Новости
Поиск
Показаны результаты для тегов 'игра'.
Найдено 11 результатов
-
игра Игра-4 - Факультет Волшебников. Вводный 1 Курс.
Maximilian опубликовал тема в Магический Университет
Обучение в Системе Игра Магический Университет Проводит Магистр Великая Гильдия Волшебников 4. Факультет Волшебников. Вводный 1 Курс. 4.1. Магия как работа с информацией. 4.2. Способы записи информации. 4.3. Тонкие тела организма как носители информации. Метод экстеризации энергии. 4.4. Собственная энергетическая природа объектов. Носители. 4.5. Естественные и искусственные Артефакты. 4.6. Классификация артефактов. 4.7. Артефакты Боевой Магии. 4.8. Артефакты Целителей. 4.9. Артефакты Волшебников. 4.10. Эталонные Артефакты. 4.11. Артефакты Мест Силы. 4.12. Существа как Артефакты. 4.13. Фамильяры. 4.14. Ифриты. 4.15. Книги как Артефакты. 4.16. Базы и Системы Внутреннего Сервиса 4.17. Карты Таро как Артефакт. 4.18. Пирамиды и Магические Машины. 4.19. Артефакты Связи. 4.20. Артефакты Иных Миров. 4.21. Артефакты Порталов. 4.22. Артефакты Древних. 4.23. Артефакты Внешних Миров. 4.24. Канал Инитаксы, Храм и Алтарь. 4.25. Артефакты Стихий. Не состоялся... -
игра Игра-3 - Факультет Целителей. Вводный 1 Курс.
Maximilian опубликовал тема в Магический Университет
Обучение в Системе Игра Магический Университет Проводит Магистр Великая Гильдия Целителей 3. Факультет Целителей. Вводный 1 Курс. 3.1. Тело как совокупность тел. 3.2. Чакры и внешняя энергетика. 3.3. Энергетические каналы и управление Органами. 3.4. Гармония внешнего и внутреннего. 3.5. Перегрузка как источник болезни. 3.6. Генетические проблемы и Карма. 3.7. Приобретённые болезни и нарушение правил. 3.8. Лечение с точки зрения информации. 3.9. Информация негативная и позитивная. 3.10. Лечение по эталону. 3.11. Глобальное лечение, связанное с изменением текущей личности. 3.12. Частное лечение Систем через Чакры. 3.13. Лечение органов. 3.14. Заболевания как Эгрегоры. Духи болезней. 3.15. Техника безопасности в целительстве. 3.16. Значение чистоты целителя. 3.17. Молитвы и помощь сверху в целительстве. 3.18. Договор целителя. 3.19. Принцип веры в целительстве. 3.20. Сочетание Медицины и Целительства 3.21. Принцип создания Договора с включением пациента. Общее лечение. 3.22. Энергии Смерти в Целительстве. Слив некроэнергии. 3.23. Использование Артефактов в Целительстве. 3.24. Работа с Серебряной нитью. Принцип неубиваемости. 3.25. Омоложение и бессмертие. Алхимия в целительстве. Не состоялся... -
игра Игра-2 - Факультет Боевой Магии. Вводный 1 Курс.
Maximilian опубликовал тема в Магический Университет
Обучение в Системе Игра Магический Университет Проводит Магистр Великая Гильдия Боевых Магов 2. Факультет Боевой Магии. Вводный 1 Курс. 2.1. Наследие прошлых цивилизаций. Тайные общества. 2.2. Ритуал Посвящения. Талисман Мага. 2.3. Культура Речи. Особенности языков. Обезьяны и язык жестов. 2.4. Бранные Слова и Боевые Заклинания. 2.5. Создание и преодоление границ. Значимость и Личная Сила. 2.6. Предсказания и изменения Мира. 2.7. Эволюция цивилизации и Прогрессоры. 2.8. Ударные и Защитные заклинания. 2.9. Три вида Магии. 2.10. Создание Источника. 2.11. Школы, Ордена и Ложи. 2.12. ВЧ и НЧ Эгрегоры. Объединяющие идеи. 2.13. Создание Магических Книг. 2.14. Системы Внутреннего Сервиса и Шлем Ра. 2.15. Принцип включения в Иерархию. 2.16. Лорды Магии. Не состоялся... -
Обучение в Системе Игра Магический Университет 1. Факультет Общей Магии. 1.1. Введение в Магию. 1.1.1. Информационное воздействие. Язык и Речь. 1.1.2. Касты. Люди и Маги. Чакры. 1.1.3. Магические Языки. Избранные народы. Избранные люди. 1.1.4. Договор и картина Мира. Заклинание и локальный Договор. 1.1.5. Живая планета. Высший разум. 1.1.6. Горизонтальная и вертикальная речь. Собеседник. 1.1.7. Субьективная и объективная реальность. Свидетель. 1.2. Учение о Дереве Сефирот. 1.2.1. Дерево Сефирот как схема. 1.2.2. Сефиры. Миры. Координаторы. Шимоты. 1.2.3. Каналы. Арканы. Магические Круги. Маги. Буквы. 1.2.4. Каббалисты. Сефира Ецира. 1.2.5. Тора. Информационная модель Мира. 1.2.6. Священные книги. Книга Тота. 1.2.7. Карты Таро, каменные скрижали и золотые таблицы. 1.3. Учение об Эгрегорах и языках. 1.3.1. Определение Эгрегора. 1.3.2. Территориальные Эгрегоры. НЧ. 1.3.3. Религиозные Эгрегоры. ВЧ. 1.3.4. Эгрегоры Видов. 1.3.5. Язык как свойство Эгрегора. Горизонтальная и вертикальная речь в Эгрегоре. Общение и Молитва. 1.3.6. Священники и Жрецы как приёмники сигнала. 1.3.7. Благодать как обратная связь. 