрового мира. Частные локации (вторые локации) - эти локации представляют собой объекты занятые различными Магическими школами или другими объектами, имеющими прямое отношение к изучению Магии. Помимо различных Школ, сюда входят и Источники энергии Стихий, порталы в другие локации и внешние окрестности локаций. 7. Получение уровней. При прохождении обучения в Школах в личные данные прописываются очки повышающие уровень в данном виде магии после посещения занятий. Каждый освоенный учебник так же повышает уровень в каком то виде Магии. Артефакты повышают характеристики только в период обладания ими. Свитки дают одноразовую возможность получить характеристики заложенные в этих свитках. При определенном уровне способности к обучаемости Магии свиток может быть использован для увеличения уровня. Обитатели игры Автоматический режим. Люди. В игре есть несколько классов людей: Маги - имеют 5 уровней: 1. Ученики. 2. Подмастерья. 3. Мастера. 4. Полубоги. 5. Боги. Палладины - рыцари имеющие навык в Магии уровня Учеников и Подмастерьев. Рыцари - воины прошедшие посвящение в Ордене причисляются к категории Рыцарь они имеют следующие категории: 1. Оруженосец (ученик и слуга рыцаря). 2. Странствующий Рыцарь (оруженосец получивший посвящение). 3. Барон -имеет замок и дружину (рыцарь купивший, или захвативший замок). Ведьмаки - воины и оруженосцы имеющие магические уровни. Воины - крестьяне получившие навыки во владении оружием нанявшиеся в дружины. Разбойники - вооруженные крестьяне зарабатывающие разбоем. Крестьяне - население Мира зарабатывающее физическим трудом. Животные. Стада- потенциальная еда. Хищники. Сверхъестественные существа. Разумные. Демоны. Князья. Центурионы. Рядовые. Драконы. Оборотни. Вампиры. Упыри. Нежить. Ифриты. Джины. Не разумные. Грифоны. Хищники . Многопользовательский режим - режим битвы. В этом режиме сопоставляются характеристики персонажей. В зависимости от характеристик персонажей выбирается оружие, заклинание или свиток. Трофеи - Победитель в битве получает предметы побежденного. Режим покупки - в этом режиме можно покупать различные объекты. В каждой локации действует свой магазин. Кошелек заряжается в Магазине. Для покупки каждого товара требуется иметь соответствующий уровень и класс способностей. Купленные, или захваченные предметы можно перепродать. Режим обучения - в этом режиме происходит обучение Магии и другим дисциплинам. Обучение происходит через Систему Шлем Ра-5. Базовая система комплектации продается в Магазине "Атлантида". Остальная часть комплектации находится в виртуальном виде в разделе обучения. Там же указывается и метод коммутации. Режим тренинга - в этом режиме наращиваются некоторые характеристики игрока. Тренинг осуществляется через систему Шлем Ра-5. Часть комплектации находится в Магазине "Атлантида". Другая часть комплектации находится в разделе Тренинг. Режим тестирования - в этом режиме определяются текущие параметры Игрока. Выполняя определенные задания Игрок демонстрирует определенные качества измеряемые количественно . Результаты измерений заносятся в перечень личных параметров. Автоматический режим игры - в этом режиме игрок имеет дело столько с искусственными персонажами. Полуавтоматический режим игры - в этом режиме часть локаций принадлежит Арендаторам которые управляют данными локациями осуществляют обучение и продают свои артефакты. В игровом пространстве по прежнему оперируют искусственные персонажи. Многопользовательский режим игры - в этом режиме все игроки находятся в пространстве игры одновременно. В этом режиме по мимо искусственных персонажей в игровом пространстве присутствуют другие игроки. Между игроками может происходить общение, торговля, сражения. 