Перейти к содержанию

Новости

Лидеры

Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.06.2023 во всех областях

  1. Проект: Доступная Магия 1. Целью данного проекта является создание эффективных Артефактов для учащихся в системе Атлантида. Эти артефакты должны позволить адептам с уровнем 3.5 и выше эффективно работать как с Целительством, так и с Боевой Магией 2. Техническая сторона проекта. Артефакты для работы создаются на базе флэшек с записанными на них специальными программами. 3. Этапы реализации проекта. Последовательность этапов выполнения программ: 3.1. Первая часть проекта: Боги. Создана колода карт Великого Уравнителя-1 с описанием. Эта часть описывает 9 пантеонов богов по 6 богов в каждом пантеоне. Боги языческого мира представляют собой Эгрегоры, созданные на базе Людей Самадхи. Эти Эгрегоры являются опорными островками материи на ментальном плане. Описанные Пантеоны: 1. Египтяне. 2. Греки. 3. Германцы. 4. Славяне. 5. Народы Сибири. 6. Китайцы. 7. Африканцы. 8. Майя. 9. Индусы. 3.1.1. Египтяне: 1. Ра-Верховный бог. Солнце. 2. Сет-Разрушение. Война. Смерть. Пустыня. 3. Исида-Заступница. Помощница. 4. Тот-Магия. Знания. Луна. 5. Анубис-Мумификация. Воздаяние. 6. Бастет-Женственность. Плодородие. Радость. 3.1.2. Греки: 1. Зевс-Верховный. Молнии. Власть. 2. Посейдон-Океан. Буря. Мореходство. 3. Аид-Мир смерти. Владыка умерших. 4. Аполлон-Солнце. Культура. Искусства. 5. Афина-Мудрость. Разум. Знание. 6. Афродита-Красота. Женственность. Любовь. 3.1.3. Германцы: 1. Водан-Верховный. Война. Власть. 2. Один-Руны. Магия. Власть. 3. Тор-Защитник. Гром. Лекарь. 4. Фрейр-Богатство. Лето. Плодородие. 5. Фрейя-Женственность. Любовь. Удача. 6. Хеймдаль-Защитник. Порядок. Сила. 3.1.4. Славяне: 1. Перун-Высший. Власть. Молнии. 2. Велес-Покровитель. Мудрость. Богатство. 3. Белбог-Свет. Добро. Удача. 4. Волхв-Магия. Знания. 5. Род-Создатель. Творец. 6. Морана-Зима. Смерть. Ночь. 3.1.5. Народы Сибири: 1. Тенгри-Верховный. Небо. 2. Умай-Покровительница. Женственность. Плодовитость. 3. Кудай-Верховный. Творец. Создатель. 4. Кызыган-Война. Победа. 5. Эрлик-Владыка Мёртвых. 6. Мерген-Изобилие. Мудрость. Магия. 3.1.6. Китайцы: 1. Тянь-Верховный. Владыка. 2. Гуанди-Война. Богатство. 3. Гуаньинь-Заступница. Покровительница. Плодородие. 4. Сиваму-Бессмертие. Владыка Мёртвых. Исцеление. 5. Чань-Э-Луна. Магия. 6. Нюйва-Защитница. Брак. Семья. 3.1.7. Африканцы: 1. Шанго-Верховный. Молнии. 2. Эшу-Хаос. Перекрёстки. Магия. 3. Ошун-Любовь. Озера. 4. Огун-Война. 5. Аконади-Правосудие. Порядок. 6. Ойя-Ветер. Удача. 3.1.8. Майя: 1. Ицамна-Верховный. Владыка Неба. 2. Кукулькан-Бог Стихий. Прогрессор. 3. Камаштли-Война. Судьба. Охота. 4. Ах-Пуч-Смерть. Мир Мёртвых. 5. Иш-Чель-Луна. Радуга. Целительство. 6. Чаак-Молнии. Вода. Дождь. 3.1.9. Индусы: 1. Брахма-Творец. Высший. 2. Шива-Огонь. Разрушение. Духовные практики. 3. Вишну-Охранитель. 4. Ганеша-Богатство. Благополучие. 5. Лакшми-Любовь. Красота. 6. Кали-Смерть. Мир Мёртвых. 