1.4. Горизонтальная и Вертикальная речь. 1.4.1. Центр речи и слуха. Вишуддха чакра. 1.4.2. Метод человеческого мышления. Слова. 1.4.3. Два полушария мозга и внутренний диалог. 1.4.4. Союзники и интегральное сознание. 1.4.5. Диалог с собеседником и метод написания античных книг. 1.4.6. Вертикальные уровни сознания. Магическое и божественное. 1.4.7. Внутренний Маг и Внутренний Бог. Просьба и Молитва. 1.5. Планетарное Сознание как Собеседник. 1.5.1. Сахасрара Чакра. Сефиры Бина и Хокма. 1.5.2. Восьмая Чакра Бодхическая. Сефира Кетер. 1.5.3. Храм как место уплотнения энергии. Конструкция Храма. 1.5.4. Священник и Внешний канал. Внешняя молитва. 1.5.5. Внутренний канал. Молитва для Магов. 1.5.6. Тело как Храм. Здоровье как степень сохранности Храма. 1.5.7. Расы и типы Храмов. Генетические отличия тел. 1.6. Роль Свидетеля. Объективная и Субъективная реальность. 1.6.1. Сознание как пространство. 1.6.2. Особенности субъективной реальности. Галлюцинации. 1.6.3. Количество энергии Левого полушария. Энергия Я. Эгоисты. 1.6.4. Количество энергии Правого полушария. Энергия не Я. Медиумы. 1.6.5. Режим речи. Текстовые описания. Слуховые галлюцинации. Книги. Писатели. 1.6.6. Режим образов. Способность к визуализации. Художники. 1.6.7. Магия и способность создавать образы. Картины. 1.7. Договор. Картина Мироздания как Договор. 1.7.1. ТС и картина Мира. 1.7.2. Сонастройка и интеграл. 1.7.3. Формирование Каналов. 1.7.4. Законы Мира как следствие изучения Договора. Физика. 1.7.5. Фиксация ТС. Лидеры. Иерархия. Создание Договора. 1.7.6. Маги как создатели Договоров. Заклинания. 1.7.7. Защита как локальный Договор. 1.8. Точка Сборки. Касты и Сонастройка. 1.8.1. Определение ТС. Движение по вертикали. 1.8.2. Чакры. Касты. Фиксация ТС. Сонастройка в касте. 1.8.3. Взаимодействие между Кастами. 1.8.4. Эволюция Монады. 12 качеств. Варны. 1.8.5. Кастовые общества. Запреты общения. Осквернение. 1.8.6. Чистка. Артефакты защиты. Артефакты семьи и рода. 1.8.7. Образ жизни и воспитание. 1.9. Заклинание как Локальный Договор. 1.9.1. Маги как создатели Договора. 1.9.2. Создатели Договора. Волшебная книга. 1.9.3. Классификация заклинаний. 1.9.4. Магические свитки. Активация заклинаний. 1.9.5. Создание цельного заклинания. Заклинание как организм. 1.9.6. Устойчивость Договора. Растворение заклинаний. 1.9.7. Сила Мага. Заклинание как Печать. 1.10. Личная Сила и Серебряная Нить. 1.10.1. Луч захвата и зачатие. 1.10.2. Соединение Души и Тела. 1.10.3. Разрывы Серебряной Нити. 1.10.4. Личная Сила и Магия. 1.10.5. Накопление энергии Серебряной нити. 1.10.6. Техники Даосского Секса. 1.10.7. Практика лечения Серебряной Нити. 1.11. Негативная информация и старение. 1.11.1. Определение деструктивных заклинаний. 1.11.2. Разрушение структур. 1.11.3. Старение как сумма разрушений. 1.11.4. Источник негативных структур. 1.11.5. Взаимодействие с социумом. 1.11.6. Белые и Чёрные системные метки. 1.11.7. Бессмертие и здоровье как функция Белой Метки. 1.12. Здоровый образ жизни и энергетическая чистка. 1.12.1. Бесконфликтный образ жизни. 1.12.2. Баланс еды. 1.12.3. Баланс поведения. 1.12.4. Принцип скольжения. 1.12.5. Взаимодействие с Эгрегорами. 1.12.6. Чистка от негатива. 1.12.7. Накопление позитива. 1.13. Бессмертие и свойства Физического тела. Перемещение Ментала. 1.13.1. Сознание как жемчужина. 1.13.2. Формирование Ментала и Магия. 1.13.3. Износ физического тела и работа. 1.13.4. Состояние Самадхи и консервация тела. 1.13.5. Существование Философского камня как эталона. 1.13.6. Золотой талисман и принцип инвариантности. 1.13.7. Формирование и выращивание бессмертного зародыша. 1.14. Общее представление о целительстве. 1.14.1. Организм как объём пространства. 1.14.2. Целительство как восстановление прежнего порядка. 1.14.3. Восстановление связи с системой. Лечение по Чакрам. 1.14.4. Лечение по эталону. Адам Кадмон. 1.14.5. Лечение органов. 1.14.6. Лечение крови. 1.14.7. Восстановление защиты. 1.15. Социум как агрессивная среда. Боевая Магия. 1.15.1. Внешние причины болезней. 1.15.2. Место в социуме. 1.15.3. Включение в Эгрегор. 1.15.4. Карьера в социуме. 1.15.5. Альтернативный социум. 1.15.6. Духовный рост. 1.15.7. Проклятия и Порчи. 1.16. Предметы пользования и естественное образование Артефактов. Магия Волшебников. 1.16.1. Энергетика человека и отпечаток энергии. 1.16.2. Зарядка Артефактов. 1.16.3. Запись состояний. 1.16.4. Запись событий. 1.16.5. Запись мыслеформ. 1.16.6. Запись текстов. 1.16.7. Перезапись артефактов. 1.17. Касты и эволюция сознания. Боги и религии. 