7. Пытаюсь создать принципы описания персонажей в игре: Паспорт Игрока 1. Ник - определяется сумма имени. 2. Пол - Выбирается один из 3 вариантов: 1. Мужской, 2. Женский, 3. Надо подумать. 3. Возраст. 1. 18-25, Объем Серебряной нити -20% 2. 25-45, Объем Серебряной нити-30% 3. 45-старше Объем Серебряной нити -50% 4. Стихия. 1. Жизнь-любовь к растениям и животным. 2. Огонь- рождение летом. 3. Земля-рождение осенью. 4. Вода-рождение зимой. 5. Воздух-рождение весной. 6. Смерть-любовь к кладбищам и похоронам. 5. Здоровье. 1. Объем энергии Серебряной нити %. Менее 10% наступает Смерть Уменьшается при стрессах. Инфаркт снимает до 10%. На каждые 10 лет возраста уменьшается на 10%. 2. Жизненная сила. Объем от 30 единиц мин. до 100 единиц макс. Менее 30 единиц кома. Сон увеличивает на 1-5 единицы а еда от 2 до 8 единиц. Определяется изменением частоты пульса после подъема на стандартную ступеньку, или подъема стандартной гантели. Переход 20 км. уменьшает жизненную силу на 15 единиц. Защита снижает расход здоровья. Каждый вид оружия повреждает здоровье 3. Сила. Мускульная сила связана с общим объемом Жизненной Силы. Измеряется от 30 единиц до 100 единиц. Менее 30 единиц паралич. Атака обычным оружием зависит от Силы. От Силы зависит возможность использовать разные виды оружия и доспехов. 4. Выносливость. Зависит от объема энергии Серебряной Нити. Изменяется от 50 до 300 единиц. 5. Скорость движений зависит от выносливости. 6. Радиус перемещений зависит от выносливости. 7. Допустимый вес доспеха зависит от выносливости. 6. Интеллект - определяется как общий используемый информационный объем Левого полушария. Измеряется в %. Менее 5%-дебил. Более 70% гений. Указывает на активность левого полушария. У медиумов менее 20%. Определяет скорость обучения. Определяет число доступных для изучения заклинаний. Определяет число используемых артефактов. Энергия Левого полушария Осознанность имеет количественное значение. Зависит от возраста. Наибольшее значение к 45 годам далее уменьшается из-за склероза. Травмы головы уменьшают интеллект за счет ухудшения кровообращения. 7. Магичность - Связана с балансом активности между левым и правым полушарием. Определяется в виде пропорции активности Левого полушария к Правому. Для Медиумов от 0,5/1 до 1/1, для Магов от 1,1/1 и выше. Для Магов среднее соотношение активности Левого к правому: 40% левое к 30% правое. Энергия Правого полушария Мана имеет количественное значение. Мана восстанавливается с определенной скоростью, но может быть получена из вне. Каждое заклинание или Артефакт поглощает при работе некоторое количество Манны. Обучение увеличивает Магичность. 8. Медиумичность - чувствительность к энергиям в % от возможной активности Правого полушария. Менее 20%-бездарь. Более 20% экстрасенс более 80% божество. Способность к восприятию энергии Виденье имеет количественное выражение. Может быть увеличена за счет внешней энергии. Увеличивается с возрастом за счет падения полового гормона. К 50 годам увеличивается на 10%. Далее за каждые 10лет на 10%. Травмы головы увеличивают медиумичность за счет уменьшения экранировки мозга. Удар дубинки увеличивает медиумичность на 5%. 9. Уровни в Магии - Определяются количеством энергии мозга. Связаны с возрастанием активности Правого полушария. 1 уровень (4 каста 1 уровень) более 20% активности Виденье энергии. Минимальные по мощности воздействия на живые организмы. ТС на Анахата Чакре. 2 уровень (4каста 2 уровень) более 35% активности Управление живой материей в широком диапазоне. Управление погодой. ТС на Вишуддха Чакре. 3 уровень (4каста 3 уровень) более 50% активности Управление не живой Материей. Управление метрикой пространства в локальной области. ТС на Аджна Чакре. 