3.2. Вторая часть проекта: Народы. Создана колода карт Великого Уравнителя-2 с описанием. Эта часть описывает 9 этносов людей. В каждом этносе создано 6 карт, включая 5 каст людей и карту Храма данного этноса. Первая каста Работники, Вторая каста Купцы, Третья каста Воины, Четвертая каста первый уровень Жрецы, Четвертая каста второй уровень Маги. 3.2.1. Египтяне: 1. Работники-здоровье 4\10, сила 3\10, выносливость 7\10 2. Купцы-коммуникативность 3\10, подвижность 4\10, риск 3\10 3. Воины-ловкость 4\10, отвага 5\10, агрессия 6\10 4. Жрецы-эффективность 7\10, аморфность 5\10, внушение 7\10 5. Маги-сила 8\10, мощность 7\10, власть 8\10 6. Храмы-эффективность 9\10, мощность 7\10, контроль территории 6\10 3.2.2. Греки: 1. Работники - здоровье 5\10, сила 6\10, выносливость 5\10 2. Купцы - коммуникативность 5\10, подвижность 7\10, риск 5\10 3. Воины - ловкость 6\10, отвага 6\10, агрессия 8\10 4. Жрецы - эффективность 5\10, аморфность 3\10, внушение 4\10 5. Маги - сила 3\10, мощность 5\10, власть 7\10 6. Храмы - сила 5\10, мощность 2\10, власть 5\10 3.2.3. Германцы: 1. Работники - здоровье 3\10, сила 4\10, выносливость 3\10 2. Купцы - коммуникативность 6\10, подвижность 6\10, риск 3\10 3. Воины - ловкость 7\10, отвага 8\10, агрессия 6\10 4. Жрецы - эффективность 4\10, аморфность 5\10, внушение 5\10 5. Маги - сила 2\10, мощность 4\10, власть 3\10 6. Храмы - сила 7\10, мощность 3\10, власть 5\10 3.2.4. Славяне: 1. Работники - здоровье 7\10, сила 7\10, выносливость 6\10 2. Купцы - коммуникативность 4\10, подвижность 5\10, риск 4\10 3. Воины - ловкость 4\10, отвага 5\10, агрессия 6\10 4. Жрецы - эффективность 4\10, аморфность 5\10, внушение 6\10 5. Маги - сила 4\10, мощность 6\10, власть 8\10 6. Храмы - сила 3\10, мощность 5\10, власть 6\10 3.2.5. Народы Сибири: 1. Работники - здоровье 3\10, сила 4\10, выносливость 7\10 2. Купцы - коммуникативность 3\10, подвижность 2\10, риск 3\10 3. Воины - ловкость 5\10, отвага 4\10, агрессия 3\10 4. Жрецы - эффективность 7\10, аморфность 8\10, внушение 7\10 5. Маги - сила 5\10, мощность 6\10, власть 10\10 6. Храмы - сила 2\10, мощность 4\10, власть 7\10 3.2.6. Китайцы: 1. Работники - здоровье 6\10, сила 4\10, выносливость 4\10 2. Купцы - коммуникативность 7\10, подвижность 9\10, риск 6\10 3. Воины - ловкость 6\10, отвага 4\10, агрессия 6\10 4. Жрецы - эффективность 4\10, аморфность 5\10, внушение 6\10 5. Маги - сила 5\10, мощность 7\10, власть 10\10 6. Храмы - сила 2\10, мощность 4\10, власть 1\10 3.2.7. Африканцы: 1. Работники - здоровье 6\10, сила 8\10, выносливость 9\10 2. Купцы - коммуникативность 7\10, подвижность 6\10, риск 9\10 3. Воины - ловкость 4\10, отвага 3\10, агрессия 5\10 4. Жрецы - эффективность 6\10, аморфность 5\10, внушение 8\10 5. Маги - сила 7\10, мощность 8\10, власть 9\10 6. Храмы - сила 4\10, мощность 5\10, власть 7\10 3.2.8. Майя: 1. Работники - здоровье 4\10, сила 7\10, выносливость 6\10 2. Купцы - коммуникативность 7\10, подвижность 6\10, риск 6\10 3. Воины - ловкость 5\10, отвага 7\10, агрессия 8\10 4. Жрецы - эффективность 6\10, аморфность 5\10, внушение 6\10 5. Маги - сила 6\10, мощность 6\10, власть 8\10 6. Храмы - сила 7\10, мощность 4\10, власть 6\10 3.2.9. Индусы: 1. Работники - здоровье 4\10, сила 3\10, выносливость 5\10 2. Купцы - коммуникативность 6\10, подвижность 8\10, риск 6\10 3. Воины - ловкость 8\10, отвага 5\10, агрессия 4\10 4. Жрецы - эффективность 6\10, аморфность 5\10, внушение 7\10 5. Маги - сила 5\10, мощность 7\10, власть 8\10 6. Храмы - сила 6\10, мощность 5\10, власть 6\10 4. Созданы электронные системы по обеим частям колоды. 4.0. Магические системы. На базе созданных описаний объектов (см Ч-1 и Ч-2), созданы эффективные электронные системы. 4.1. Лорды Магии: 1. Сейды 2. Менгиры 3. Дольмены 4. Правое полушарие 5. Богиня Ойя (Африканская богиня ветра). 