1.17.1. Маги и Люди. 1.17.2. Экстрасенсы 4.1. 1.17.3. Целители 4.2. 1.17.4. Алхимики 4.3. 1.17.5. Демиурги 4.4. 1.17.6. Боги и люди Самадхи. Саркофаги. 1.17.7. Жрецы и Храмы. 1.18. Расы и формирование Магической традиции. Теория катастроф. Земля как Школа. 1.18.1. Духовная эволюция как обучение. 1.18.2. Касты как классы. 1.18.3. Люди и Маги. 1.18.4. Особенность Магов. 1.18.5. Магия как технология. 1.18.6. Причина гибели цивилизаций. 1.18.7. Тайные общества и наследие предков. 1.19. Магия как этап развития. Выход из колеса Сансары. 1.19.1. Смерть как системный механизм. 1.19.2. Перерождение и личное бессмертие. 1.19.3. Самадхи как длительный процесс. 1.19.4. Вознесение и переход на следующий уровень. 1.19.5. Боги как бессмертные существа. 1.19.6. Создание Эгрегоров. 1.19.7. Магония как территория богов. --------------------------------------------------------------------------------- Задать вопрос через форум, кто не знает мой Скайп Приобрести записи проектов и семинаров Магистра В этой же теме пишите свои отчёты и отзывы.
-
Обучение в Системе Игра ОНЛАЙН Магический Университет Проводит Магистр 1. Факультет Общей Магии. 2. Факультет Боевой Магии. Вводный 1 Курс. 3. Факультет Целителей. Вводный 1 Курс. 4. Факультет Волшебников. Вводный 1 Курс.
-
Многие читали книжки серии Игра, но задаются вопросом: как начать в нее Играть? С чего нужно начинать? Как должен выглядеть сам процесс "Игры"? Как правильно взаимодействовать с пространством "Мира Атлантида" и наработать там свою Аватару? Проект Игра – это специально сформированное пространство, включаясь в которое, Игрок может взаимодействовать с сохранившейся Магической цивилизацией. Для такого взаимодействия Участник формирует свой собственный Вольт – персонажа внутри Игры, или Аватару. Такая Аватара позволяет переносить свои тонкие тела и сознание в пространство Игры, и взаимодействовать там с эгрегором Магической Цивилизации Атлантида, сохранившемся в параллельном мире. Такое взаимодействие позволяет накапливать в Аватаре некие особые качества связанные с Магией. Будучи вашим вольтом, такая Аватара продолжает взаимодействовать с вами, пока вы находитесь в пространстве Реала, и передает вам особые качества (Магичность). Это можно сравнить с действием продвинутого ПсихоИмпланта, который постоянно активирует ваше правое полушарие. Само перемещение в пространство Игры можно условно сравнить с погружением в пространство Машинного Зала, где вместо набора Терминалов, вы можете взаимодействовать с целой системой Гильдий, Локаций и тд. Проект Игра изначально был сформирован в виде серии книг. Параллельно развивается сайт проекта Игра, в котором нарабатывается визуальная и интерактивная часть для взаимодействия с Миром Атлантида. На текущий момент на сайте сформированы Локации 3х великих гильдий. И мы готовы запустить активную фазу взаимодействия участников с сайтом Игры. Начальный этап предполагает формирование своей Аватары для взаимодействия с пространством Игры. Тестирование своей Аватары и отработка взаимодействия через Аватару с пространством Мира Атлантида. И далее переход к выбору Великой Гильдии для поступления. Для запуска активной фазы взаимодействия с сайтом Игры, мы проводим открытый урок (Вебинар). На открытом уроке мы разберем: что собой представляет пространство Мира Атлантида какие возможности дает включение в пространство Мира Атлантиды с чего начать "Игру", как включаться в пространство Мира Атлантиды как формировать и нарабатывать Аватару для взаимодействия с Игрой Как работать с увеличением своей Магичности через Аватару а так же мы разберем распространенные вопросы и ошибки участников
-
Приступил к долгосрочному проекту, в котором планирую соединить наработки полученные в проектах с автоматическим тренингом и заочном проекте Институт Магии. Проект делается в виде компьютерной игры которая будет размещена на сайте. Сейчас прорабатываю общее описание. Игра будет включать текстовые описания и довольно простую графику. Ни каких особенных технологических наворотов не предусмотрено. Однако все равно нужны будут помощники. Приглашаю к сотрудничеству художников, программистов и писателей. Заявки на участие можно будет присылать в этот раздел. Вся работа ведется на общественных началах и ни какие выплаты участникам не предполагаются. По этому предлагаю записываться в проект именно специалистам, располагающим временем заинтересованным в самом участии в проекте. Вот примерное описание игры созданное мной на начальном этапе Общее описание игры.