4 уровень (4каста 4 уровень) более 70% активности Управление параметрами Мира в широком диапазоне. Создание Миров. ТС на Сахасрара Чакре. Касты людей определяются следующим образом. 1. Каста работники. ТС на Мулладхара Чакре. Продвинутые работники. Ремесленники владеющие специальностью. Подмастерья. Мастера. Старшины гильдии. 2. Купцы. ТС на Свадхистхана Чакре. Карабейники торгующие с рук. Лавочники (нет работников). Торговцы- хозяева Магазинов (есть работники). Директор холдинга (владелец сети Магазинов). Хозяин Каравана (перевозка товаров оптом между локациями) . 3. Воины. ТС на Манипура Чакре. Лидер Каравана (Хозяин каравана сам охраняющий товар) Караван баши (Лидер каравана с нанятым отрядом воинов) Атаман (предводитель шайки грабящей караваны) Воин (свободный воин, имеющий легкий доспех, продающий свои услуги). Ведьмак (воин использующий Магию). Капитан вольной дружины (воин командующий группой воинов) Оруженосец (воин на службе у рыцаря) Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) Барон (рыцарь, имеющий свои земли). Палладин (рыцарь, имеющий Магический навык). 4.1. Маги первого уровня. ТС на Аннахата Чакре. Ведун (ведьма)-ищет клады, заклинания, артефакты, следопыт. Вещун- дистанционная разведка. Входит сознанием в животных и видит через них. Колдун - использует минимум заклинаний и артефактов. Подмастерье- помощник Мага. Создание простых заклинаний. 4.2. Маг 2 уровня. ТС на Вишуддха Чакре Маг хозяин Башни – использование Магии 2 уровня. Подключение к Источникам. Маг член Гильдии. Членство в профессиональной Гильдии. Маг член Ордена. Получение доступа к ресурсам Ордена. Маг хозяин Источника. Создание собственного источника энергии. Маг Хозяин Круга. Построение выделенной зоны пространства. Возможность Материализации. 4.3. Маг 3 уровня. ТС на Аджна Чакре. Маг Член Клана. Член Стихийного Клана. Заклинания Стихиальной Магии. Хозяин Локации. Управление одной из локаций. Младшее Божество. Наивысший уровень силы в этом Мире. Повелитель Силы. Отождествление с Каналом Силы. 4.4. Божество. ТС на Сахасрара Чакре. Существо Магонии. Член Иерархии. Управление планетой. 7. Предметы, изменяющие физические параметры. 1. Одежда (Здоровье от +1 до +7). 2. Обычная одежда людей. 3. Простая одежда (здоровье +1 до +2). 4. Теплая одежда (Здоровье +2 до +4). 5. Красивая одежда (харизма+2, здоровье+1). 6. Доспехи воинов (+защита - выносливость). 7. Легкий доспех (Защита+10 выносливость- 5). 8. Средний доспех (защита+15 выносливость- 7). 9. Тяжелый доспех (Защита +25 выносливость-10). 10. Украшенный доспех (Харизма +5 Защита+15 выносливость -7). 11. Заколдованный доспех (Мана +2 Здоровье +5 Магичность +5 Защита +20 выносливость -9). 12. Орденские доспехи (Мана +5 Здоровье +7 Магичность +3 Защита +25 Харизма +7 выносливость-9). 13. Одежда Магов (+ Мана + обучаемость + Магичность + Здоровье). 14. Обычная форма (Мана +1, Обучаемость +5, Магичность +3 Здоровье +3). 15. Орденская Форма (Мана +3 Обучаемость +7 Магичность +4 Здоровье +5). 16. Заколдованная одежда Магов (Мана +5 Обучаемость +10 Магичность +7 Здоровье +7). 17. Еда (+Здоровье + Выносливость). 18. Обычная еда (+1 здоровье+1 выносливость). 19. Специальные продукты (+5 Здоровье +5 выносливость). 20. Инструменты (+работа-выносливость) требует навык. 21. Инструменты крестьян. 22. Инструменты ремесленников. 23. Оружие (-здоровье- выносливость). 24. Кинжалы. 25. Мечи. 26. Копья. 27. Дубинки. 28. Луки (+дистанция-здоровье-выносливость). 29. Арбалеты. 30. Щиты (+защита-выносливость). 31. Магическое Оружие. 32. Жилье (+защита+здоровье+выносливость). 33. Жилье обычных людей. 