6. Африканский Храм. 7. Африканские Жрецы. Эта система позволяет управлять территорией. Она ставит Защиту территории и позволяет подключаться к территории сознанием. Управление происходит по Стихии Воздух с использованием линий вероятности. Например, купол безопасности выглядит как установка: никакие бедствия не могут произойти на этой территории. 4.2. Славянская Магия: 1. Бог Волхов (магия). 2. Руны Славян. 3. Маги Славян 4. Работники Славян (связь с территорией). Эта система даёт возможность подключения к славянской магической традиции. Она эффективна на всех территориях проживания славянских народов. 4.3. Магия Вуду: 1. Африканские жрецы. 2. Маги Африки. 3. Храмы Африки. 4. Бог Шанго (Верховный бог. Гром и молния). 5. Бог Эшу (Хаос. Посредник между богами и смертными). Эта система даёт возможность работы с духами, в том числе с духами болезни. Эффективна в целительстве и для усиления Магического виденья. 4.4. Оборотни: 1. Бог Велес (создатель оборотней, покровитель животных). 2. Славянские Жрецы. 3. Славянские Воины. 4. Славянские Купцы. 5. Тотем Волка. Это лечебная система, предназначенная для увеличения энергии тела, общего запаса здоровья, активации иммунитета и регенерации. Эту систему следует носить на отдельной флэшке и использовать отдельно от систем, усиливающих магические способности. 4.5. Сефиротическая Магия: 1. Бог Тот. 2. Храмы Египта. 3. Жрецы Египта. 4. Маги Египта. 5. Карты Таро. 6. Книга Тота. Эта система включает пользователя в Эгрегор Сефиротической Маги и Каббалистику. Даёт возможность работы с Картами Таро, Арканами и Сефирами. Открывает возможности работы с Демонологией и Магией Волшебников. 4.6. Шаманизм: 1. Бог Мерген. 2. Бог Эрлик. 3. Маги Сибири. 4. Жрецы Сибири. 5. Храмы Сибири. 6. Шаманы. 7. Артефакты. Эта система позволяет использовать Магию Сибирских Шаманов. Работа с Бубном или Барабаном. Метеомагия. Работа с Духами. Целительство. Боевая Магия. 4.7. Алхимия: 1. Бог Тот. 2. Бог Сет. 3. Богиня Исида. 4. Богиня Сиваму. 5. Бог Аполлон. 6. Храмы Египта. 7. Китайские Маги. 8. Германские Маги. 9. Китайские Жрецы. 10. Артефакты. 11. Алхимики. Эта система позволяет использовать Алхимию как разновидность Магии Волшебников. Система даёт подключение к Западной Магической традиции. 4.8. Сновидящие: 1. Бог Чаак (майя). 2. Богиня Иш Чель (майя). 3. Храмы Майя. 4. Жрецы Майя. 5. Купцы Майя 6. Кактус Пейотль. 7. Сон. 8. Управляемые сны. Эта система позволяет использовать сон как пространство для осознанного существования и использования эффективных магических практик. Маги могут путешествовать в пространстве сновидения и осознанно взаимодействовать со спящими людьми. Кроме того, в пространстве осознанного сновидения Маги могут проводить ритуалы, направленные на изменение ситуации в реальном мире (пространство Яви). 4.9. Целительство: 1. Бог Тор (Германцы). 2. Богиня Сиваму (Китай). 3. Богиня Иш-Чель (Майя). 4. Работники. Славян. 5. Храмы Египта. 6. Германские Храмы. 7. Храмы Майя. 8. Учебники целительства. 9. Целители. 10. Лечебные растения. Эта система позволяет практиковать целительство на Ментальном плане любому Магу, имеющему уровень не ниже 4.1. не зависимо от его специализации и стихии. 4.10. Боевая Магия: 1. Бог Сет. 2.Бог Огун (Африка). 3. Бог Кызылган (Сибирь). 4. Бог Камаштли (Майя). 5. Бог Водан (Германцы). 6. Войны Греки. 7. Войны Германцы. 8. Войны Майя. 9. Китайские Маги. 10. Маги Египта. 11. Маги Африки. 12. Маги Сибири. 13. Войны. 14. Короли. 15. Оружие. 