-
Общее описание игры. 1.Назначение Игры Игра «Мир Атлантиды» предназначена для помощи адептам изучающим Магию в системе Школ Атлантида. 11.Обучающая часть В игре существует около 40 Локаций, в которых расположены Школы, обучающие различным аспектам Магии. Каждый играющий может получить знания, артефакты, навыки, увеличить параметры личной силы и опыт. 12.Увеличение навыка В игре предусмотрено большое количество квестов в ходе выполнения которых повышается практический навык игрока. Этот навык первоначально тренируется в автоматическом режиме, но в итоге тренируется в работе с реальными партнерами в многопользовательском режиме. 13.Коммерческая часть Игра представляет собой большой Магический рынок услуг, обучения и артефактов. Каждый из участников игры может участвовать в формировании рынка. В игре предусмотрена возможность аренды локации, создания и продажи Артефактов. Оказания платных услуг, в том числе обучения. Участники игры могут внутри игры создавать и публиковать магические трактаты, а так же участвовать в доработке игры. 14.Игровая часть Каждый игрок имеет ряд параметров которые изменяются в ходе Игры. Эти параметры являются главными в процессе битвы. Они увеличиваются в ходе обучения и в процессе тренингов. 141.Перечень параметров: 1411.Здоровье. Измеряется в диапазоне 1-100. Изначальное здоровье рассчитывается в диапазоне 1-10. Различные тренинги и снадобья могут этот параметр увеличить. В битвах оно уменьшается. Так же уменьшить здоровье могут некоторые артефакты или практики. Параметры Здоровья связаны с Магией Целителей. 14111.Физическая сила. Она связана с использованием оружия и некоторых практик. Изменяется в диапазоне 1-50 и увеличивается определенными практиками до 150. Уменьшается в процессе боя или специальных тренингов в следствии усталости. Этот параметр в частности уменьшается некоторыми артефактами или доспехами. 1412.Мана. Определяет количество Магической энергии. определяется Емкостью Маны, или Сосудом Маны и количеством Маны. Емкость Маны представляет собой бензобак для Магии. Количество Маны восполняется от Источников через Артефакты, Заклинания и определенные практики. Параметры Емкости Маны изменяются с помощью Общей Магии и Тренингов по Медитации. 1413.Уровень в Боевой Магии. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Боевой Магии. Увеличивается в ходе специального обучения или практик. Каждое заклинание имеет требования по уровню в данном виде Магии. Боевые заклинания делятся на Защитные и Ударные. 1414.Уровень в Магии Целителей. Позволяет восстанавливать здоровье и лечить раны. Определяется от 1до 300. Позволяет изучать и использовать заклинания Целителей. Эти заклинания делятся на Лечебные (позволяют заживлять раны), Восстанавливающие (восстанавливают уровень Здоровья) и Тюнинг (увеличивают общий объем Здоровья). 1415.Уровень в Магии Волшебников. Позволяет использовать и создавать артефакты. Исчисляется от 1до 300. Дает доступ к Артефактам. Заклинания делятся на: Заряжающие (позволяют закладывать Ману в Артефакты), Инженерные (позволяют создавать и использовать более сложные Артефакты), Алхимические (позволяет создавать материалы для более сложных Артефактов), Духовные (позволяют подключать потоки энергии), Волшебные (позволяют создавать Ифритов и подключать Духов). 1416.Уровень в Демонологии. Позволяет перемещаться на Тонкие Планы и вызывать различные существа там обитающие. Дает возможность призывать Духов. Исчисляется 1-300. Дает доступ к заклинаниям которые делятся на: Заклинания выхода (дают возможность к выходам из тела и переходам на Тонкие Планы (Миры Сефир), Заклинания Вызывания (дают возможность вызывать Духов), Заклинания Материализации (дают возможность материализовывать существа Тонкого Мира. 1417.Уровень в Общей Магии. Дает возможность использовать Магию. Изменяет Емкость Манны. Изменяется от 1-300. Позволяет использовать заклинания Общей Магии которые делятся на: Могущество (увеличивает емкость Манны), Искусство (увеличивает способность выучивать и использовать заклинания), Сила (дает возможность работать с более могущественными Силами). 1418.Чары. Вид Магии связанный с изменением облика. Уровень от 1-300. Заклинания делятся на: Боевые трансформации (увеличивающие параметры в бою), Шарм (увеличивает параметр Дипломатии при общении с другими персонажами и уменьшает их Агрессию), Харизма (увеличивает лидерские качества, и число персонажей которых вы можете привлечь на свою сторону). 1419.Магия Разведчиков. Позволяет строить Порталы. Позволяет перемещаться между Мирами. Исчисляется 1-300. Включает в себя заклинания Межпространственных Порталов (позволяет строить порталы разного радиуса внутри Мира и между Мирами), Межвременных Порталов (позволяет перемещаться во времени) и Переноса (позволяет перемещать грузы разного веса через Порталы). 