34. Шалаш. 35. Палатка. 36. Хижина. 37. Дом. 38. Жилье воинов (+защита+выносливость +Здоровье+Харизма). 39. Телега. 40. Военная палатка. 41. Казарма. 42. Жилье рыцарей (+защита+ выносливость+здоровье+Харизма +навык). 43. Шатер. 44. Усадьба 45. Замок. 46. Крепость. 47. Дворец. 48. Жилье Магов (+защита+Мана+Магичность+здоровье+обучаемость). 49. Руины. 50. Пещера. 51. Склеп. 52. Башня. 53. Бункер. 54. База. 8. Артефакты, изменяющие Магические параметры. Вносят временные изменения в параметры сознания. 1. Талисманы. 2. Стихии. 3. Защиты. 4. Чары. 5. Целительские. 6. Боевые. 7. Амулеты. 8. Усиливающие качества амулеты. 9. Ускоряющие обучение амулеты. 10. Открывающие пути. 11. Дающие навыки. 12. Книги. 13. Описывающие Локации материалы. 14. Справочники. 15. Учебники. 16. Гримуары. 17. Хроники. 18. Свитки. 19. Заклинания 20. Параметры оружия. 21. Параметры инструментов. 22. Одежда. 23. Инструменты Стихий. 24. Инструменты Жизни. 24.1. Бузинный прутик. 24.2. Ореховый прутик. 24.3. Кедровый прутик. 25. Инструменты Огня. 25.1. Меч Огня. 25.2. Менора. 25.3. Посох Огня. 25.4. Огниво. 26. Инструменты Земли. 26.1. Динарий. 26.2. Сильмарилл. 26.3. Ткацкий станок. 26.4. Книга Земли. 27. Инструменты Воды. 27.1. Чаша. 27.2. Кубок. 27.3. Рюмка. 27.4. Ведро. 28. Инструменты Воздуха. 28.1. Жезл. 28.2. Флюгер. 28.3. Перо Феникса. 28.4. Коготь Орла. 29. Инструменты Смерти. 29.1. Череп. 29.2. Хрустальный Череп. 29.3. Коса. 29.4. Старая кость. 30. Посохи. 30.1. Боевые. 30.2. Пиллигримов. 30.3. Разнообразные. 25. Жезлы. Боевые. Целителей. Волшебников. Чародеев. Алхимиков. Демонологов. Некромантов. 26. Хрустальные Шары 27. Игральные Кости. 28. Ближнего радиуса. 29. Среднего радиуса. 30. Дальнего радиуса. 31. Волшебные Палочки. Первого уровня мощности. Второго уровня. Третьего уровня. Вне категорий. 32. Волшебная Одежда. Шапки. Плащи. Сапоги. Мантии. 9. Магические Заклинания. Вносят постоянные изменения в параметры сознания личности. Общая Магия Боевая Магия Магия Целителей Магия Волшебников Пси Магия Чары Алхимия Демонология Разведчики Шаманы Друиды Некроманты. 10. Параметры персонажа. 1. Личные данные 11. Имя. 12. Пол. 13. Возраст. 14. Вид. 2. Параметры 21.Здоровье 22.Магия 23.Навык 3.специализация 31.Маг 32.Воин 33. Рыцарь 34. Работник 4.навык. 41.Заклинания 42.Артефакты 43.свитки 44.Доспехи 45.Оружие 46.Инструменты 5.Имущество 51.Одежда 52.Жилье 53.Артефакты 54.Свитки 55.Доспехи 56.Оружие Локации Игры locations.zip Резиденция архимага http://www.avvadon.org/forum/uploads/archimag.zip Магистр-сделан движок. В форсированном режиме делаю эскизы локаций. В итоге получится приблизительная демо версия с полным набором локаций. На этом этапе появляется возможность для работы писателей, художников и музыкантов. 1.Писателям: создавать текстовые описания локаций и историю с ними связанную. 2.Художникам: отрисовка деталей для создания достоверных пространтв. 3.Музыкантам: создать индивидуальное аудиопространство для каждой локации. Магистр-прорабатываю тему Игры в серии книг. Основная идея создание виртуального мира в сознании. Выпустили 1ч с общим описанием Игры. Выпустили книгу "Магия внутри Мага" из библиотеки Великой Гильдии Прогрессоров. Сейчас делаю книгу "База данных по Зельям" из библиотеки Великой Гильдии Целителей. Во 2 части которая немного забуксовала, происходит поступление в Гильдии. Магистр- для Книжек Игра нужны рисунки и тексты. 1.Задание Общий вид снаружи Резиденции Гильдий: Прогрессоров, Целителей, Психотехнологом. 2.Рисунки внутренних помещений резиденций включая залы и коридоры 3.Рисунки лекционных залов, Лабораторий и Заклинательных покоев для каждой Гильдии. 4.Текстовые описания всего нарисованного