16. Артефакты. Эта система позволяет практиковать Боевую Магию на Ментальном плане любому Магу, имеющему уровень не ниже 4.1., не зависимо от его специализации и стихии. 4.11. Н: 1. Бог Эрлик (Сибирь). 2. Богиня Сиваму (Китай). 3. Бог Сет (Египет). 4. Богиня Морана (Славяне). 5. Богиня Кали (Индия). 6. Бог Ах-Пуч (Майя). 7. Бог Анубис (Египет). 8. Бог Аид (Греки). 9. Храмы Египта. 10. Храмы Сибири. 11. Храмы Майя. 12. Храмы Индии. 13. Маги Славян. 14. Маги Германцев. 15. Маги Майя. 16. Жрецы Египет. 17. Жрецы Индия. 18. Жрецы Сибирь. 19. Жрецы Майя. 20. Мумии. 21. Кладбища. 22. Книги Некромантов. 23. Артефакты Некромантов. Эта система даёт возможность включиться в Магию Некромантов, подключает к Базе Данных по Некромантии и устанавливает Экспертную Систему Н. Маг уровня 4.1. может использовать знания и навыки по некромантии. 4.12. Системы, сделанные на базе семинара Хронос-7. В ходе семинара было реконструировано несколько захоронений и исследованы находящиеся там Артефакты. 4.12.1. Чёрный Колдун: Захоронение возрастом около 4000 лет на территории парка Екатерингоф в СПБ. Славянский Маг-Жрец темных богов. Возможно Самадхи. Среди важных артефактов: Посох, Перстень, Талисман, Свиток, Диадема, Одежда, Обувь, Шкатулка с Мазями в стеклянных сосудах, бусы. Эта система даёт настройку на Магию финно-угорских народов. Она содержит навыки Шаманов и Разведчиков. Связана с созданием порталов и путешествиями между Мирами. Содержит знания о технологиях Древних. 4.12.2. Великий Друид: Захоронение Друида около 7 века н.э. в комплексе Стоунхендж. Одна из 12 камер захоронения Самадхи. Набор важных артефактов: Посох, Талисман, Диадема, Перстень, Кольца, Зеркало, Терминал, Растение, Чаша, Кристалл Хрусталя, Одежда, Обувь, Фибула. Эта система позволяет работать с Магией Друидов. Она даёт знания и навыки Целителей, а также работы с Лечебными и Магическими Растениями. Великий Друид руководил работой комплекса Стоунхендж и обеспечивал создание Порталов для переходов между Мирами. 4.12.3. Сакский Князь: Захоронение найдено в разграбленном Крымском кургане. По-видимому, принадлежало одному из вождей племени Саков. При исследовании первоначального состояния захоронения обнаружены следующие Артефакты: Меч, Щит, богатая Одежда с нашитыми металлическими бляхами, Шлем, Кинжал, Лук и Колчан со стрелами, Перстень, Кольцо, Браслет, Монеты, Кубок, Металлическое зеркало, Секира, Обувь. Эта Система позволяет получить качества Лидера и навыки Великого Воина. Система так же связана с древними сокровищами и навыками кладоискателей. 4.13. Внутренняя Алхимия. 1. Богиня Чан-Э (Китай). 2. Богиня Сиваму (Китай). 3. Китайские Храмы. 4. Китайские Маги. 5. Ци Гун. 6. Внутренняя Алхимия. 7. Книги. 8. Артефакты. Эта система позволяет производить внутреннюю трансмутацию организма и практиковать его Духовное совершенствование. 4.14. Магия Разведчиков. 1. Бог Эшу (Африка). 2. Богиня Чан-Э (Китайцы). 3. Бог Посейдон Греки). 4. Бог Кукулькан (Майя). 5. Храмы Майя. 6. Немецкие Храмы. 6. Маги Сибири. 7. Маги Майя. 8. Жрецы Греки. 9. Жрецы Египта. 10. Сейды. 11. Менгиры. 12. Лабиринты 13. Дольмены. Эта Система даёт включение в Магию Разведчиков. При работе происходит подключение Базы Данных Гильдии. Возникает умение чувствовать и создавать Параллельные порталы. Так же активируется связь с другими Разведчиками. 4.15. Магия Друидов 1. Богиня Исида (Египтяне). 2. Богиня Иш-Чель (Майя). 