14110.Пси Магия (магия Заклинателей). Позволяет воздействовать на сознание людей и других существ. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Апгрейд Сознания (увеличивает параметры сознания. Влияет на способность использовать Магию и обучаемость), Подавление (способность подчинять себе чужое сознание), Восприятие (увеличивает параметры органов чувств и третьего глаза). 141111.Алхимия. Дает способность к преобразованию вещества. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Трансформацию не живой материи (позволяет получать материалы с новыми качествами), Трансформацию живой материи (позволяет получать снадобья и зелья, а так же еду), Трансформацию Генома (позволяет преобразовывать структуру живого существа). 141112.Иллюзии. Позволяет создавать некую иную картину Мира. Исчисляется от 1-300. Заклинания делятся на: Галлюцинации (локальные трехмерные изображения), Продвинутые Галлюцинации (многомерные локальные образы дающие ощущения настоящих объектов), Объемные Галлюцинации (создающие изображение области пространства с числом измерений от 3 и выше). 141113.Зельеварение 141114.Магия Смерти 141115.Биоэнергетика 1.5.Параметры персонажа 151.Здоровье 1511.Общий объем энергии Серебряной нити в % 1512.Объем жизненной энергии 1513.Физическая Сила 1514.Выносливость 1515.Масса 152.Мана 1521.Общий объем 1522.Текущий объем 1523.Скорость восстановления 153.Сознание 1531.Общий объем (интеллект) 1532.Темперамент (скорость работы сознания) 1533.Стихия (центровка сознания во времени). 1534.Обучаемость (скорость усвоения) 1535.Магичность (каста) 1536.Агрессия 1537.Харизма (лидерность) 1538.Шарм (притяжение) 154.Артефакты (изменяют параметры) 1541.Магические 1542.Не Магические 155.Магические Уровни 156.Выученные заклинания 157.Свитки (одноразовые заклинания) 158.Книги (увеличивают уровень в определенной области Магии, пока они у вас есть). 2.Организация Игрового пространства 21.Общее пространство Общее пространство представляет собой карту (первая локация), разбитую на области (вторая локация). В каждой из вторых локаций есть меню описывающее события возможные в этой локации (третья локация). Перемещения в 1 локации возможны несколькими способами. 211.Перемещения с Гидами. Это учебный режим, связанный с первоначальным набором Магических качеств. В этом режиме вы не вступаете в контакт с опасными существами, населяющими Мир Атлантиды. Практически отсутствует режим битв, вам доступны Артефакты не выше 1 уровня и ограниченное обучение. 212.Перемещение с Абонементом. В каждой обучающей локации можно приобрести Учебный Абонемент, включающий ограниченное число посещений данной локации. С помощью этого Абонемента вы можете сразу войти в данную локацию. В этом варианте доступно только обучение в данной 2 локации. 213.Перемещение в режиме автоматической Игры. Вы можете самостоятельно прокладывать маршрут от точки входа в игру (точка входа определяется случайным образом). Это полноценный режим, включающий встречи с различными обитателями Магического Мира торговлю и обучение. 214.Многопользовательский режим. В этом режиме вы взаимодействуете не только с «нежитью», но и с другими игроками и хозяевами локаций. В этом режиме возможна покупка физических Артефактов, обучение онлайн, и вступление в различные ордена и ассоциации. Возможны взаимодействия (в том числе битвы) с отдельными игроками, или с целыми орденами и бандами. Возможны массовые войны между Орденами, или стычки между бандами. Кроме того, орден может устроить коллективную охоту на опасного монстра, или банду. Возможно, открытие многочисленных порталов увеличивающих объем игрового мира. 22.Частные локации (вторые локации) Эти локации представляют собой объекты занятые различными Магическими школами или другими объектами, имеющими прямое отношение к изучению Магии. Помимо различных Школ, сюда входят и Источники энергии Стихий, порталы в другие локации и внешние окрестности локаций. 23.Получение уровней При прохождении обучения в Школах в личные данные прописываются очки повышающие уровень в данном виде магии после посещения занятий. Каждый освоенный учебник так же повышает уровень в каком то виде Магии. Артефакты повышают характеристики только в период обладания ими. Свитки дают одноразовую возможность получить характеристики заложенные в этих свитках. При определенном уровне способности к обучаемости Магии свиток может быть использован для увеличения уровня. 24.Обитатели игры 241.Автоматический режим. 2411.Люди. В игре есть несколько классов людей: 24111.Маги Имеют 5 уровней 1.