3. Богиня Бастет (Египет). 4. Бог Род (Славяне). 5. Бог Тор (Германцы). 6. Бог Мерген (Сибирь). 7. Богиня Чан-э (Китай). 8. Индийские Работники. 9. Маги Африки. 10. Маги Греции. 11. Маги Германии. 12. Друиды. 13. Травы. 14. Книги. Эта система позволяет включаться в Базу Данных Друидов, а также использовать Экспертную Систему Друид. Система позволяет работать с различными лечебными растениями и создавать на их базе Зелья. По мимо использования настоящих растений, Система позволяет так же использовать и их компьютерные модели. 4.18. Метеомагия. 1. Бог Шива (Индусы). 2. Богиня Чан-Э (Китай). 3. Бог Чаак (Африка). 4. Бог Тенгри (Сибирь). 5. Бог Тор (Германцы). 6. Бог Ра (Египтяне). 7. Бог Посейдон (Греки). 8. Бог Перун (Славяне). 9. Богиня Ойя (Африка). 10. Храмы Египта. 11. Храмы Германцев. 12. Храмы Майя. 13. Храмы Китая. 14. Маги Славян. 15. Маги Сибири. 16. Маги Индии. 17. Маги Китая. 18. Маги Африки. 19. Германские Жрецы. 20. Китайские Жрецы. 21. Жрецы Славян. 22. Жрецы Майя. 23. Жрецы Греков. 24. Жрецы Египта. Система позволяет работать с управлением климатом, погодой, демографией, и другими глобальными процессами. Может хорошо сочетаться с системой Лорды Магии. При этом область действия ограничивается, а сила воздействия увеличивается. Эту систему можно комбинировать с Друидом, или Черным колдуном. При этом использование Друида усиливает аспект урожая, а Черного колдуна воздействие на погоду, магнитное поле Земли и имеющиеся в зоне воздействия порталы. 4.19. Бестмастера. 1. Богиня Фрейя (Германцы) 2. Бог Фрейер (Германцы) 3. Богиня Умай (Сибирь) 4. Бог Род (Славяне) 5. Богиня Нюйва (Китай) 6. Бог Кудай (Сибирь) 7. Бог Брахма (Индия) 8. Богиня Бастет (Египет) 9. Храмы Индии 10. Маги Славян 11. Маги Индии 12. Маги Германцы 13. Китайские Купцы 14. Индийские Купцы 15. Африканские Купцы 16. Гены 17. Книги 18. Эмбрионы 19. Артефакты. Система позволяет работать с генетикой. Маги могут создавать новые существа Бестий, Химер, Мутантов. Позволяет изменять генетику эмбрионов и семян. Позволяет изменять производительную систему мужских и женских организмов. Позволяет изменять фертильность (плодовитость) мужчин и женщин. 4.20. Красная Магия. 1. Богиня Фрейя (Германцы) 2. Богиня Умай (Сибирь) 3. Бог Род 4. Богиня Ошун (Африка) 5. Богиня Нюйва (Китай) 6. Богиня Лакшми (Индия) 7. Бог Кудай (Сибирь) 8. Богиня Гуаньинь (Китай) 9. Богиня Бастет (Египет) 10. Богиня Афродита (Греция) 11. Храмы Славян 12. Храмы Индии 13. Китайские Купцы 14. Славянские Купцы 15. Китайские Купцы 16. Индийские Купцы 17. Африканские Купцы 18. Оплодотворение 19. Невесты 20. Дети 21. Беременность Система позволяет восстанавливать Фертильность (способность иметь детей) Мужчинам и Женщинам. Увеличивает сексуальную привлекательность. Нормализует женский родовой канал. Привлекает внимание и благосклонность Богини Любви. 5.0. Генетические статусы. Доступность для пользователя различных Магических систем определяется в том числе его генетическим статусом. Ниже мы приводим генетические комбинации, связанные с каждым из 9 использованных нами пантеонов. 5.1. Египтяне: Асуры (Атланты)+Сетка (ВЦ Дзета Сетки). 5.2. Греки: Ваны (Арийская цивилизация) +Асуры (Атланты)+Альвы (подводная цивилизация Протеидов). 5.3. Германцы: Ваны (Арийская цивилизация) + Асуры (Атланты) + Дверги (подземная цивилизация Кикропов). 5.4. Славяне: Ваны (Арийская цивилизация) +Дверги (подземная цивилизация Кикропов) + Альвы (подводная цивилизация Протеидов). 