Ученики 2.Подмастерья 3.Мастера 4.Полубоги 5.Боги 24112.Палладины Рыцари имеющие навык в Магии уровня Учеников и Подмастерьев. 24113.Рыцари Воины прошедшие посвящение в Ордене причисляются к категории Рыцарь они имеют следующие категории: 1.Оруженосец (ученик и слуга рыцаря) 2.Странствующий Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) 3.Барон -имеет замок и дружину (рыцарь купивший, или захвативший замок). 24114.Ведьмаки (воины и оруженосцы имеющие магические уровни). 24115.Воины Крестьяне получившие навыки во владении оружием нанявшиеся в дружины. 24116.Разбойники Вооруженные крестьяне зарабатывающие разбоем. 24117.Крестьяне. Население Мира зарабатывающее физическим трудом. 242.Животные. 2421.Стада- потенциальная еда 2422.Хищники 243.Сверхъестественные существа 2431.Разумные 24311.Демоны 24312.Князья 24313.Центурионы 24314.Рядовые 24312.Драконы 24313.Оборотни 24314.Вампиры 24315.Упыри 24316.Нежить 243161.Ифриты 243162.Джины 2432.Не разумные 24321.Грифоны 23322.Хищники 25.Многопользовательский режим 26.Режим битвы В этом режиме сопоставляются характеристики персонажей. В зависимости от характеристик персонажей выбирается оружие, заклинание или свиток. 261.Трофеи. Победитель в битве получает предметы побежденного. 27.Режим покупки В этом режиме можно покупать различные объекты. В каждой локации действует свой магазин. Кошелек заряжается в Магазине Товары в дорогу. Для покупки каждого товара требуется иметь соответствующий уровень и класс способностей. Купленные, или захваченные предметы можно перепродать. 28.Режим обучения В этом режиме происходит обучение Магии и другим дисциплинам. Обучение происходит через Систему Шлем Ра-5. Базовая система комплектации продается в Магазине "Товары в дорогу". Остальная часть комплектации находится в виртуальном виде в разделе обучения. Там же указывается и метод коммутации. 29.Режим тренинга В этом режиме наращиваются некоторые характеристики игрока. Тренинг осуществляется через систему Шлем Ра-5. Часть комплектации находится в Магазине "Товары в Дорогу". Другая часть комплектации находится в разделе Тренинг. 210.Режим тестирования В этом режиме определяются текущие параметры Игрока. Выполняя определенные задания Игрок демонстрирует определенные качества измеряемые количественно . Результаты измерений заносятся в перечень личных параметров. 3.Автоматический режим игры В этом режиме игрок имеет дело столько с искусственными персонажами. 4.Полуавтоматический режим игры В этом режиме часть локаций принадлежит Арендаторам которые управляют данными локациями осуществляют обучение и продают свои артефакты. В игровом пространстве по прежнему оперируют искусственные персонажи. 5.Многопользовательский режим игры В этом режиме все игроки находятся в пространстве игры одновременно. В этом режиме по мимо искусственных персонажей в игровом пространстве присутствуют другие игроки. Между игроками может происходить общение, торговля, сражения. Пытаюсь создать принципы описания персонажей в игре Паспорт Игрока 1.Ник Определяется сумма имени 2.Пол Выбирается рдин из 3 вариантов 1.М, 2.Ж, 3.надо подумать 3.Возраст 1.18-25, Объем Серебряной нити -20% 2.25-45, Объем Серебряной нити-30% 3.45-старше Объем Серебряной нити -50% 4.Стихия 1.Жизнь-любовь к растениям и животным 2.Огонь- рождение летом 3.Земля-рождение осенью 4.Вода-рождение зимой 5.Воздух-рождение весной 6.Смерть-любовь к кладбищам и похоронам 5.Здоровье 1.Объем энергии Серебряной нити %. Менее 10% наступает Смерть Уменьшается при стрессах. Инфаркт снимает до 10% на каждые 10 лет возраста уменьшается на 10% 2.Жизненная сила. Объем от 30ед мин до 100ед макс. Менее 30ед кома. сон увеличивает на 1-5 ед а еда от 2 до 8ед. Определяется изменением частоты пульса после подъема на стандартную ступеньку, или подъема стандартной гантели. Переход 20км уменьшает жизненную силу на 15ед 51.Защита снижает расход здоровья. 52.Каждый вид оружия повреждает здоровье 6.Сила Мускульная сила связана с общим объемом Жизненной Силы. Измеряется от 30ед до 100ед. Менее 30ед паралич. 61.Атака обычным оружием зависит от Силы. 62.От Силы зависит возможность использовать разные виды оружия и доспехов 7.Выносливость Зависит от объема энергии Серебряной Нити. Изменяется от 50 до 300ед. 71.Скорость движений зависит от выносливости. 72.Радиус перемещений зависит от выносливости. 73.Допустимый вес доспеха зависит от выносливости. 8.Интеллект Определяется как общий используемый информационный объем Левого полушария. Измеряется в %. Менее 5%-дебил. Более 70% гений. Указывает на активность левого полушария. У медиумов менее 20% 81.Определяет скорость обучения 82.Определяет число доступных для изучения заклинаний 83.Определяет число используемых артефактов 84.Энергия Левого полушария Осознанность имеет количественное значение Зависит от возраста. Наибольшее значение к 45 годам далее уменьшается из-за склероза. Травмы головы уменьшают интеллект за счет ухудшения кровообращения. 9.Магичность Связана с балансом активности между левым и правым полушарием. Определяется в виде пропорции активности Левого полушария к Правому. Для Медиумов от 0,5/1 до 1/1, для Магов от 1,1/1 и выше. Для Магов среднее соотношение активности Левого к правому: 40% левое к 30% правое. 91.Энергия Правого полушария Мана имеет количественное значение. 92.Мана восстанавливается с определенной скоростью, но может быть получена из вне. 93.Каждое заклинание или Артефакт поглощает при работе некоторое количество Манны. 94.Обучение увеличивает Магичность. 91.Медиумичность Чувствительность к энергиям в % от возможной активности Правого полушария. Менее 20%-бездарь. Более 20% экстрасенс более 80% божество. 911.Способность к восприятию энергии Виденье имеет количественное выражение. Может быть увеличена за счет внешней энергии. 912.Увеличивается с возрастом за счет падения полового гормона. К 50годам увеличивается на 10%. Далее за каждые 10лет на 10% 913.Травмы головы увеличивают медиумичность за счет уменьшения экранировки мозга. Удар дубинки увеличивает медиумичность на 5%. 10. Уровни в Магии Определяются количеством энергии мозга. Связаны с возрастанием активности Правого полушария. 1уровень (4 каста 1 уровень) более 20% активности Виденье энергии. Минимальные по мощности воздействия на живые организмы. ТС на Аннахата Чакре 2уровень (4каста 2 уровень) более 35% активности Управление живой материей в широком диапазоне. Управление погодой. ТС на Вишуддха Чакре 3уровень (4каста 3 уровень) более 50% активности Управление не живой Материей. Управление метрикой пространства в локальной области. ТС на Аджна Чакре 4уровень (4каста 4 уровень) более 70% активности Управление параметрами Мира в широком диапазоне. Создание Миров. ТС на Сахасрара Чакре. 101.Касты людей определяются следующим образом. 1.Каста работники. ТС на Мулладхара Чакре. 11.Продвинутые работники 12.Ремесленники владеющие специальностью 13.Подмастерья 14.Мастера 15.Старшины гильдии 2.Купцы. ТС на Свадхистана Чакре 21.Карабейники торгующие с рук 22.Лавочники (нет работников) 23.Торговцы- хозяева Магазинов (есть работники) 24.Директор холдинга (владелец сети Магазинов) 25.Хозяин Каравана (перевозка товаров оптом между локациями) 3.Воины ТС на Манипура Чакре 31.Лидер Каравана (Хозяин каравана сам охраняющий товар) 32.Караван баши (Лидер каравана с нанятым отрядом воинов) 33.Атаман (предводитель шайки грабящей караваны) 34.Воин (свободный воин, имеющий легкий доспех, продающий свои услуги). 341.Ведьмак (воин использующий Магию). 35.Капитан вольной дружины (воин командующий группой воинов) 36.Оруженосец (воин на службе у рыцаря) 37.Рыцарь (оруженосец получивший посвящение) 38.Барон (рыцарь, имеющий свои земли). 39.Палладин (рыцарь, имеющий Магический навык). 41.Маги первого уровня. ТС на Аннахата Чакре. 411.Ведун (ведьма)-ищет клады, заклинания, артефакты, следопыт. 412.Вещун- дистанционная разведка. Входит сознанием в животных и видит через них. 413.Колдун - использует минимум заклинаний и артефактов. 414. Подмастерье- помощник Мага. Создание простых заклинаний. 42.Маг 2 уровня. ТС на Вишуддха Чакре 421.Маг хозяин Башни – использование Магии 2 уровня. Подключение к Источникам. 422.Маг член Гильдии. Членство в профессиональной Гильдии. 423.Маг член Ордена. Получение доступа к ресурсам Ордена. 424.Маг хозяин Источника. Создание собственного источника энергии. 425.Маг Хозяин Круга. Построение выделенной зоны пространства. Возможность Материализации. 43.Маг 3 уровня. ТС на Аджна Чакре. 431.Маг Член Клана. Член Стихийного Клана. Заклинания Стихиальной Магии. 432.Хозяин Локации. Управление одной из локаций. 433.Младшее Божество. Наивысший уровень силы в этом Мире. 434.Повелитель Силы. Отождествление с Каналом Силы. 44.Божество. ТС на Сахасрара Чакре. Существо Магонии. 441.Член Иерархии. Управление планетой. 11.Предметы, изменяющие физические параметры 111.Одежда (Здоровье от +1до +7) 1111.Обычная одежда людей 11111.Простая одежда (здоровье +1до +2) 11112.Теплая одежда (Здоровье +2до +4) 11113.Красивая одежда (харизма+2, здоровье+1 ) 1112.Доспехи воинов (+защита-выносливость) 11121.Легкий доспех (Защита+10 выносливость-5) 11122.Средний доспех (защита+15 выносливость-7) 11123.Тяжелый доспех (Защита +25 выносливость-10) 11124.Украшенный доспех (Харизма+5 Защита+15 выносливость -7) 11125.Заколдованный доспех (Мана+2 Здоровье +5 Магичность +5 Защита +20 выносливость -9) 11126.