5.5. Индусы: Ваны (Арийская цивилизация) + Асуры (Атлантида) + Наги (цивилизация Змее людей). 5.6. Африканцы: Лемурийцы (коренные цивилизации Земли) +Асуры (Атлантида) +Дверги (подземная цивилизация Кикропов). 5.7. Китайцы: Ваны (Арийская цивилизация) + Драконы (цивилизация ящеров Драконидов). 5.8. Майя: Асуры (Атланты) + Ваны (Арийская цивилизация) + Гаруды (цивилизация Людей Птиц). 5.9. Народы Сибири: Ваны (Арийская цивилизация) + Альвы (подводная цивилизация Протеидов) + Гаруды (цивилизация Людей Птиц). Кроме того, существует зависимость эффективности использования той или иной Магической системы от территории, на которой производится работа. Чем больше представителей данной генетической группы проживает на данной территории, тем эффективнее использование связанного с ней вида Магии. Магазин Флешек
    1 балл
  2. Отчет Индуистский пантеон Лакшми. Тестировщик Притула Игорь Флешку одел утром. Интересно что на ночь забыл снять флешку Кали и все ночь прошла в кошмарах. Лакшми сразу включилась. Раскрылась Анахата, пошло наполнение верхних частот. Закачка ментального поля. После этого включилась Вишудха и Аджна, но Анахата продолжала оставаться доминирующей. Анахата работала в аспекте радости, счастья. Очень хорошее и приятное состояние. Не обычный аспект Анахаты. Идет как бы расширение и наполнение. Возникает в районе Анахаты вихри энергии, который расположен горизонтально. Появляются цвета от зеленого до голубого. При настройке на богиню проявляется индийский образ молодой девушки. Веселой задорной, озорной. Беззаботной. Которая дарит всем радость и счастье. Некая проказница, которая любит подшучивать над людьми. И это доставляет ей радость. Не зря в Индии на всех духовных праздниках первые 3 дня поют мантры, обряды, посвящения идут Кали (разрушение, избавление от негатива) а потом 3 дня Лакшми. Настраиваясь на Лакшми ощущаешь себя где-то в горах, на вершине. Рядом богиня и состояние умиротворения, расслабления. Отсутствие проблем, забот. Ощущаешь как вокруг тебя поются мантры, песни и восхваления богам. Забываешь обо всем. Очень приятное состояние. При этом очень хорошо работает каналы позвоночника. Все чакры как бусинки на нитке. В состоянии радости очень интересно работать и физически и ментально. Нет усталости. Состояние как под «наркотиком». Все проблемы становятся не значимыми и ты понимаешь что есть что-то гораздо важнее, чем проблемы социума. При попытке работы с городом по защите территории ничего не получилось. Не хочет она заниматься боевой магией. Совсем. Пришлось снимать флешку и только после этого смог что-то сделать. Т.к. на любые попытки работы с территорией она сразу входит в состояние веселья и говорит типа, да ладно. Все и так хорошо. Как не пытался с ней работать ничего не вышло. Вывод: Лакшми интересная и креативная богиня. С ней легко и свободно. Настраиваясь на Лакшми начинаешь понимать что можно получать удовольствие от сего что есть на свете. Как от малого так и от великого. Все возможно. Боевой магией или чем-то ответственным и серьезным с ней заниматься довольно сложно, а в остальном она помогает и очень хорошо помогает. Может хорошо выводить из стрессов и депрессии. Может провести состояние наслаждения, счастья, радости. Очень важная Богиня. С ней можно долго настраиваться и взаимодействовать и открывать новые и новые стороны ее проявления в нашем мире.
    1 балл
×
×
  • Создать...