Орденские доспехи (Мана +5 Здоровье+7 Магичность +3 Защита+25 Харизма +7 выносливость-9) 1113.Одежда Магов (+Мана+обучаемость+Магичность+Здоровье) 11131.Обычная форма (Мана+1, Обучаемость+5, Магичность+3 Здоровье+3) 11132.Орденская Форма (Мана+3 Обучаемость+7 Магичность+4 Здоровье+5) 11133.Заколдованная одежда Магов (Мана+5 Обучаемость+10 Магичность+7 Здоровье +7) 112.Еда (+Здоровье+Выносливость) 1121.Обычная еда (+1 здоровье+1выносливость) 1122.Специальные продукты (+5Здоровье+5выносливость) 113.Инструменты (+работа-выносливость) требует навык 1131.Инструменты крестьян 1132.Инструменты ремесленников 1133.Оружие (-здоровье- выносливость) 11331.Кинжалы 11332.Мечи 11333.Копья 11334.Дубинки 11335.Луки (+дистанция-здоровье-выносливость) 11336.Арбалеты 11337.Щиты (+защита-выносливость) 11338.Магическое Оружие 114.Жилье (+защита+здоровье+выносливость) 1141.Жилье обычных людей 11411.Шалаш 11412.Палатка 11413.Хижина 11414.Дом 1142.Жилье воинов (+защита+выносливость +Здоровье+Харизма) 11421.телега 11422.Военная палатка 11423.Казарма 1143.Жилье рыцарей (+защита+ выносливость+здоровье+Харизма +навык) 11431.Шатер 11432.Усадьба 11433.Замок 11434.Крепость 11435.Дворец 1144.Жилье Магов (+защита+Мана+Магичность+здоровье+обучаемость) 11441.Руины 11442.Пещера 11443.Склеп 11444.Башня 11445.Бункер 11446.База 12.Артефакты, изменяющие Магические параметры Вносят временные изменения в параметры сознания. 121.Талисманы 1211.Стихий 1212.Защиты 1213.Чары 1214.Целительский 1215.Боевые 122.Амулеты 1221.Усиливающие качества 1222.Ускоряющие обучение 1223.Открывающие пути 1224.Дающие навыки 123.Книги 1231.Описывающие Локации 1232.Справочники 1233.Учебники 1234.Гримуары 1235.Хроники 124.Свитки 1241.Заклинаний 1242.Качеств 1243.Параметров 1244.Оружия 1245.Инструментов 1246.Одежды 125.Инструменты Стихий 1251.Инструменты Жизни 1252.Бузинный прутик 1253.Ореховый прутик 1254.Кедровый прутик 1252.Инструменты Огня 12521.Меч Огня 12522.Менора 12523.Посох Огня 12524.Огниво 1253.Инструменты Земли 12531.Динарий 12532.Сильмарилл 12533.Ткацкий станок 12534.Книга Земли 1254.Инструменты Воды 12541.Чаша 12542.Кубок 12543.Рюмка 12544.Ведро 1255.Инструменты Воздуха 12551.Жезл 12552.Флюгер 12553.Перо Феникса 12554.Коготь Орла 1256.Инструменты Смерти 12561.Череп 12562.Хрустальный Череп 12563.Коса 12564.Старая кость 12565.Игральные Кости 126.Посохи 1261.Боевые 1262.Пиллигримов 1263.Разнообразные 127.Жезлы 1271.Боевые 1272.Целителей 1273.Волшебников 1274.Чародеев 1275.Алхимиков 1276.Демонологов 1277.Некромантов 128.Хрустальные Шары 1281.Ближнего радиуса 1282.Среднего радиуса 1283.Дальнего радиуса 129.Волшебные Палочки 1291.Первого уровня мощности 1292.Второго уровня 1293.Третьего уровня 1294.Вне категорий 1210.Волшебная Одежда 12101.Шапки 12102.Плащи 12103.Сапоги 12104.Мантии 13.Магические Заклинания Вносят постоянные изменения в параметры сознания личности. 131.Общая Магия 132.Боевая Магия 133.Магия Целителей 134.Магия Волшебников 135.Пси Магия 136.Чары 137.Алхимия 138.Демонология 139.Разведчики 1310.Шаманы 1311.Друиды 1312.Некроманты. Параметры персонажа 1.Личные данные 11.Имя 12.пол 13.Возраст 14.Вид 2.Параметры 21.Здоровье 22.Магия 23.Навык 3.специализация 31.Маг 32.воин 33.рыцарь 34.работник 4.навык. 41.Заклинания 42.Артефакты 43.свитки 44.Доспехи 45.Оружие 46.Инструменты 5.Имущество 51.Одежда 52.Жилье 53.Артефакты 54.Свитки 55.Доспехи 56.Оружие Локации Игры locations.zip Резиденция архимага http://www.avvadon.org/forum/uploads/archimag.zip Магистр-сделан движок. В форсированном режиме делаю эскизы локаций. В итоге получится приблизительная демо версия с полным набором локаций. На этом этапе появляется возможность для работы писателей, художников и музыкантов. 1.Писателям: создавать текстовые описания локаций и историю с ними связанную. 2.Художникам: отрисовка деталей для создания достоверных пространтв. 3.Музыкантам: создать индивидуальное аудиопространство для каждой локации. Магистр-прорабатываю тему Игры в серии книг. Основная идея создание виртуального мира в сознании. Выпустили 1ч с общим описанием Игры. Выпустили книгу "Магия внутри Мага" из библиотеки Великой Гильдии Прогрессоров. Сейчас делаю книгу "База данных по Зельям" из библиотеки Великой Гильдии Целителей. Во 2 части которая немного забуксовала, происходит поступление в Гильдии. Магистр- для Книжек Игра нужны рисунки и тексты. 1.Задание Общий вид снаружи Резиденции Гильдий: Прогрессоров, Целителей, Психотехнологом. 2.Рисунки внутренних помещений резиденций включая залы и коридоры 3.Рисунки лекционных залов, Лабораторий и Заклинательных покоев для каждой Гильдии. 4.Текстовые описания всего нарисованного